【詳報】バンナムHD、第1四半期の営業利益は27%増の228億円…大人向け玩具とスマホゲーム、海外向け家庭用ゲームのリピート販売が好調
バンダイナムコホールディングス<7832>は、本日(8月8日)、第1四半期(4-6月)の連結決算を発表し、売上高1592億円(前年同期比5.5%増)、営業利益228億円(同27.6%増)、経常利益238億円(同22.2%増)、最終利益169億円(同15.6%増)と増収増益を達成した。
同社では、国内外でハイターゲット層(大人層)に向けた商品が好調だったトイホビー事業、国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲームソフトのリピート販売が好調だったネットワークエンターテインメント事業が好調に推移した、と説明している。
セグメント別の状況は以下のとおり。
[トイホビー事業]
売上高は568億4200万円(同12.5%増)、セグメント利益は68億0700万円(同28.5%増)だった。
国内及び海外において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層に向けた商品や「DRAGON BALL」シリーズのカード関連商品等が人気となった。国内においては、ハイターゲット層向けの商品、「DRAGON BALL」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ等の定番IPの玩具及び周辺商品が好調に推移した。
海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品や「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となった。欧米地域では、子ども層に加え、ハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティング強化に向けた取組みを推進した。
[ネットワークエンターテインメント事業]
売上高は712億2200万円(同1.8%増)、セグメント利益は144億3100万円(同41.4%増)だった。
ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移した。
家庭用ゲームにおいては、新作大型タイトルの発売はなかったが、「JUMP FORCE」や「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ドラゴンボール ファイターズ」等の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策により海外を中心に人気となった。
[リアルエンターテインメント事業]
売上高は216億1300万円(同7.6%増)、セグメント損失は3600万円(前年同期は47300万円のセグメント損失)だった。
アミューズメント施設において、国内既存店売上高が前年同期を上回ったほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる“場"を提供する新業態の展開を強化した。業務用ゲームにおいては、今後導入予定の新製品の開発を推進した。
[映像音楽プロデュース事業]
売上高は91億9100万円(同4.1%減)、セグメント利益は13億2300万円(同50.6%減)だった。
「ガールズ&パンツァー」の新作映像の劇場公開、「アイドルマスター」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」等の映像音楽パッケージソフトの販売やライブイベントの開催等のIPプロデュース展開により、話題喚起をはかり人気となった。
しかしながらパッケージソフト販売全体では、複数の高付加価値商品の発売があった前年同期とのプロダクトミックスの違いにより前年同期には及ばなかった。
[IPクリエイション事業]
売上高は32億6300万円(同10.7%減)、セグメント利益は11億4100万円(同4.9%減)だった。
映像製作においては、40周年を迎えた「機動戦士ガンダム」シリーズ等において、第2四半期連結会計期間以降公開予定の新作映像の製作や様々な話題の発信によりIPの話題喚起をはかった。また、IP創出強化に向け、グループ横断での取組みやアニメ製作体制強化等の施策を推進した。ライセンス収入については、好調だった前年同期と同等の水準となった。
[その他]
売上高は73億0100万円(同5.8%増)、セグメント利益は30億700万円(同159.0%増)だった。グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。
続く2020年3月通期は、売上高7200億円(前期比1.7%減)、営業利益700億円(同16.7%減)、経常利益710億円(同18.3%減)、最終利益500億円(同21.1%減)と減収減益を見込む。第2四半期の業績予想を上方修正したが、変化の激しい市場環境が継続していることや、年末年始の商戦を第3四半期を控えていることから据え置いた。
同社では、国内外でハイターゲット層(大人層)に向けた商品が好調だったトイホビー事業、国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲームソフトのリピート販売が好調だったネットワークエンターテインメント事業が好調に推移した、と説明している。
セグメント別の状況は以下のとおり。
[トイホビー事業]
売上高は568億4200万円(同12.5%増)、セグメント利益は68億0700万円(同28.5%増)だった。
国内及び海外において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層に向けた商品や「DRAGON BALL」シリーズのカード関連商品等が人気となった。国内においては、ハイターゲット層向けの商品、「DRAGON BALL」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ等の定番IPの玩具及び周辺商品が好調に推移した。
海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品や「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となった。欧米地域では、子ども層に加え、ハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティング強化に向けた取組みを推進した。
[ネットワークエンターテインメント事業]
売上高は712億2200万円(同1.8%増)、セグメント利益は144億3100万円(同41.4%増)だった。
ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移した。
家庭用ゲームにおいては、新作大型タイトルの発売はなかったが、「JUMP FORCE」や「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ドラゴンボール ファイターズ」等の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策により海外を中心に人気となった。
[リアルエンターテインメント事業]
売上高は216億1300万円(同7.6%増)、セグメント損失は3600万円(前年同期は47300万円のセグメント損失)だった。
アミューズメント施設において、国内既存店売上高が前年同期を上回ったほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる“場"を提供する新業態の展開を強化した。業務用ゲームにおいては、今後導入予定の新製品の開発を推進した。
[映像音楽プロデュース事業]
売上高は91億9100万円(同4.1%減)、セグメント利益は13億2300万円(同50.6%減)だった。
「ガールズ&パンツァー」の新作映像の劇場公開、「アイドルマスター」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」等の映像音楽パッケージソフトの販売やライブイベントの開催等のIPプロデュース展開により、話題喚起をはかり人気となった。
しかしながらパッケージソフト販売全体では、複数の高付加価値商品の発売があった前年同期とのプロダクトミックスの違いにより前年同期には及ばなかった。
[IPクリエイション事業]
売上高は32億6300万円(同10.7%減)、セグメント利益は11億4100万円(同4.9%減)だった。
映像製作においては、40周年を迎えた「機動戦士ガンダム」シリーズ等において、第2四半期連結会計期間以降公開予定の新作映像の製作や様々な話題の発信によりIPの話題喚起をはかった。また、IP創出強化に向け、グループ横断での取組みやアニメ製作体制強化等の施策を推進した。ライセンス収入については、好調だった前年同期と同等の水準となった。
[その他]
売上高は73億0100万円(同5.8%増)、セグメント利益は30億700万円(同159.0%増)だった。グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。
■2020年3月期の見通し
続く2020年3月通期は、売上高7200億円(前期比1.7%減)、営業利益700億円(同16.7%減)、経常利益710億円(同18.3%減)、最終利益500億円(同21.1%減)と減収減益を見込む。第2四半期の業績予想を上方修正したが、変化の激しい市場環境が継続していることや、年末年始の商戦を第3四半期を控えていることから据え置いた。
会社情報
- 会社名
- 株式会社バンダイナムコホールディングス
- 設立
- 2005年9月
- 代表者
- 代表取締役社長 川口 勝
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1兆502億1000万円、営業利益906億8200万円、経常利益1041億6400万円、最終利益1014億9300万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 7832