CroPro勉強会でXFLAG スタジオ、QualiArts、サイバーエージェント、LINEのキーマンが2016年を回顧…e-SportsからVR、『ポケモンGO』までを語り尽くす
12月13日、マイネットはCroPro勉強会「スマホマーケティングの2016年の振り返りと2017年の展望」を開催した。
本セミナーは、同社のサービス「CroPro」の更新告知やゲーム業界のマーケティングにまつわる情報交換を行う場として年に2~3回開催されている。
今回の勉強会にはミクシィ、XFLAG スタジオ(以下、XFLAG スタジオ) XFLAG GAMES部長の多留幸祐氏、QualiArtsの『オルタナティブガールズ』プロモーションプランナー・W氏、サイバーエージェントで宣伝本部 ゲームプロモーション室 室長を務める齋藤氏、そしてLINEのゲームマーケティングチーム マネージャー・加嶋雄一氏が登壇。2016年にゲーム業界で起こったニュースを振り返るとともに、2017年に向けた展望を語り合った。
▲CroPro統括(サービス責任者) 池田 開 氏
◼︎e-SportsやVR…体験イベントを通じたリアルユーザーとの接点が重要に
まずは2016年の1月から3月を振り返ると、話題に挙がったのは闘会議2016。このイベントにはXFLAGスタジオが誇る人気スマホアプリ『モンスターストライク』も出展され、会場では大会も開催された。
多留氏は当時を振り返り、「日本でのe-Sportsはまだまだ大それたものではないが、大きなチャレンジでした」と語る。観客もショーとして楽しめる大規模な大会を行うことで、ゲームへの興味のきっかけになるとともに、コアユーザーにとっても新しいモチベーションになるからだ。多留氏はe-Sportsに関して、「まだまだ準備段階」と言いながらも「最終的にe-Sportsの発展に貢献できれば」と今後の展開にも含みを持たせた。
ここで2016年の振り返りを各担当者が振り返る。
齋藤氏は「リアルユーザーとの接点を作った1年」だったと振り返る。『オルタナティブガールズ』では各地のアニメイトに行脚して、VR体験イベントを通じて様々なユーザーの声を聞くなど、タイトルごとに中~小規模なイベント開催が印象的だったとか。
一方の加嶋氏はアプリプロモーションの動向の観点で欧米や韓国など海外メーカーが大々的に出稿したことが印象的だったと振り返る。リターゲティング、リエンゲージメントが目立った1年で、加嶋氏自身も1回プレイしたユーザーに戻ってきてもらうことを考えていたと語る。
多留氏は「スマホアプリの枠組みに囚われず、これまでの取り組みが新たな形で展開を見せられた年」と語る。既存の取り組みはベースにありながらも、単調的に型にはまることなく、新たな世界観を肉付けさせることができた一年としていた。
続いて4月から6月にかけてのニュースを見てみると、E3 2016が開催され、PlayStation VR(PSVR)の発売日が発表となった時期である。VRといえば『オルタナティブガールズ』が積極的に取り入れているが、W氏も「スマートフォンでのVRで、どうプロモーションに活かしていくかをリリース前から考えていた」と思い出を話す。PSVRは、ハードとしてライバルになりうる製品であり、「話題を奪われてしまうのでは」という恐怖との戦いだったそうだ。
VRはやってみないと分からない魅力があり、まだまだ持っている人が多くない現在では魅力を伝えにくいのが現状だ。だからこそ、全国を回って体験してもらうなどの施策が重要だとW氏と齋藤氏は話した。
ちなみにここでは、多留氏に対して「VRをプロモーションに活用する可能性は?」という質問が飛び出したが、「難しいところ」との返答があった。XFLAG スタジオとして研究開発は行っているが、VRが得られるのはあくまでも1人での没入感。多人数で遊ぶXFLAG スタジオのコンセプトとは外れるからという理由があるそうだ。今後は多人数で同時体験できるサービスが生まれれば、可能性も有りうるが、現段階では既存タイトルのプロモーションとしては適さない部分がまだ多いのではという見解を示した。
◼︎世界を席巻した『ポケモンGO』を4人はどう見たのか
話題が7月から9月の出来事に移っていくと、4人は口を揃えて『ポケモンGO』のタイトルを大きなトピックに挙げる。加嶋氏は「リリース直後は影響あったが、最終的にそれほど自社タイトルへの影響はなかった」と言えば、多留氏は「『ポケモンGO』がリリースされた時期は正直辛かった」と率直な感想を述べる。
当時、『モンスターストライク』ではユーザー獲得施策を試行錯誤していた時期と重なっており、中々効果的な施策を見出せていなかったと振り返る。そんな中『ポケモン GO』の運営側が仕掛けるのではなく、ユーザー側が自然と行動を起こすプロモーションの力を感じたとのこと。
しかし『モンスターストライク』は、そんな苦しい時期がありながら、ゲーム内アップデートや3周年記念を通じた、XFLAG スタジオとしての新しい取り組みで国内アクティブユーザー数が過去最高を記録。貴重な経験ができた、チャレンジングな時期でもあるとまとめていた。
またW氏は『オルタナティブガールズ』リリースの直後に『ポケモンGO』の日本配信が始まったことに触れる。当時は各社が『ポケモンGO』の配信開始日を予想し、極力かぶらないように努めていた。その中で「ギリギリ直前にリリースできたのは幸運だった」と振り返っていた。
ここではさらに、各社が行った2016年の印象的な取り組みも見ていくことに。『モンスターストライク』ではリアルイベントであるXFLAG PARK 2016、そして劇場版公開というまったく新しい展開も実施された。多留氏によると、「評価されるかどうかは分からないけど、とにかく行動に移す」を念頭に置いて動いていったという。一見ゲームとは関係のない展開もすべてがPRにつながっていると考え、劇場版公開も「映画を見ただけで終わらず、よりゲームの世界観を広げていく」ことを想定していたとのこと。
W氏、齋藤氏が印象的だと語ったのは、やはりVR体験会だったそうだ。綿引氏が「小さなことだが、自分たちの足元を少しずつですが着実に固める感覚で続けていた」と話すと、齋藤氏は「行脚など数字に出にくいプロモーションにも徐々に力を入れてきた」という。既存の枠にとらわれないプロモーションが増え、齋藤氏は「新たなプロモーションの1つの手法に取り組めた」と手応えを掴んでいる様子だった。
最後に加嶋氏は『LINE ポコポコ』で展開したテレビCMを印象的な取り組みとして話した。『LINE ポコポコ』のCMではKis-My-Ft2の玉森裕太さん、宮田俊哉さんを起用しているが、「ほかのパズルゲームと、どう差別化していくか」を考えた結果だったと振り返った。
◼︎2017年はスマートフォンゲームからのIP化がキーワードに?
そして齋藤氏は「スマートフォンゲームからのIP化を目指したい」と2017年の目標を掲げた。現在はゲームが大量にリリースされ、何を手に取ればいいか分からない時代だ。そこで強いのはやはりIP、というのが齋藤氏の考え方で、IPとしての強みと、『ポケモンGO』にもあった新しいユーザー体験との融合を目指していきたいと語った。
IPを確立させることは各社が取り組んでおり、加嶋氏はLINE LIVEやLINE マンガといった同社のサービスと連携して、IPを育てる体制を構築したいと展望を語る。さらに多留氏は「無謀だと思ってもスタートさせることが大切」と、『モンスターストライク』で得た成功の秘訣を明かす。
多留氏によるとスマートフォンからIPがなかなか生まれないのは、まだまだ歴史が浅いからに過ぎないという。スマートフォンゲームにもキャラクターに商品価値を与えていかなければいけない時代はいずれ訪れ、スマートフォン発の国民的キャラクターも自然と増えてくるのでは、と予想していた。
会社情報
- 会社名
- 株式会社MIXI
- 設立
- 1997年11月
- 代表者
- 代表取締役社長 木村 弘毅
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 2121
会社情報
- 会社名
- 株式会社サイバーエージェント
- 設立
- 1998年3月
- 代表者
- 代表取締役 藤田 晋
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高7202億0700万円、営業利益245億5700万円、経常利益249億1500万円、最終利益53億3200万円(2023年9月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 4751
会社情報
- 会社名
- LINE株式会社
- 設立
- 2019年12月
- 代表者
- 代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
会社情報
- 会社名
- 株式会社マイネット
- 設立
- 2006年7月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 岩城 農
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高87億1700万円、営業利益1億6800万円、経常利益1億2500万円、最終利益1億4300万円(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3928
会社情報
- 会社名
- 株式会社QualiArts
- 設立
- 2016年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 辻岡 義立