『刀剣乱舞』や『神姫PROJECT』はPC・スマホ展開でMAUが一段上昇…DMM「マルチデバイス展開の実績大公開」ステージをレポート
DMMゲームズは、9月22日に「東京ゲームショウ2017」のDMMゲームズブースで「マルチデバイス展開の実績大公開!」と題するパネルディスカッションを行い、株式会社テクロス 神姫PROJECTディレクターの加藤将彰氏、代表作として『刀剣乱舞-ONLINE-』などがあるDMM GAMES 花澤部部長の花澤雄太氏が登壇した。モデレーターはDMM GAMES マーケティング本部本部長の川端祐喜氏が務めた。
▲テクロス 神姫PROJECTディレクターの加藤将彰氏
▲DMM GAMES 花澤部部長の花澤雄太氏
▲DMM GAMES マーケティング本部本部長の川端祐喜氏
パネルディスカッションは、「マルチプラットフォーム展開のメリット・デメリット」、「今後のPC展開で取るべき手法とは」をテーマに行った。パネルディスカッションは「マルチデバイス展開の実績大公開!」と題していることもあり、数値の公開から始まった。
『神姫PROJECT』は、2016年3月にPCとSPブラウザで、2017年4月にDMM Games Store、GooglePlay、AppStoreでアプリの配信を開始し、マルチデバイス展開を行っている。MAUの比率を見ると、PC/WEBが42%、SP/WEBが24%、アプリが34%となる。加藤氏によると2017年4月のアプリ版配信時にSPブラウザのユーザーがアプリに流れることでブラウザのMAUが減ることを懸念したが、実際は減らなかったという。のべMAU数でみるとアプリ版配信後はアプリ版ユーザーがブラウザ版ユーザーに上積みされて、マルチデバイス展開によって1.5倍に伸びる結果となった。
『神姫PROJECT』は、2016年3月にPCとSPブラウザで、2017年4月にDMM Games Store、GooglePlay、AppStoreでアプリの配信を開始し、マルチデバイス展開を行っている。MAUの比率を見ると、PC/WEBが42%、SP/WEBが24%、アプリが34%となる。加藤氏によると2017年4月のアプリ版配信時にSPブラウザのユーザーがアプリに流れることでブラウザのMAUが減ることを懸念したが、実際は減らなかったという。のべMAU数でみるとアプリ版配信後はアプリ版ユーザーがブラウザ版ユーザーに上積みされて、マルチデバイス展開によって1.5倍に伸びる結果となった。
『刀剣乱舞-ONLINE-』は2015年1月にPCブラウザ、2016年3月にGooglePlay、AppStoreでスマホアプリ版の配信を開始した。内訳はPCが38%、ネイティブが62%となっている。PCとスマホを持っているユーザーはスマホアプリ開始時にスマホに流れるのではと考えていたが、思っていたよりもPCユーザーが残っているという。アプリ展開によってのべMAUは上積みし1.5倍に伸びた。
① マルチプラットフォーム展開のメリット・デメリット
マルチプラットフォーム展開にはどのようなメリットやデメリットがあるのだろうか。加藤氏は、表現の制限やシリアルコードが使えないなどの一定のルールがあるアプリ版と比較し、ブラウザ版ではその辺りの自由度が高いことをメリットのひとつに挙げた。また『神姫PROJECT』はWEBブラウザゲームとしてすでに安定稼働していた後にアプリ展開を開始したが、ブラウザ版での売上実績があったことで、アプリ版を出すことに対して、売上面での不安がなかったことも大きかったと語った。
一方で、ブラウザ版で運用をしながらアプリ版を開発することで苦労もあった。運用とのリソース調整やアプリ版にブラウザ版と同じものを求めるとアプリの容量がオーバーしてしまうこともあったという。
花澤氏は、PCの大きな画面で『刀剣乱舞-ONLINE-』のキャラクターをしっかり魅せることができることはメリットであり、これはユーザーがPCからアプリに流れなかった理由のひとつではないかとし、PCとスマホの重複ユーザーについては10~20%ほどしかなく、PCユーザーの市場が存在しているのではないかと語った。
デメリットについては、花澤氏はマルチデバイス対応のための開発のリソースを挙げ、新規でアプリを作るように2倍のリソースとはいわないまでも1.8倍くらいのリソースは必要だったとし、加藤氏もこれに同調し、当初からブラウザ前提で作っていると対応が大変になると語った。花澤氏はブラウザとアプリで挙動が違うと確認などの運用コストも倍となるとし、『刀剣乱舞-ONLINE-』はFlashで開発していたが、もし当初からマルチデバイス展開を意識していれば、Unityで開発を行い、WebGLでPC展開をすれば開発コスト、運営コストもかなり圧縮できていたのではないかと語った。
川端氏はマーケッターとしての立場から、同時リリースのほうが盛り上がりやすく、ユーザーへの接触面も大きくなるのでプロモーションをしやすいと語ったが、花澤氏はプロデューサーとしては、まずPCで配信してゲームバランスを調整し、ユーザーのニーズを確認しながらデバイスを拡大することで、リスクヘッジをしたいと語るなど、同じ会社の立場の違いからの本音も飛び出した。
一方で、ブラウザ版で運用をしながらアプリ版を開発することで苦労もあった。運用とのリソース調整やアプリ版にブラウザ版と同じものを求めるとアプリの容量がオーバーしてしまうこともあったという。
花澤氏は、PCの大きな画面で『刀剣乱舞-ONLINE-』のキャラクターをしっかり魅せることができることはメリットであり、これはユーザーがPCからアプリに流れなかった理由のひとつではないかとし、PCとスマホの重複ユーザーについては10~20%ほどしかなく、PCユーザーの市場が存在しているのではないかと語った。
デメリットについては、花澤氏はマルチデバイス対応のための開発のリソースを挙げ、新規でアプリを作るように2倍のリソースとはいわないまでも1.8倍くらいのリソースは必要だったとし、加藤氏もこれに同調し、当初からブラウザ前提で作っていると対応が大変になると語った。花澤氏はブラウザとアプリで挙動が違うと確認などの運用コストも倍となるとし、『刀剣乱舞-ONLINE-』はFlashで開発していたが、もし当初からマルチデバイス展開を意識していれば、Unityで開発を行い、WebGLでPC展開をすれば開発コスト、運営コストもかなり圧縮できていたのではないかと語った。
川端氏はマーケッターとしての立場から、同時リリースのほうが盛り上がりやすく、ユーザーへの接触面も大きくなるのでプロモーションをしやすいと語ったが、花澤氏はプロデューサーとしては、まずPCで配信してゲームバランスを調整し、ユーザーのニーズを確認しながらデバイスを拡大することで、リスクヘッジをしたいと語るなど、同じ会社の立場の違いからの本音も飛び出した。
② 今後のPC展開で取るべき手法とは
DMM GAMESはアプリがPCで遊べるエミュレーターを使ってPC展開ができる機能の実装を11月に予定しているが、その中で今後どのようなPC展開を行えばよいのか。
花澤氏は、エミュレーターがあるのであれば、アプリファーストで展開しているデベロッパーはPCへの展開がコスト面からもても容易になるのでかなりメリットは大きいのではないかと語った。一方、最初はブラウザ配信を行い、ゲームバランスを調整した後にマルチデバイスで大きく展開した方がリスクが最小限におさまるという考え方から、PCファーストの場合は、Unityで開発してWebGLで展開、その後アプリを配信するのが良いのではないかという。
加藤氏も結論は同じでUnityとWebGLが適しているのではないかという。理由として、エミュレーターやエグゼの場合はダウンロードが必要になることにより、ユーザーの手間になるので、UnityとWebGLを適用することでユーザーの利用ハードルを下げることが可能だと語った。
川端氏はユーザーファーストをとるか開発コスト、運営コストを抑えるためにエミュレーターにするかは、各社の方針、状況によって変わるが、選択肢が増えたことは良いことではないかと振り返った。
花澤氏は、エミュレーターがあるのであれば、アプリファーストで展開しているデベロッパーはPCへの展開がコスト面からもても容易になるのでかなりメリットは大きいのではないかと語った。一方、最初はブラウザ配信を行い、ゲームバランスを調整した後にマルチデバイスで大きく展開した方がリスクが最小限におさまるという考え方から、PCファーストの場合は、Unityで開発してWebGLで展開、その後アプリを配信するのが良いのではないかという。
加藤氏も結論は同じでUnityとWebGLが適しているのではないかという。理由として、エミュレーターやエグゼの場合はダウンロードが必要になることにより、ユーザーの手間になるので、UnityとWebGLを適用することでユーザーの利用ハードルを下げることが可能だと語った。
川端氏はユーザーファーストをとるか開発コスト、運営コストを抑えるためにエミュレーターにするかは、各社の方針、状況によって変わるが、選択肢が増えたことは良いことではないかと振り返った。
③成長余地の大きいDMMプラットフォーム
最後に、「マルチデバイス展開の実績大公開!」ということで、聞きたいこととして事前に預かった質問を加藤氏、花澤氏が答えることとなった。
はじめに「DMMプラットフォーム内で事前登録者数はどれだけ獲得できるのか?」という質問に対して、加藤氏は30万人弱という数値を公開した。もちろんゲームによって違いはあるが、インセンティブをつけていない数値のためより純粋な数値に近いのではないかと補足した。花澤氏は元々男性が多いプラットフォームのなかで女性向けゲームということでどうなるかと思っていたが、男女ともに注目していただき、結果として多くの事前登録があったという。
次に「月商はいくらあるのか」というさらに突っ込んだ質問が飛び出した。加藤氏は、アプリ配信のタイミングの2017年5月のマルチデバイスでの数字と前置きしたうえでappstore/googleplayのセールスランキングでいうと20位~30位くらい、と答えた。これはマルチデバイス展開によってデバイスの売上が上積みされた結果ではないかと語った。花澤氏は、「刀剣乱舞 -ONLINE-」は課金要素の少ないゲームなのでインパクトある数値ではないが、なんとかがんばっていますと答えた。
「なぜDMMプラットフォームで展開したのか」という質問には、加藤氏が答えた。当時すでにアプリ市場は競合が多く上位は厳しいと考えていた一方で、まだ成長が見込めたことや広告をプラットフォーム内で出しくれることなどもあり、DMMプラットフォームを選んだと語った。花澤氏は、DMMプラットフォームは現在も有力タイトルが増えてきたが、ネイティブ市場と比較してもまだ成長の余地はあり、エミュレーターの対応も予定しているなど改善を進めており、まだ新規参入のチャンスはあると語った。
はじめに「DMMプラットフォーム内で事前登録者数はどれだけ獲得できるのか?」という質問に対して、加藤氏は30万人弱という数値を公開した。もちろんゲームによって違いはあるが、インセンティブをつけていない数値のためより純粋な数値に近いのではないかと補足した。花澤氏は元々男性が多いプラットフォームのなかで女性向けゲームということでどうなるかと思っていたが、男女ともに注目していただき、結果として多くの事前登録があったという。
次に「月商はいくらあるのか」というさらに突っ込んだ質問が飛び出した。加藤氏は、アプリ配信のタイミングの2017年5月のマルチデバイスでの数字と前置きしたうえでappstore/googleplayのセールスランキングでいうと20位~30位くらい、と答えた。これはマルチデバイス展開によってデバイスの売上が上積みされた結果ではないかと語った。花澤氏は、「刀剣乱舞 -ONLINE-」は課金要素の少ないゲームなのでインパクトある数値ではないが、なんとかがんばっていますと答えた。
「なぜDMMプラットフォームで展開したのか」という質問には、加藤氏が答えた。当時すでにアプリ市場は競合が多く上位は厳しいと考えていた一方で、まだ成長が見込めたことや広告をプラットフォーム内で出しくれることなどもあり、DMMプラットフォームを選んだと語った。花澤氏は、DMMプラットフォームは現在も有力タイトルが増えてきたが、ネイティブ市場と比較してもまだ成長の余地はあり、エミュレーターの対応も予定しているなど改善を進めており、まだ新規参入のチャンスはあると語った。
(取材 森山晃義)
会社情報
- 会社名
- DMM GAMES(EXNOA)