モノビットエンジン、「モノビットエンジンクラウドβ版」をリリース プラットフォーム 「Microsoft Azure」を使用
モノビットエンジンは、 3月26日、 Unityで利用可能なゲーム/VR向けマルチプレイ通信クラウドサービス「モノビットエンジンクラウドβ版」のリリースを発表した。
本サービスのリアルタイム通信エンジンには、 数々のマルチプレイゲームやVRコンテンツに採用実績があるUnity向けミドルウェア「Monobit Unity Networking 2.0(以下MUN)」を使用し、 テスト環境から本番環境まで、 自らサーバを構築しなくても、 簡単にマルチプレイゲームやVRコンテンツを提供できるマルチプレイ通信クラウドサービスとなる。
さらに、 費用はライセンスとクラウドの同時接続数に応じた従量制となっており、 小規模なインディーズゲーム/VRコンテンツでも利用しやすくなっている。
■「モノビットエンジンクラウド β版」サービス概要
「モノビットエンジンクラウド β版」は、 バックエンドにMUNを搭載し、 マルチプレイゲームをUnity上で簡単に実現するクラウドサービス。 通信パフォーマンスを最大化するために開発され運用実績豊富な超高速リアルタイム通信ライブラリのMonobit Revolution Server(MRS)をベースに、 クラウド基盤として日本マイクロソフトが提供するクラウドプラットフォーム 「Microsoft Azure」を使用することにより、 高性能・高コストパフォーマンスのリアルタイム通信サーバを手軽に利用できる。
■ボイスチャットを利用する、 マルチプレイVRコンテンツにも利用可能
また、 通信ライブラリとしてMUNだけでなく、 「VR Voice Chat」も標準で利用可能となっており、 VRライブやVR会議システムなど、 ボイスチャットを利用するVR向けマルチプレイコンテンツでも便利に利用できる。
■モノビットエンジンクラウド公式サイト: https://web.cloud.monobitengine.com
■「モノビットエンジンクラウド β版」の特徴
・圧倒的に低い遅延速度でアクションゲームやVRもサクサク
ライブラリレベルでは、 マイクロ秒レベルの低遅延を達成。 同期周波数の高いアクションゲームやVRアプリにも対応する。
・高速処理によるインフラコストの大幅低減
高速処理により、 業界最高水準の低遅延、 高スループットを実現。 同じ接続数でも、 クラウドサーバのCPU使用料金を大きく削減できる。 (従来比数倍~10倍の速度向上を達成)また、 エンジンが利用するパケットデータのサイズも限界まで小さく保たれており、 クラウドの通信費用も最小限に抑える。
・高速なリアルタイムコミュニケーションを実現
離れた人同士でもリアルタイムで声を使ったコミュニケーションがとれるコンテンツを作り出すことができる。また、 マルチキャスト機能により、 通話したい相手を自由に切り替えることも可能となる。
・複数のプロトコルに標準対応
TCP、 UDP、 RUDP、 WebSocket(WS)に対応。
1ゲーム内で複数のプロトコルを使い分けるケースや、 バトルのようなアクション性が高いところではUDPを使い、 その他の通信はTCPを使うといった使い方も可能となる。(IPv6にも対応している )
・柔軟なスケーラビリティ
CCU数に応じて自動的かつシームレスにスケーリングを行う。
・アプリケーション管理が容易
アプリケーション一覧画面から アプリケーションの作成/編集/削除/メンテナンスが 容易に行える。
・アプリケーション情報の閲覧
月内の通信量やCCUなどを、 グラフで簡単に確認出来る。 予算やゲームの内容に応じて、 柔軟にプランを見直すことが可能。
・多彩な機能が搭載
・サーバ接続/切断、 オフラインモード
・ロビーやルームに対する入室/退室制御、 ロビーとルームの状態取得
・プレイヤー情報の取得(サーバ内検索, プレイヤーパラメータの設定と取得)
・RPCによる、 任意のクライアントに対する情報送信および受信
・シーン内オブジェクトの位置・姿勢・アニメーション等の同期
・各種条件に応じた、 マッチメイキング制御
■エンドースメント
日本マイクロソフトよりエンドースメントを頂いている。
日本マイクロソフト株式会社
執行役員 パートナー事業本部
パートナービジネス統括本部 統括本部長
金古 毅氏
「日本マイクロソフトはモノビットエンジン株式会社様のマルチプレイ通信クラウドサービス「モノビットエンジンクラウドβ版」の提供開始を心より歓迎する。「Microsoft Azure」は「モノビットエンジンクラウド」のサーバ部分を担う重要な要であり、 ゲーム分野、 非ゲーム分野に問わず、 多くの方に利用いただけることを大変うれしく思います。 「Microsoft Azure」はエンタープライズレベルの信頼性、 可用性とセキュリティレベルを実現し、 グローバル展開されている多くのゲーム配信のプラットフォームとして採用している。今後も日本マイクロソフトは、 モノビットエンジンと協力して、日本のゲーム業界の更なるグローバル展開の加速に貢献して参ります」
■「GAME CREATORS CONFERENCE '19」情報
3月30日、 グランキューブ大阪にて行われる「GAME CREATORS CONFERENCE '19」に日本マイクロソフトと共同出展・講演する。
<公演情報>
【タイトル】
「モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、 インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?」
【登壇者】
・増渕 大輔氏
日本マイクロソフト
クラウド&ソリューション事業本部
テクノロジーソリューションプロフェッショナル
・安田京人氏
モノビットエンジン代表取締役
【講演内容】
・日本マイクロソフト 増渕氏
本公演は日本マイクロソフト社とモノビットエンジン社のコラボセションとなる。
『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、 なんとMicrosoft Azure。 Microsoft としては、 Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。しかし、 仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの?
Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。 乞うご期待!
・モノビットエンジン 安田氏
数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、 いよいよクラウドサービス化されることになりました!
GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、 特徴などを、 初出し情報満載でお届け!
自分でサーバを立てなくても、 自分のゲームやVRコンテンツに、 簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。また、 『モノビットエンジンクラウド』では、 クラウドサーバ基盤として、 Microsoft Azureを採用しています。 なぜモノビットエンジンは、 自社の生命線となるようなクラウドサービスに、 あえてAzureを採用したのか!?本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、 具体的な検証結果を交えてお話します。
GCC公式ホームページ: http://www.gc-conf.com/
会社情報
- 会社名
- monoAI technology株式会社
- 設立
- 2013年1月
- 代表者
- 代表取締役社長 本城 嘉太郎
- 決算期
- 12月
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 5240