【イベント】KLab、『禍つヴァールハイト』メディア先行体験会を開催! 世界観、グラフィック、演出…その全てがモバイルオンラインRPGの常識を覆す 坂尻Pインタビューも
KLab<3656>は、新作となるモバイルオンラインRPG『禍つ(まがつ)ヴァールハイト』を、明日(4月23日)リリースする。
2017年の東京ゲームショウでプロジェクトが正式発表された『禍つヴァールハイト』は、豪華クリエイター陣を迎え、スマホゲームの新たな体験を切り開く、KLabGames完全オリジナルのモバイルオンラインRPGである。
先日、その『禍つヴァールハイト』を一足早くプレイできるメディア先行体験会が行われた。この記事では、プレイレポートに加え、本作プロデューサーである坂尻一人(さかじりかずと)氏へのインタビューをお届けする。
■KLabGames完全新規IP『禍つヴァールハイト』…その作品概要
メディア先行体験会の冒頭、『禍つヴァールハイト』の概要説明が行われた。以下が、本作のゲーム概要とストーリー。
【ゲーム概要】
十の光によって滅びを迎える世界「ヴァールハイト」。
プレイヤーは、光によって覚醒した者たちが集う組織「機動兵団」に入団し、他のプレイヤーとの協力のもと、人類滅亡の危機へと立ち向かう。
全6部隊で編成される「機動兵団」では、プレイヤー自らが所属する部隊とジョブを選択。苦楽を共にする仲間と共にジョブを極め、光の脅威を打ち払え――!
【STORY】
その世界は、光/絶望に満ちていた――。
ある日、世界を貫いた終焉を告げる十の“光”。 それに立ち向かうのは、“光”に対抗出来る唯一の存在『機動兵団』だった。
“光”の脅威から人類を守るため、『機動兵団』に所属することを選んだ君の戦いは、今ここに幕を開ける――。
●『禍つヴァールハイト』プロモーションムービー
十の光によって滅びを迎える世界「ヴァールハイト」。
プレイヤーは、光によって覚醒した者たちが集う組織「機動兵団」に入団し、他のプレイヤーとの協力のもと、人類滅亡の危機へと立ち向かう。
全6部隊で編成される「機動兵団」では、プレイヤー自らが所属する部隊とジョブを選択。苦楽を共にする仲間と共にジョブを極め、光の脅威を打ち払え――!
【STORY】
その世界は、光/絶望に満ちていた――。
ある日、世界を貫いた終焉を告げる十の“光”。 それに立ち向かうのは、“光”に対抗出来る唯一の存在『機動兵団』だった。
“光”の脅威から人類を守るため、『機動兵団』に所属することを選んだ君の戦いは、今ここに幕を開ける――。
●『禍つヴァールハイト』プロモーションムービー
ネットに慣れ親しんでいる10~30代をメインターゲット、そしてRPGを家庭用ゲームで遊んできた30~40代をサブターゲットに据え、KLabGamesの完全オリジナルIPとして、"作り込まれた世界観やリッチなグラフィックで没入感がある体験の提供"、"今までのモバイルゲームのように遊べる手軽さ"の2点を軸に開発が進められたという『禍つヴァールハイト』。そのセールスポイントとして以下が挙げられた。
【セールスポイント】
1.生田美和氏(代表作 FF12)が描く完全オリジナルな世界観
・人類滅亡の危機に瀕した世界
・機動兵団に入団するというユーザー体験
・各ジョブごとに存在する個性豊かな部隊長キャラ
・豪華声優陣のフルボイスによるストーリーテリング
・横山克氏(代表作 鉄血のオルフェンズ)による壮大なBGM
2.最大100人で遊べる本格的なオンラインRPG
・オンライン協力バトル「覚醒バトル」
・ジョブやアバターの育成など長期間遊べるゲームシステム
・ギルドやチャットによるソーシャル性
3.家庭用ゲームと比べても遜色ないグラフィック表現
・3Dで構築されたクリエイティブ(キャラ、マップ、モンスター、モーション)
・Third Echoes(代表作 カリギュラ)によるキャラクターデザイン
・3D表現による見応えのあるカットシーン演出
・アニメを意識したキャラモデル表現
崩壊した世界の中で機動兵団の一員としての体験をヒューマンドラマとして描いた"世界観"と、覚醒者の特徴を意識したバトルとオンラインRPGとしての"ゲーム性"、そして機動兵団の仲間として世界で共存する"ソーシャル性"。
このゲームコンセプトの元、人類滅亡に瀕した世界で自分が機動兵団の一員として仲間と共に生き抜くオンラインRPG…それが『禍つヴァ―ルハイト』だ。
■世界観、グラフィック、演出…プレイする者を引き込む高水準なモバイルオンラインRPG
概要説明に続いて、ここからは先行プレイのレビュー。今回は、『禍つヴァ―ルハイト』のプロローグから体験することができた。
一般的なRPGは"光"に対してプラスのイメージを持つが、本作では世界に災いをもたらす象徴となっている。
主人公が所属することになる機動兵団と呼ばれる組織は、"10の光"によって破壊され、見捨てられた人々が住む土地や過去に滅びた文明跡を舞台に、人類の滅亡を阻止するべく戦っていくことになる。
冒頭流れたムービーでは、光による輝度の異常が確認された町の調査と住民を避難させるべく現場に向かう機動車両に揺られる主人公の姿が見られた。
ムービーが終わると、荒廃した町に降り立った主人公キャラクターの操作が可能に。キャラクターの移動は、画面左半分をスワイプして自由に移動させることができるほか、向かいたい場所をタップすることがオートで移動させることも可能。
また、右半分をスワイプするとカメラの方向を変えられ、ズームイン、ズームアウトはピンチイン・アウトで行えた。
プロローグが終わると、見習いだった主人公は、機動兵団を運営するメタルテクニカ社の社長であるファウストから、正式に機動兵団に入団することを告げられる。
本作のストーリーは、基本2Dキャライラストとメッセージウインドを用いたアドベンチャータイプで進行。要所要所で会話中に選択肢があることも確認できた。
また、戦闘前やクライマックスシーンなどストーリー上での見所となる場面では3Dのカットシーン演出もあり、否が応でもその世界観に引き込まれてしまう。
さらに豪華声優陣によるフルボイスもプレイするものに没入感を与えてくれる。ゲームをプレイしながらも、アニメを観ているかのような錯覚に陥った。『禍つヴァ―ルハイト』がアニメ化も意識した作りをしている、という事にもうなずける。
続いて、主人公のキャラメイクへ。性別やヘアカラー、髪型、顔・肌(スキンカラー、アイカラー)、メイク、ボイスを自由に組み合わせて、世界に二つとない自分好みのキャラクターを作成することが可能。プレイヤーの分身となる存在だけに、ここにこだわって時間をかけるユーザーも多いことだろう。
キャラメイクと同じくらい悩みそうなのが、機動兵団が有する6つの部隊の中からどこに所属するかということ。部隊は"ウォーリア隊"、"ナイト隊"、"プリースト隊"、"ハンター隊"、"ガンナー隊"、"ウィザード隊"があり、それぞれ使用する武器や戦法が異なる。これは言わばオンラインRPGにおけるジョブのようなものだ。
加えて、各部隊の隊長たちも実に個性豊かな。言ってしまえばプレイヤーにとって上司となるキャラクターというところも悩みのタネ。主人公の入団式で各隊長から自己紹介があるので、そこで誰とウマが合いそうか見極めよう。
ジョブ重視で部隊を選ぶか? それとも隊長の見た目や性格で部隊を選ぶか? ここもユーザーによって好みが分かれるポイントになるだろう。ちなみに筆者は隊長のキャラクター性を重視し、イグナーツ隊長のいるプリースト隊を選択した。
ちなみに、冒頭のストーリーは選んだ部隊によって異なるが、メインストーリーは変わらない。ただ、今後イベントクエスト等で、それぞれの隊長にフィーチャーしたストーリーも展開される予定があるそうだ。
▲プリースト隊・隊長のイグナーツ(CV.森川智之)。良い意味で適当な雰囲気を醸し出している。
▲所属部隊も決まり、はれてプリースト隊に入団。キャラクター名は12文字以内で入力できる。
ここまでで、基本的なチュートリアルが終わり、自由にプレイすることができる。メインストーリーはストーリークエストをこなしていくことで進行する。ちなみにクエストにはストーリーのほか、バトルクエストやトレーニングクエスト、イベントクエストがあることも確認できた。
クエストには"討伐対象に●回勝利"などの目標が設定されている。フィールド内は自由に動けるが、クエスト目標をタップすると自動で目的地まで移動してくれる便利な機能も。また、画面右上のミニマップで目標地点の場所を確認でき、さらにミニマップをタップすると全体マップが表示。目標地点のほか、敵や自分の位置を把握することができる。
また、クエスト出発前の編成画面で、連れていくキャラクターを選べる。
フィールド内には、プレイヤーキャラのほか、主人公をサポートする機動兵団情報部のパーシ(CV.内田真礼)を始めとする他のキャラクター、そして敵であるモンスターの姿も。敵に接触するとバトルが開始。
ここで『禍つヴァ―ルハイト』のバトルシステムに触れておこう。
バトルはオートスキル攻撃とウェポンスキル攻撃を用いたリアルタイムバトルとなっている。オートスキル攻撃(各武器が持つ自動で発生するスキル)は武器によってさまざま種類があり、オートスキル攻撃を行うことでAPが獲得できる。
一方のウェポンスキル攻撃は、獲得したAPの消費+リキャスト(時間で回復)で任意に発動させることができる特殊な攻撃。画面右側にある5つのサークルにウェポンスキルをセットすることができ、状況に戦況に応じて使う事で、バトルを有利に進めることができる。ちなみにプリーストは、"シャイン"と"ヒール"がウェポンスキルとして使用できた。
ウェポンスキルを発動するとソウルが溜まっていく。このソウルを得ることで"覚醒ゲージ"を溜めていき、ゲージが最大値に達するとプレイヤーが覚醒状態に。覚醒状態になるとAPが完全回復し、ステータスも上昇。ド派手な演出で爽快感のあるバトルが楽しめる。なお、敵も覚醒する場合があるということで、どちらが先に覚醒するかという緊張感も生まれる。
他にも、一定時間内に連続で攻撃が命中するとコンボ発生。コンボ回数が上昇すると攻撃力やソウル獲得量がアップするため、味方の攻撃に合わせてコンボ数を稼ぐといった戦い方もできる。オートスキル攻撃&ウェポンスキル攻撃、コンボ、そして覚醒と、『禍つヴァールハイト』のバトルに戦略性の高さを感じた。
また、今回は試すことができなかったが、本作は最大4人で協力可能なオンラインマルチバトルも可能。バトル中の乱入など、その場でプレイヤー同士がマッチングし、いつでも協力プレイができるようだ。
クエストでバトルの基本を掴んだところで、帝都内を散策。各施設は、建物に近づいて施設名をタップするか、メニュー内ショートカットボタンから利用できた。
ここで試しに本作のガチャを利用してみた。通常はショップで購入できるジェムを利用して回すことができるが、今回はチュートリアルガチャに挑戦。プリースト用の武器「SSRオーラスブック」をゲットすることができた。
手に入れた装備品はメニュー"マイキャラ"で装備変更可能。武器は最大5個、防具は頭防具、上半身防具、下半身防具の3ヵ所に各1個、装飾品は最大5個装備できる。また、装備セットを設定し変更ボタンで別セットに切り替えられるので、挑戦するクエストに応じて、装備セットをいくつか作っておくと便利だろう。
▲装備した武器や防具によって、キャラクターのグラフィックも変化。また、見た目のみに反映される装備を自由に設定することも。
▲装備品の強化は、同一の種類を合成するか、任務で手に入れたクォーツを消費して行う。
▲装備品は強化だけでなく進化させることでレアリティがアップ。
▲ショップはジェムの販売のほか、装備品の分解やそれによって得られる"マテリオ"を集めて様々なアイテムや装備品等と交換することも可能。
今回のメディア先行体験会で、ほぼ正式版に近い状態の『禍つヴァ―ルハイト』に触れることができた。
もちろん時間の関係上、全ての機能に触れることや、オンラインRPGの醍醐味と言えるマルチプレイを味わうことはできなかった。
が、それでも家庭用ゲームに負けないリッチなグラフィックや、音楽や演出、そしてボイスを含め魅力的なキャラクター達が織り成すストーリーなど、『禍つヴァ―ルハイト』の世界観に引き込まれた、というのが正直な感想だ。
■『禍つヴァールハイト』にかける想いを坂尻プロデューサーに直撃!
ここからは、『禍つヴァールハイト』を手掛けるKLabGames事業本部の坂尻一人プロデューサーへのインタビューを掲載。遂にリリースされる本作に対する想いを語っていただいた。
KLabGames事業本部 プロデューサー
坂尻一人 氏
――:TGS2017でのプロジェクトの正式発表から約2年が経ちました。配信を迎える現在の心境をお聞かせください。
いよいよリリースということで、皆様と一緒にプレイできるのが楽しみです。今回のプロジェクトでは、1年間通して番組を軸としたプロモーションを仕掛けました。
開発中にも関わらずファンの皆様と、ニコニコ動画やTwitterを通じてコミュニケーションをとることができました。
『禍つヴァールハイト』というタイトルは、ファンの皆様と一緒にここまで来ることができたと感じています。
――:リリース前から番組配信などで積極的にユーザーとコミュニケーションをはかる施策は珍しいですね。
既存IPであれば、原作のファンの皆様が既にいる状態でスタートできますが、今回我々がチャレンジしているのは新規オリジナルのRPGです。
リリース後にプレイして楽しんでもらってファンになってもらう、だけだと大きな流れを作るのは難しいと感じていましたので、配信前からいち早く皆様とのコミュニケーションや絆を築いてファンになっていただこうという思いで、そういった機会やコミュニティを作っていくことに注力しました。
――:その結果、40万人を突破した事前登録の手応えはいかがでしたか?
オリジナルタイトルということで、認知拡大には多少時間がかかると想定していましたが、現在(4月12日時点で)44万人という多くの皆様に事前登録いただけました。
その要因として、シロちゃん(電脳少女シロ)や、ねこますさんの「みここ」といったVtuberの起用により、想像以上に早い段階で認知が得られ、その結果多くの皆様からご期待いただけていると考えています。
――:Vtuberの起用が功を奏したと。
AnimeJapan 2018からシロちゃんにご協力いただいているんですが、プロモーション企画を考えていた時に、ちょうどねこますさんがバズってVtuberの存在感がグッと出始めて、我々のプランニングの方向性とVtuberの盛り上がるタイミングが一致したんです。そこからすぐにシロちゃんにお声掛けしてコラボが実現し、本当にタイミングが良かったなと思います。
オリジナルIPでTwitterを開設したとしても、2000~3000のフォロワー数のTwitterアカウントが多いみたいなんですが、Vtuber施策が功を奏して、おかげさまで2~3万というフォロワーを早い段階から獲得することができました。
――:電脳少女シロは、TGS2018で出展したTGSオリジナル版でプレイアブルキャラクターとして登場しました。
そうですね。シロちゃんに支えられて認知が広がってきたところもありますので、『禍つヴァールハイト』にとっては切っても切り離せない存在になっています。ユーザーの皆様も本作で「シロちゃんとの繋がりがどういう風になっているのか」というところを求めているし、期待されていると思うので、TGSオリジナルのVR体験版でもシロちゃんを起用いたしました。
――:TGS2018の『禍つヴァールハイト』体験コーナーには多くのユーザーが列を作っていました。当時の光景を振り返っていかがですか?
かなりご好評いただいたのかなと思っています。ブースに設置したメッセージボードを使って来場された皆様とコミュニケーションをとるという企画も、Vtuberの文化を参考にしたアイデアだったりするんです。
ブースに来ていただいた皆様に何かしら良かったと思える体験をしていただきたいという思いがありましたので、メッセージボードに皆様の証と言いますか、サインを残して帰っていただくというコンセプトのもと実施いたしました。
▲TGS2018『禍つヴァールハイト』体験コーナーに置かれたメッセージボード。
――:『禍つヴァールハイト』の企画から開発の中でこだわってきた部分などを教えてください。
世界観が一番こだわっている部分です。それからオリジナルIPをどうやって確立していくか、というところにフォーカスして開発を進めました。
既存IPを使わせていただく形であれば、既にファンの皆様もその作品の世界観も存在している状態ですが、オリジナルIPはそれが0からになるので、クオリティの高いものを用意してきたという点がこだわっている部分です。
例えば世界観の具体例ですが、プレイヤーは機動兵団の一員として、各隊長を始めとする個性豊かなキャラクターたちと共に『禍つヴァールハイト』の世界で生きていきます。本作の世界は、どこか皆様が生きる現実の世界の、会社員としての、学生としての体験とリンクするようなゲーム体験。モバイルゲームにおける新しい体験をどう世の中に提供できるかというところにこだわって作っています。
その新しい体験を構築するための世界観やシナリオ、キャラクターデザイン、音楽、ゲームデザインなど、全てにおいて高いクオリティを実現しました。
――:いまお話にあったこだわりの部分の他、ゲームとしての『禍つヴァールハイト』のウリや特徴は?
他のプレイヤーのバトルに乱入出来て、気軽にソロでプレイしながらもマッチングしてマルチプレイができるところもそうですし、何千、何万回と繰り返して行われるバトルに対して、なるべく飽きがこないようにメリハリのある"覚醒バトル"という仕組みも設けています。
ただ、基本的には個々のウリというよりも、全体的なゲームデザインがウリになっています。モバイルゲームのイメージから一線を画す、モバイルゲームの枠を超えたゲーム体験を、モバイル端末でどれだけ快適にプレイできるか、というところを追求しているところが最大のウリと言えます。
――:開発で苦労されたことなどがあれば教えてください。
特に苦労したのは、チューニングの部分。100人のプレイヤーが同居してプレイするというコンセプトを実現することと、それをモバイルで快適にプレイできるようにするバランスをどうやってとっていくか、というところがすごく苦労しました。
それを両立させることに注力していって、現状かなり両立できるところまで、クオリティー高く仕上がったかなと思っています。
――:苦労を乗り越えてついにリリースされますが、ユーザーにはどういう風な楽しみ方をしてもらいたいですか?
特に「こう遊んでください」というものはなくて、多人数で何万人というプレイヤーが同居して遊ぶ広い世界をご用意いたしましたので、基本的にはその中で自分なりのプレイスタイルで楽しんでいただければと思います。
『禍つヴァールハイト』が、プレイしてくれる皆様の人生にとって「『まがつ』ってあの時期にハマったよね」というような思い出に繋がる遊び方をしていただければうれしいですね。
――:サービス後の話になりますが、コラボ施策やクロスメディア展開は考えられているのでしょうか?
当面は、既に発表させていただいているシロちゃんやねこますさんとのコラボなどを随時開催していく予定です。さらには、今後もそういったコラボを計画しています。リリース当日(4月23日)にもコラボ生放送を予定しておりまして、そこでロードマップを公開する予定ですので、ご期待ください。
▼電脳少女シロ×まがつ リリース直前コラボ放送 TwitterLIVE
https://twitter.com/i/events/1114013645816483840
また、クロスメディア展開に関しては、『禍つヴァールハイト』がゲームに限らずオリジナルIPとして、皆様に受け入れてもらえると良いなと思っていまして、色々な横展開を計画しています。先日のAnimeJapan 2019でも発表した通り、一迅社さんのコミカライズ企画ですとか、去年のAnimeJapanで発表したアニメ化プロジェクトも引き続き進行しています。
色々な形で『禍つヴァールハイト』に触れられるような機会を準備して進めています。
――:それでは最後に配信を楽しみに待っているファンに向けてメッセージをお願いします。
ファンの皆様に楽しんでいただけるゲームができたと思っていますので、これから先もプレイしていただいて、皆様の声を聴きながら一緒にゲームを大きくしていきたいです。ときにはお叱りを受けることもあるかもしれません。開発チーム一同、皆様に楽しんでもらいたいという思いでゲームを作ってまいります。
これから5年、10年、ファンの皆様と一緒に『禍つヴァールハイト』を育てていき、大きくしていけるような関係を築くことができたらと思っています。間もなくリリースですので、楽しみにしてください。
■『禍つヴァールハイト』
©KLabGames
会社情報
- 会社名
- KLab株式会社
- 設立
- 2000年8月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3656