本稿では本作のプロデューサーである川田氏と、リードVRエンジニアを務めた高原氏に『バイオ7』の開発時の話を聞いた。
■「言われなくてもやっていた」…カプコンのVR研究の始まりとは
株式会社カプコン バイオハザード シリーズプロデューサー
川田 将央 氏 (写真右)
株式会社カプコン 技術開発室 プログラマー
高原 和啓 氏 (写真左)
ーー:本日はよろしくお願いいたします。今更ではございますが、自己紹介をお願いいたします。
川田将央氏(以下、川田):『バイオ7』ではプロデューサーとしてプロジェクトに関わっておりました。私自身は遡ること約22年前の1995年に入社しています。
入社当時はグラフィッカーとして、『ディノクライシス』や『バイオハザード』(GC版)などを担当していました。PS2版の『バイオハザード4』からプロデュース業務に携わっていますが、なぜかその後も『バイオ』シリーズばかり担当しています(笑)。
高原和啓氏(以下、高原):私はRE ENGINE(『バイオ7』に採用されているカプコン内製のゲームエンジン)の開発エンジニアを担当しました。2007年に入社し、いくつかのタイトルを経験したのち社内エンジン開発の部署で仕事をしています。『バイオ7』では、かねてからVR部分のアプリケーションに携わりたいという念願がかなって、VRモード対応も担当しています。私個人としてもいいプロジェクトだったなと思っています。
高原:わたしが初めてVRを触ったのが2012年OculusのDK1が出た当時でした。社内のエンジニアがプライベートで買ったものを会社に持ってきて紹介していました。当時はまだ「VR、聞いたことはあるけど……」という程度の認知度でしたが、そのエンジニアがDK1を使った社内VR体験会なるもを開催したことが切っ掛けで、その時からずっとVRタイトルを作りたいと密かな野望をいだいていました。
当初のVR研究はきっちりと組織立ててやっていたわけではなく、VRに興味のある有志による同好会のようなノリだったのですが、その活動が徐々に広がっていき、上の人間の興味を引くことができ、偶然的且つ必然的な状態で部内の関心を呼ぶことに成功しました(笑)。そのような流れの中で、PS VRが発表される前段階でも様々な機器の研究を行っていました。
我々が開発した『バイオ7』はPS VRのみに対応していますが、いままでの経緯や部員の貪欲な知識欲から世に存在するVRデバイスは大概半ば自主的に研究が行われ、まだ情報の少ない「FOVE」や「MiccrosoftのWindows MR」などにも積極的にアンテナを張っていますし、どのようなハードであっても対応できるようにはなっていますね。
川田:べつにカプコン内の治外法権ということではないですよ(笑)。彼らは上司から言われなくても自主的に研究を行い、さまざまな努力を重ねた結果、最終的に収益を上げる成果まで昇華できたわけです。
PS VRの開発機材が届いてすぐに、開発途中の『バイオ7』を無理矢理VRモードで遊べるように改造していたところも目撃しましたが、そのときも彼らは製品に入れる前提とか業務命令で動いていたのではなく、その時できる研究をただひたすら本気でしていただけなんです。
まさかそれがそのままVR完全対応の基礎になろうとは思いもしていなかったでしょうが(笑)。時々偶発的にも見られるこの文化は、本当にカプコンの良いところじゃないかなと思いますよ。遊んでいたことでも仕事となって収益になるという、開発者にとって理想的な形で今回の『バイオ7』のVR対応は行えたと思っています。
ーー:VRデモである『KITCHEN』の反応を見て、『バイオ7』のVR完全対応が決まったと伺っています
川田:『KITCHEN』の発表前から『バイオ7』の開発は進んでおり、PS VRへの対応もほぼ決まっていたのですが、VRという技術がどれほどホラーに向いているのか、まずは技術デモを制作しようということになり、前述の『KITCHEN』をE3に向けて開発することになりました。
もちろん本編発表予定の1年も前にそんなことしていいのか?とかコストに見合うのか?などネガティブな意見も社内に一部あったような気がしましたが、そんな方々もPS VRで体感した『KITCHEN』の迫力に「これはいけるんじゃね?」と意見が変わっていくのが印象的でした。(笑)もちろんE3に出展するからには、普通は告知用素材とか用意して積極的なアピールをするのですが、今回はタイトルロゴとカメラしか用意しませんでした。
高原:あのロゴも本編発表時の伏線(実は「7」の文字が隠されている)になっているとは、まさか誰も思っていませんでしたよね(笑)。
川田:VRは本当にアピールが難しいのですが、絵を見てもらっても『KITCHEN』の恐怖はなかなか理解してもらえないだろうと考えました。だったら映像はいっそのこと全く見せずに、恐怖を体感している体験者にスポットを当てよう。
恐怖の姿をアピールとして使わせてもらおうということで、E3では撮影許諾書類を持参して、サインしてもらった後に映像の配信を行い、体感のリアクションをアピールとして使わせていただきました。
体験者以外には画面そのものは見せないように、徹底した情報規制を敷いて、スタッフ用のディスプレイも必要なとき以外は布を被せるなどの対応をしていました。その甲斐あって、E3が終わった後でもGoogleの画像検索で1つも『KITCHEN』のショットはなく、その代わりYouTubeにたくさんのリアクション動画がアップロードされ、それをみたファンの方々から「すごく気になる!」「そんなに怖いのか!?」とコメントも頂きました。VRタイトルのアピール戦術の成功例を掴めたのは良かったですね。
高原:いやあ、現地で私もオペレートを手伝っていましたが、アメリカの方々は本当にリアクションが大きくて助かりました!(笑)結構しっかりした椅子に座ってプレイして頂いていましたが、中にはその椅子ごと後ろに倒れそうなほど仰け反っていた方もいたほどです。
我々が「バイオ7」でVR対応を行う自信をたっぷりつけることができたのは、『KITCHEN』のリアクション1つ1つがモチベーションとなった結果なんです。
反響も大きく、その甲斐あって当初の計画だとゲームの一部分だけの対応、例えばイベントシーンだけでいいかなあという話だったのがトントン拍子で、もうゲーム全体をVRに対応してしまえ!ということになりました。スケジュール等々から逆算して、当初は誰1人としてゲーム全体をVRに対応させようなんて考えてなかったんですけど、E3マジックですかね(笑)。
専用タイトル以外ではコンソール(家庭用ゲーム機器)で、最初から最後までVRで遊べるタイトルって未だに殆どないと思うんです。大変だから(笑)。ほんとに無茶なことをしたなと思っています(笑)。
ーー:実質、2本のタイトルを作ったようなイメージでしょうか
川田:2本とまでは言わないですが、1.5本ぐらいのボリューム感かな…と思っていますが。
高原:私はちょうど2本ぶんぐらいのイメージです(笑)。
川田:当初はそこまで対応に時間がかからないとも思っていました。というのも、元々『バイオ7』は客観視点から主観視点に変更することが決まっていたので、従来システムよりはVRに対応しやすいゲームシステムになっています。そういった意味ではVRへの対応は従来のバイオより行いやすかった…はずですが、ゲームの中身を突き詰めていくと、プレイヤーの移動スピードの調整からカメラの高さなど細部にまで調整を入れることになったんです。
高原:プレイヤーの移動スピードが変わるということは、エネミー(敵)の設定にも影響を及ぼすということで、各担当者との調整が大変でした。
ほかにも、構えた武器がカメラから近すぎるからアニメーションを変更したり、移動がスムーズになるように専用の地形コリジョンデータを用意したりと、VRモードの体験を良くするためにありとあらゆる部分に首を突っ込みました。早期から研究をしていたとは言え、実践的なVRゲームの開発ということで初めての挑戦が多く、全員であれこれ手探り状態でしたね。
川田:よく担当者同士で殴り合いになっていたとか(笑)
高原:まさか(笑)
川田:そんなこんなでVR対応はチームの結束力も高めていけたようです(笑)まあいまだから冗談も言えますが、うまくできていなかったら私は今頃ここにいなかったかもしれませんけどね(笑)。
■「新しいアプローチ」への挑戦と「体験を共有する楽しさ」への想い
ーー:以前、SIEの吉田修平さんのインタビューをさせていただいたんですが、『バイオハザード』チームは見事にやり遂げたというお話をされていました。
高原:PS VRで開発中の『バイオ7』を吉田修平さんがご覧になられておっしゃった言葉が「『バイオ7』はVRでタブーとされていたことをすべてやっている」というものでして(笑)。その言葉を聞いて最初は「残念だ」と思いましたが、徐々に「…だったらやってやろうじゃないか!」と沸々と燃えたぎるものを感じてきまして、当時では実現が難しいと思われたアイデアも積極的に取り入れることにしました。
完成した『バイオ7』を見て吉田さんがやり遂げたと見て頂けたのでしたら、いろいろありましたが大変うれしいですね。すごく自信につながります。
川田:『バイオ7』がPS VR対応することで、「こういったアプローチでも商品として成り立つ」という事を更に積極的にソニーさんがアピールしてくれると嬉しいですね。それを見て他社さんもVR市場に参入して、結果PS VRタイトルが増えるなといいなと思っています。
ーー:我々もいろいろな方にインタビューをさせていただいていますが、その際に『バイオ7』のタイトル名が挙がることが非常に多いです。私、個人的には、『バイオ7』はVRコンテンツのハードルを上げたなと思っています。
川田:でも同じハードルをクリアしなくてもいいですよね。最近ですと、『鉄拳7』もVR対応しましたね。格闘ゲームでVR対応も大変そうですが、原田さんは日本のVRゲームでは第一人者ですから、様々なアプローチのVRゲームで道を示しておられるんでしょうね。バンダイ・ナムコさんはVR専用のゲームセンターも展開されますし、個々の努力が面白い体験を増やしていくことに繋がると思っています。
高原:カプコンがそうであるように、ゲーム業界全体がお互いに「VRでそんなアイデアをやるのか!」「こういうアプローチも面白いな」と刺激し合い、切磋琢磨していっているように感じます。『バイオ7』はVR対応タイトルとしてハードルを上げたと仰っていただけましたが、次は我々が影響される側に回るかもしれません。
そうやってアイデア、技術、サービス、そしてVR機器が進化していくことで、さらにもっと楽しいVR体験が提供できるんだと思います。だからもっとハードルを上げて、もっともっとアイデアを共有していきましょう!(笑)。
川田:ハードルを上げた以上に、その環のなかにカプコンが積極的に介入できたことは今後の戦略のためにも非常によい機会だったと見ています。流れの早いVR業界に食らいつきながら、次の動向を伺っていきます。高原よりも少し冷静になりつつ、ですが。
ーー:今回VRに対応することで酔いに対しての懸念があったかと思います。ゲーム内の設定や開発中のエピソードを教えてください。
高原:ゲーム内の設定に関しては、デフォルト(標準設定のまま)の状態でプレイするのが一番酔いにくいです。先程の話にもあったようにプレイヤーの移動速度も遅くしているなど色々な工夫を行っております。
川田:デフォルトの設定は多くのスタッフによる試行錯誤の賜物です。テストプレイのスペースには酔い止め薬やミントキャンディーが常備されていましたね。私も随分酔う事がありました。
高原:その中でも、ここさえ抑えておけば、まず問題はないだろうっていうものを集めたものが今の標準設定になっております。『バイオ7』チームには、海に浮かぶ船を海岸から見るだけでも酔ってしまうという方がいたのですが、最終目標はその方が酔わずにプレイできるところまで持っていくことでした。VRモードの開発中は、幾度となくその方にチャレンジしていただきましたね。
川田:まるで人体実験みたいなエピソードですが、製品の品質、VR体験の品質を上げるためにはなくてはならないものです。開発中のエピソードで言えば、「仮想鼻」を真面目に研究していた時期がありました。
ーー:仮想「鼻」とは画面に鼻が出ているような状態でしょうか?
高原:現実においても人間は自分の鼻を意識すると見ることができますが、無意識に見える「鼻」の存在が重要で、それをVR上でも再現することで酔いが軽減されるのではと仮説を立てました。さらに「鼻の高い人や低い人用、さまざまないくつかバージョンを用意しなければ」といった積極的な話も出てきたんですが、結果的にはボツになりました(笑)
川田:あまり効果は無かったんだっけ?
高原:少しは効果がありそうというデータを導けたのですが、恐怖ゲームを遊びたい人に、先ず鼻の形や大きさを選ばすところから始めちゃっていいのかと…それを『バイオ7』の世界観でやっていいものかと…。というわけで結果ボツになりましたが、他にもさまざまなアイデアで酔いづらいようには作っていますよ。
ーー:貴重なお話です(笑)。最近ですと、「PlayStation VR シューティングコントローラ」が発売されました。『バイオ7』では、そういったコントローラへの対応というのは検討されていますか。
高原:開発当時にはシューティングコントローラのようなものはありませんでした。また、『バイオ7』でのホラー的な要素を考えた時に、モーションコントローラが合うかの検証はしていたんですが、まずは一番慣れているゲームコントローラで通常のゲームプレイと同じ体験をしていただきたいというのがありました。
他にも、流行りに乗っかる形でワープ移動の検証をしていたことがあります。ただ、我々が提供したい『バイオ7』の体験とは違ったものになってしまいました。VR空間における移動手段としては一般化してきたワープ移動ですが、合わないと判断し見送ったんです。それくらい、プレイヤーに対する体験というものを大切な指標としていました。
調整の部分で言えることでもあるんですけど、VRモードでしかプレイしていない人、テレビモードでしかプレイしていない人でそれぞれプレイの感覚が大きく変わってしまうと、プレイヤー同士の会話やコミュニケーションでズレが発生してしまいます。
統一とまでは言わないですが、同じゲームで遊んで、同じ体感や経験を共有して欲しいというのが我々の想いにはありました。
川田:当初は目が見えない状態で、コントローラがどれだけ触れるのかっていうのは不安もありましたが、人間っていうのは良くできていますね。問題なく遊ぶことができました。TGSで初めて遊んでいるお客さんも特にコントローラーでとまどっている方はいらっしゃいませんでした。
そういう経緯もあって、別のコントローラへの対応は今のところ検討していません。
■高品質のゲームを数多く提供するために…自社製ゲームエンジン採用のこだわりと強み
ーー:自社製のゲームエンジン「RE ENGINE」を採用された理由を教えてください
高原:「RE ENGINE」はカプコンで初めてのPlayStationⓇ4、および、Xbox One世代のゲームコンソールと、それに類するハイエンドPCゲーム向けのゲームエンジンとして制作しております。
同じく自社製ゲームエンジンである「MT FRAMEWORK」においても、PlayStationⓇ4やXbox Oneへの対応ができていますが、「MT FRAMEWORK」は、10年以上前から作り続けており、PlayStationⓇ4世代のゲームになると、やはりネイティブで対応しているかどうか、という部分が私たちには大きなポイントでした。
チームの中からも、同じような声が上がってきており、最新のコンソールに対してネイティブ対応しており、これからもカプコンの開発を支えられる新たなゲームエンジンが必要だということになりました。
そこで新しく1からソースコード書き直して開発し、その第一作目が『バイオ7』になっております。
川田:もちろん、現在も「MT FRAMEWORK」を使用しているタイトルがあり、チューンナップ次第で、まだまだパフォーマンスを引き出せるゲームエンジンなのですが、バイオチーム、第一開発部が作りたい方向性があり、且つ、作り手がより作りやすい環境を整えるという目標がありました。
シリーズ作とは言え、完全新作に等しい『バイオ7』開発と新規のゲームエンジン開発を並行して進めるのは本当に厳しかったのですが、高速イテレーションに優れた新エンジンだからこそ、最後の最後まで突き詰めることができ、それが良い結果を生み出せたと考えています。大変でしたが新たなゲームエンジンに取り組んだというのは正解だったと思っています。
もちろん、今後も第一開発部の中では「RE ENGINE」を使用したタイトルを進めています。元々汎用的に色々なターゲットに対しても開発が迅速にできるということがウリなので、積極的に活用していきたいと思っています。
高原:「RE ENGINE」の”RE”はレジデント イービル(Resident Evil)の略かという質問をよくされるんですが実はそうではないんです(笑)。”RE”にはいくつかの意味が込められているんです。
ーー:レボリューションでしょうか。
高原:レボリューションもその1つです。代表的かつカプコン社内でも一番認知されているものが、「Reach for the moon」です。「不可能に挑戦する」ですね。月に手をかざしているロゴマークがそれを象徴しています。ほかにもたくさん”RE”には意味が込められているのですが、私も実は全部は覚えてなくて…。とにもかくにも、いろんな開発の気持ちが込められたゲームエンジンになっています。
ーー:昨今では「Unreal Engine」や「Unity」といった優れた社外ゲームエンジンがある中、自社開発のゲームエンジンにこだわった理由は、どういったところでしょうか
川田:社外ゲームエンジンを使用しているタイトルもありますが、我々としては技術者とのフィードバックをできるだけ密にしたい、迅速に動かしたい、という考えがあります。その目的を達成するために社内でゲームエンジンを持ったほうがいいのではないかと判断しています。
もちろん社外エンジンを否定しているわけではなく、Unityに関しては、『バイオ7』の開発当初、グレーボックス(初期試作段階のゲーム設計)ではUnityを使って、実際にゲームデザインをしていました。
ただ、たとえばアーティストからはより高度なリクエストが挙がってくる事がありますし、それを社外のゲームエンジン開発者にお願いしても、やりとりに時間がかかってしまうことが多いです。その点、社内での連携がうまくいくと「わかったやってみる」と言って迅速に社内対応が進めることが多くなるのです。
高原:タイトル開発者とエンジン開発者のコミュニケーションコストが実質ゼロでやりとりが出来る。それだけでも内製のゲームエンジン開発のメリットはすごく大きいと思っています。じつは、『バイオ7』の開発者と、「RE ENGINE」の開発者は、同じフロアで業務を進めていたんです。
おかげで、何か困ったことがあってもすぐにヘルプに回れましたし、ちょっとした相談事があればその場で話を聞くことが出来ました。日々「RE ENGINE」開発者には機能の要望が舞い込んでいましたし、出来たばかりの新しいツールを使ってもらってフィードバックをもらったりしました。
この開発スピードは社外エンジンではまずできない、カプコン内での開発ならではの環境でした。これからもこの開発環境は大切にしていきたいと思っています。
川田:結果として今後もクオリティの高い、面白いゲームというものがたくさん作られていくんじゃないかな、と思っています。
高原:スペックとして他社製のゲームエンジンと比較して遜色ないレベルのゲームエンジンになっていると自負しています。
会社情報
- 会社名
- 株式会社カプコン
- 設立
- 1983年6月
- 代表者
- 代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) 辻本 憲三/代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘/代表取締役 副社長執行役員 兼 最高人事責任者(CHO) 宮崎 智史
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1524億1000万円、営業利益570億8100万円、経常利益594億2200万円、最終利益433億7400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9697