「今の環境にくすぶっている貴方へ」…プロデューサーからDeNAへの招待状【とな会】


採用面に力を入れている企業にスポットをあてた、メールインタビュー企画「となりの会社の中の人」、略して「とな会(トナカイ)」。第8回は株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)の中の人をピックアップ。

同社は、IPヒットタイトルの開発を担う他にも、『逆転オセロニア』『戦魂 -SENTAMA-』といったオリジナルタイトルも展開している。

今回、「Social Game Info」では、企画職の加賀美氏、山口氏にインタビューを実施し、DeNAに転職した理由やゲーム開発会社としての特色、同社が求めている人物像などについて訊いてみた。
 
 


 


 

■「ゼロからサービスをつくりたい」…その一心で決めた転職



 
プロデューサー 山口氏 (写真左)
シニアプロデューサー 加賀美氏 (写真右)

――:ゲーム会社からと非ゲーム会社からの転職と、お二人は対照的ですね。

加賀美: 仲良いんですけど、こうして2人で話すのは久しぶりですね。髪切った?

山口:え、いきなりタモさん?! 最近バッサリ短くしたんですよ、加賀美さんに憧れて。

加賀美: いっつもそんなことばっかり言って(笑)。1ミリも憧れていないですよね?

山口:眼鏡も新調したんですよ、加賀美さんに憧れて。目は良いんですけどね。でも憧れてるんで。

一同: (笑)


――:入社はどちらが早いのですか。

加賀美: 自分ですね。2012年7月に入社して、運用タイトルのイベントプランナーを担当していました。翌年の5月に山口さんが入社されて、同じプロジェクトにジョインされたんです。一緒に2回イベントを企画しました。

山口:配属された部に席が用意されてましたが、一度も座ることなく「こちらに!」と即プロジェクトに放りこまれたんです(笑)。

加賀美: 自分も入社時そうでした(笑)。

山口:あのビックリ感たら無いですよね(笑)。で、最初に隣の席でお世話になったのが加賀美さんだったんです。「DeNAとは」とか、密に話させてもらいました。

加賀美: 当時山口さんが考えたチーム戦のイベントが、めちゃくちゃお客様に評判が良くて。その時に面白さをつくる事に関してすごい力を持っている人だなぁと。

山口:あげますねぇ~。

一同: (笑)



山口:ちなみに、そのイベントがリリースされた頃には、私もう別のプロジェクトでしたよね。

加賀美: そう。結果が出て数字も良かったの、全部自分の手柄にしました(笑)。…もちろん冗談ですよ?

山口:(笑)。3ヶ月の予定が、2ヶ月で別プロジェクトに異動して。短かったけど、密度は濃かったですね。

加賀美: その後、また別のIPタイトルを一緒に立ち上げたんですが、それは長かったですよね。

山口:長かったですね。開発と運用合わせると、1年半は一緒にやってましたね。

加賀美: …この話、続けてて大丈夫ですかね(笑)?


――:お気遣いありがとうございます(笑)。ではDeNAに入社されるまでの経歴を教えてください。

加賀美: 大手通信会社で販売や継続利用の企画をしてました。業界内で競争が激しく、エリアごとにお客様を取り合ってる状況に対して、どのようなアプローチで新規開拓し、継続利用してもらうか、というのをやってました。

山口:何年位やってたんですか?

加賀美: 新卒で入って4年位ですかね。一定仕事として出来るようになったんだけど、「ゼロからサービスをつくりたい」って思いが強くなって、転職を考え始めて。IT系の会社を検討していて、DeNAの存在はもちろん知っていました。
 

山口:当時ブラウザゲーム全盛期でしたもんね。

加賀美: ですね。組織構造がフラットで、現場に権限があり、論理的かつ熱量もあり、色んなことが出来る会社だと知り、すごく魅力的に映ったんです。ここなら、自分のサービスをゼロから出来るかもしれないと。実は最初、エブリスタ(※1)で採用進んでたんですよ。

(※1)DeNAとNTTドコモによる合弁会社。小説投稿サイト「エブリスタ」の運営、書籍化プロデュースを行っている

山口:へぇー! エブリスタのサービス企画ですか?

加賀美: そう。当時ちょうど新しい事業として立ち上げてて。ただ、出版社の人と面接で競合しちゃったんですよ。エブリスタは書籍も扱っているからノウハウ持ってる人が強く「ごめん、君じゃなかった!」って(笑)。

山口: ハハハ(笑)。

加賀美:「でも是非一緒に働きたいと思ってて、ゲームに興味はある?」って言われて。自分すっごいゲーム大好きだったんですよ。小学生の時からずっと遊び続けてる。なので「大好きです」って返事して、そこからゲーム事業で選考してもらいました。


――:DeNA以外も検討されましたか。

加賀美: DeNA含めて3社かな、受けたのは。1社は書類選考で落とされて、もう1社は受かったけど、DeNAの選考が進む中で良い会社だな、やりやすそうだなという思いが強くなったので決めましたね、うん。


――:山口さんは大手ゲームパブリッシャー出身と伺いました。

山口:はい。新卒で入社して、今や有名シリーズとなったタイトルに1から関わることが出来ました。5年程いて、良い会社だったんですけど、「そのシリーズのゲームをつくれるようになる」感覚だったんですよね。「自分が面白いと思う、新しいゲームをつくれるようになりたい」と思い転職しました。
 

――:2社目はどちらですか。

山口:中堅パブリッシャーさんに。すごく面白さにこだわる会社で、とにかく1日中みんな喧々諤々議論するんですよ。カーソルキーの話を朝10時から23時までとか延々。

加賀美: なかなかこだわりますね(笑)。

山口:細かいですよね(笑)。そんな感じでゲーム作りに揉まれつつ、マネジメントもやらせてもらえるようにもなりました。そんな時、ソーシャルゲームが出てきまして。

加賀美:さらにスマホも登場しましたよね。

山口:はい。それによって、「ゲームが大きく変わりそうだな」と感じました。その後モバイル部に異動し、1年程DeNAと仕事させてもらいましたが、組織改変でモバイル部が無くなっちゃったんです。どうしようと考えた時、モバイルゲームで勝ち方を知ってる会社に行ってみたいと思い、DeNAに入りました。 


 

■スマートな人ほど見せる、ゲームへの泥臭い情熱


――:実際にDeNAに入社されてみて、持っていたイメージとのギャップはありましたか。

山口:スマホのデータがまだ無かったことですね。DeNAがブラウザからアプリのネイティブ開発にシフトしている過渡期で。「とにかくゲームの面白さにこだわる」と。そういった環境で自分のバリューを発揮しつつ、ブラウザの莫大なデータや強い運営力を吸収できたので、私にはベストなタイミングだったと思います。

あとはロジカルって言われますけど、実は中身がアツいというか。「情熱的」っていうのはすごく嬉しいギャップでしたね。「ゲームに対する共通感」がありました。

加賀美: …それ、自分、言おうと思ってたんだよなぁ。

山口:あら!? ごめんなさい!

一同: (笑)


――:言われてしまった加賀美さん他にありますか、入社前とのギャップ。

加賀美:そうですねぇ。言われちゃったからなぁ、どうしましょう。

山口:今作ってください! ほら!

加賀美:しゃべりながら考えます…。えっと、「賢そうな」人たちが…「そうな」って本当は賢く無いみたいで、語弊がありますかね(笑)。

一同: (笑)

加賀美:まあいいや。そんな人たちがスマートに作ってるイメージ、ある種、近寄りがたい雰囲気を感じるのかなって思ってたんですが、けっこう泥臭いんですよ、皆。

山口:うんうん。
 

加賀美:各々が自分のサービスに真摯に向き合ってる。だからこそ衝突もしますが、意外に大人で、翌日にはちゃんと話が出来ます。あと、ともすれば社内に向いてしまうエネルギーってありますよね、上司がこう言ってるから、社内調整が、とか。それらも極端に少ない。だから素直にお客様やサービスだけに向かえて楽しいですね。

山口:自分が何十万人というお客様に考えたものを提供し、リアクションが返ってくるというダイナミクスをダイレクトに感じられますよね。

加賀美:あと、すごくデータを分析しているイメージもありますよね。分析が強いのも事実で、色んな数字を見ながら議論してますけど、それはゲームを面白くするためです。面白さの結果として対価を頂こうという信念がすごく強い。売上のために面白さが欠けても良いという考え方は一切無い。これはこれで、意外に思われるかもしれませんね(笑)。


――:ゲーム開発会社としてのDeNAならではの特色はありますか。

山口:「フラット」ということですね。歴史の長いゲーム会社さんだと、どうしても企業的な年功序列になりがち。良くも悪くもキャリアパスが決まってて、ある程度パスしていかないと上までいけない。それは良い面としてきちんと育成プログラムが組まれていて、過度な責任を押し付けないということですが…。

加賀美:逆にチャンスも与えられにくい。

山口:そうなんです。ディレクターやプロデューサーを社長がずっとやってたり、40歳前後でやっと順番がまわってきたりと、道のりが長い。DeNAは、とにかく速い。でもそれは「感度の速さ」。結果だけでなく、過程を見て「こいつやれそう」とキャッチしてくれるのがとにかく速い。その結果チャンスも早く回ってくる。会社を信頼出来るって感じですね。
 

加賀美:待っていても何かを得られる会社では無いかな、と思います。お客様に対して「これ面白いですよね」と提案するのが企画の仕事なので、自主性が求められます。

山口:「俺はこういう提案がしたい」と思っている人にとってはすごく良い環境ですね。

加賀美:やろうとする人に対する周りのフォローは、すごく多いです。話も聞いてくれるし、突拍子も無いことだったとしても無下にされることは無いし。「俺はこれを世に問いたい」という方は合うと思います。言われてやるのが得意な人だと、もしかしたら辛くなっちゃうかもしれませんね。


――:実際開発を進めていくとなると、企画職の業務範囲ってすごく広いですよね。どのような役割分担で進めていますか。

加賀美:タイトルによって違いますね。開発初期か、終盤か、運用かというフェーズによっても。基本的にプロデューサーが事業責任者として売上利益に責任を、ディレクターはゲームの面白さに責任を負います。大きなタイトルだとゲームの要素ごとにリードプランナーがいて、その下にプランナーがいるという構造ですね。


 

■エゴが昇華される快感を求めてる


――:お二人は今どういう役割を担当されてるのですか。

山口:外部の開発会社さんとの新規開発を担当してます。立場はプロデューサーですけど、ディレクションも含めて、まるっと見てます。

加賀美:内製アプリタイトルの運用を統括する立場です。各タイトルのプロデューサーと話をして、どうしたら事業として良くなるだろうということを考えてます。


――:プロデューサーとして、クリエイターとして、こだわりはありますか?

加賀美:常にお客様の期待を越えるパンチ力を企画に込めたいと思っています。満たすべき要件に捕らわれすぎて企画すると、要件は満たしたけどつまらないって事がよくあるんです。そうならないように、お客様も気づいていないような楽しさを作って、破壊力を出したいといつも考えています。

山口:クリエイターのエゴも重要だと思ってます。押し通すと独りよがりになりますが、持たないとイノベーティブなタイトルって出来ないんですよね。各々のエゴをぶつけ合って盛り上がっていく。その熱狂がチーム内に伝播していき、エゴが昇華されていくのを求めてますね。それは受動的な人とは成り立たない。

加賀美:エゴをぶつけ合ってより良いものが生まれるのと、エゴをぶつけ合った結果平均点になっちゃうのと、すごい差があるじゃないですか。そこが一番のポイントですよね。平均点になっちゃうとマイルストンにすら通らない(笑)。

山口:企画職って、子供っぽさが必要で。変に大人になって同調したり引いたりすると、良い方向にいかないですよね。DeNAが大切にしている姿勢のひとつに「発言責任」(※2)があって、ベースが同じだから言い合えるという安心感はあります。

(※2)階層にこだわらず、のびのびしっかりと自分の考えを示すこと、とDeNAでは定義されている。

加賀美: 一緒に立ち上げたタイトルは、まさにそんな感じで毎日夜中まで作ってましたね。本当に楽しかったです。

山口:楽しかったですね! まさに熱狂している感覚。その波にチームが乗ってくると、良いサイクルが出来ますよね。やりたい、やろうぜという気持ちが一緒になってどんどん歯車が合っていく感じ。

加賀美:あれ、もう一回やれたらいいなぁ。

山口:やりたいですねぇ。




――:デザイナーやエンジニアら、他の職種との距離感はいかがですか。

加賀美:デザイナーもエンジニアも、プランナーに言われた通りつくるのでは無く、どんどん企画工程に入ってきてくれる人が多いです。また、各々の職種の意見が食い違っても、企画が意図の本質を掴み、咀嚼し、練り直して再提案する、良い関係性が築けています。

山口:プランナーはゲーム開発で本当に必要か話、ありますよね。極端に言うとエンジニアが企画を考えられなくは無いので。プランナーはアイディアで他職種に負けちゃいけないと思ってます。「それいいね」と言わせられないとプロフェッショナルとして負けている。逆にそれが出来ると、他職種のメンバーも安心して「これどうしよう」って投げてくれます。


――:DeNAの変えていきたいと思っていることはありますか。

加賀美:課題はいっぱいありますね。ど・れ・に・し・よ・う・か・なって位(笑)。

一同: (笑)

山口:自社IPや「こういうゲームつくってます」と出せるのがまだ少ないです。そういうゲームを作っていきたいんですけど、運用しつつ新規開発となると、仲間が足りないですね。我々の夢に賛同してくれる人がもっと集まってくれると、もっともっとチャレンジ出来る。

合わせて育成も重要かなと思っています。新卒はビジネス感度は高いんですけど、ゲーム感度が低くて。そこを育成して、育ったメンバーと一緒にお客様に喜んでもらえる新しいサービスを作りたいですね。

加賀美:家庭用ゲーム機を作っていた会社さんと比べると、クオリティを上げたい部分は沢山あるなと。うちは非ゲーム会社から参入して、しっかり踏ん張って追いつこうとしてますが、もっとクオリティの高いゲームをつくれる企画力、開発力をつけていこうと、まさに今進めているところです。

そこで問題になってるのは人材不足で。「DeNAってこんなに面白いゲームつくるんだね」と言って頂けるように、賛同してくれる仲間が増えて欲しいなぁというのが一番の願いですね。


――:お二人とも「人が足りない」ということですが、どんな方に仲間になって頂きたいですか。

山口: 「くすぶっている人」ですね。ゲーム会社で経験や実績を積んでも、自分が作りたいものを作れるかというと、特にコンソールはなかなか難しい。スマホって、ネットワーク繋がっている、みんなが持っている、ゲームのインフラが最も整っているハードですよね。クリエイターとして、もっと新しいお客様に、もっと新しいサービスの提供をチャレンジ出来る一番の環境かなと。

何か自分の中でくすぶっていて、「なかなか道が見えない」と言う方がいたら、ぜひDeNAに場所を移してぶつけて頂くのもありではないでしょうか。

加賀美:領域に対する疑問やストッパーは無いですよね。

山口:無いです。それよりも夢を語った時に「どういうサービスなの?」「どれくらい面白いの?」「どこにどれだけインパクト与えられるの?」と中身の盛り上がりを話してくれる。いいね、何ならプロジェクトにしちゃおうってくらい、力のある会社です。

加賀美:一方で未経験の採用もしてます。自分もゲーム会社出身じゃないですが、強い想いがあればやっていけます。「ゲームが好きだ」というのは最低条件ですが、「俺もサービス作りたいんだけど、今の環境だと難しいな」という異業種の方も、ぜひチャレンジ頂きたいです!

(2016.08.22)
 

 
 


 

 
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1367億3300万円、営業損益282億7000万円の赤字、税引前損益281億3000万円の赤字、最終損益286億8200万円の赤字(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
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