【CEDEC 2018】煩雑化し続ける発注管理をよりシンプルに! 『コトダマン』の事例からセガゲームスが推奨する進捗管理ツール「SHOTOGUN」の利点とは


セガゲームスは、8月22日~24日にかけてパシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2018」にて、「増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?」と題したセッションを23日に実施した。

このセッションでは、セガゲームスが運営する『共闘ことばRPG コトダマン』において、続々と増えていくキャラクターの製作過程において、複数のツール使用が原因となり、発注フローが複雑化してしまった。そんな状況を一変させた革新的なツール「SHOTGUN」の機能を紹介しながら、活用法をプレゼンしていった。



このセッションでは、セガゲームスの廣田隆哉氏とともに、「SHOTGUN」を開発したオートデスクのテクニカルスペシャリストを務める渡辺揮之氏も登壇している。


▲セガゲームスのゲーム&デジタルサービス統括本部/IP&ゲーム事業部/ 開発統括部/アート&デザイン部/TAセクションでリードテクニカルアーティストを務める廣田隆哉氏(写真左)と、オートデスク技術営業本部テクニカルスペシャリストの渡辺揮之氏(写真右)。

まずは、廣田氏と渡辺氏の両名から「SHOTGUN」の概要を紹介。「SHOTGUN」は、クラウド上でスケジュールやタスクを管理するツールなのだが、「SHOTGUN」上での相互連絡、リアルタイムな修正指示と承認ができるなど、製作で発生するあらゆる手順を、これひとつでカバーできるようになる。

 
▲セキュリティの強固さや、サーバー容量の大きさも魅力のひとつ。すでに、ゲームメーカーでもいくつかの会社が「SHOTGUN」を採用している。

「SHOTGUN」の有能性を説明するにあたり、廣田氏はまず「SHOTGUN」導入前の発注フローを公開。「Excel」や「Outlook」といったMicrosoft製のアプリケーションをはじめとし、連絡用のコミュニケーションツールも含めると、全部で9種類のツールを使用していた。



▲この頃の発注フローは見た目からして煩雑なのがよくわかる。特に社内でのやりとりの多さは、見ているだけでうんざりしてしまうほど。

特に、従来の管理方法の一番の問題点として、廣田氏は表計算ソフトを使った進捗管理の煩わしさを示唆した。社内で共有しているファイルを操作してしまうと、進捗に齟齬が発生してしまう。そのため、各人が自分用にファイルをコピーすることが多いが、そこから共有ファイルとの不整合が生じ、結果的に進捗管理を把握しきれなくなってしまう。



さらに、チャットツールの問題点についても言及している。チャットツールでのやり取りで、注意していても発生してしまうのが、ログが流れてしまうことで起こる見落としだ。大人数が会話に参加していると、関係のない話が割り込んでしまい、話の前後がつながらなくなってしまうといったデメリットもある。


▲スライドにも赤字で記載されてるだけあって、見落としはさらに大きな問題の発生につながる一大事でもある。

外部との連絡は、必然的にEメールを使うことが多くなるが、当事者間でしか話題が共有されておらず、担当者が退職したときに、メールが全て消えてしまい、経緯が全て不明になってしまうという弱点を抱えている。



タスク管理用に採用されることが多いチケット管理システムは、PSDや動画のプレビューができないことや、添付ファイルのサイズが限られてしまうなど、使い勝手の面で難点が多い。



さらに、Web上のファイル転送サービスやファイルサーバーは、大規模のファイルやフォルダを保存したり、受け渡す際にはどうしても必要になるが、アップロードとダウンロードの手間や、パスワードの管理、似たような名前のファイルが増えてしまい、管理が煩雑になるといった問題が付きまとうため、細かなファイルのやり取りにはあまり向いていない。



こうした様々なツールを同時に使用していると、情報が統一されておらず、検索も面倒になってしまう。これを一挙に解決するのが、全ての工程をひとつのツール上で管理できる「SHOTGUN」というわけだ。




まずは、「SHOTGUN」導入前に、表計算ソフトを使用していた際の進捗管理用のデータがこちら。



そして、これを「SHOTGUN」に落とし込んだものとの比較図が以下の通りだ。アイコンイラストが表示された横に、各データがグラフィカルに整理され、視認性が格段に上がっているのがわかる。



▲選択したデータまで表示されるため見た目にも非常に分かりやすい。

「SHOTGUN」では、ここからさらに個人用にカスタムビューを設定できる。自由に作成できるうえに他人と共有しなくてもいいため、各々が作業しやすい形、検索しやすい形に変更できる。

さらに、コミュニケーションツールとしての機能を備えており、1度チェックが完了したものは"ディレクターチェック"状態になり、製作担当者の画面上に反映される。細かなやり取りをせずとも、管理者は修正が必要なものをディレクターチェックにする。製作者はチェックが付いているものを修正していくだけで、煩雑だった修正作業の全てが完了する。

「SHOTGUN」の導入にあたっては、廣田氏がオートデスクのホームページ「AREA JAPAN」や、「SHOTGUN」講習用の動画を見たり、セミナーに通って使用方法を学んでいったという。



「AREA JAPAN」では、「SHOTGUN」の30日間限定の無料版が配信されている。廣田氏もそれを導入し、スクラップ&ビルドを繰り返しながら技術を取り込んでいき、今の形を実現していった。

「SHOTGUN」の無料体験版は、30日間の使用期間を過ぎると、製作していたデータがサーバーから削除されるが、また新たに無料体験版を導入しなおし、作り直すこともできる。廣田氏も「データが破損してしまうぐらい使い倒すつもりで、色々と試してみるのがおすすです」と語っている。


▲渡辺氏も、まずは無料版の導入から始めることを強く推奨していた。

最後に「明日から「SHOTGUN」を導入したとしても、進捗管理がすぐに改善するというわけではなないかもしれません。ですが、少しずつ改善を加えていくことで、日々の作業時間を圧迫していた手間が確実に解消されていきます」とまとめた。

日々の作業の煩雑さに悩んでいる開発チームは、まず無料版の「SHOTGUN」を試してみてはいかがだろうか。自分のチームの作業内容に合わせてカスタマイズした「SHOTGUN」さえあれば、作業効率の向上、さらには品質の向上につながることは間違いないだろう。

 
(取材・文 ライター:宮居春馬)


■『共闘ことばRPG コトダマン』

 

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1960年6月
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3月
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