カジュアルゲームのインストールコスト120%上昇 iOSのIDFA利用制限でAndroidに広告集中 プレイアブル広告が増加 Liftoff調査



Liftoff Mobileは、カジュアルゲームの傾向をまとめたレポート「カジュアルゲームアプリレポート」を発表した。このレポートでは、 世界全体でひときわ成長を見せるカジュアルゲーム(ライフスタイル、 パズル、 シミュレーションジャンル)のコスト、 コンバージョン、 ROAS、 国別の傾向について解説しているという。


<以下、プレスリリースより>


■コロナ禍で盛り上がりを見せるモバイルゲーム市場
コロナ禍での可処分時間が増加したことにより、 モバイルでの消費が大幅に増え、 中でも、 モバイルゲームは最も大きな成長を見せました。 利用時間が増えただけでなく、 モバイルゲームへの支出も最高額を記録しました(PCゲームの2.8倍、 ゲーム機の3.1倍)。

2020年は、 モバイルゲームジャンルの中でも「Among Us」など多くのカジュアルゲームのタイトルがヒットし、 トップチャートを独占しました。 カジュアルゲームは大きな成長を見せるジャンルの1つではありますが、 今後も継続的に利益を創出していくには、 ユーザーの動向を把握するなど新たなひねりやiOS におけるATT(App Tracking Transparency)の変更への対応などがキーポイントとなるでしょう。


■Android の獲得コストが前年比から急上昇
Androidでは、 CPIが急上昇しました。 2020年3月の$0.92から2021年2月には$2.02となり、 1年間で120%のコスト増となっています。 iOSのコストは、 $3.28から$4.82の47%増となっています。 iOSの方が依然として高コストではありますが、 Androidではより急激な増加率となっています。 この急上昇は、 IDFAの利用制限を前にAndroid に広告予算が寄せられるようになったことが要因と考えられます。




■インストールあたり$2.57と、 ライフスタイルゲームユーザーのコンバージョンが最も高額
カジュアルゲームの中では、 ライフスタイルのCPIが最も高額で、 パズル($1.94)とシミュレーション($1.92)のCPIはほぼ同じであることが明らかになりました。 最大CPIと最小CPIの間に34%の差分があることから、 カジュアルゲームのジャンル間には以下のような相違があることがわかります。

ライフスタイルゲームは、 物語ベースのゲームであるため、 ユーザーを長期的に滞在させる傾向はあるものの、 魅力的なクリエイティブでユーザーを保持するには多大な労力を要します。

$2.57のコストを必要とするライフスタイルゲームは最も高額とはいえ、 保持率の高いジャンルといえるでしょう。 パズルゲームは、 容易なコンバージョンを創出するシンプルなゲームプレイおよび構造のこのジャンルにぴったりの$1.94という魅力的なCPIでした。

ただし、 サブカテゴリーのマッチ3で競争が激化を見せているため、 アプリマーケターは物語的要素を強化してオーディエンスを確保する必要があります。 シミュレーションゲームは、 ユーザーを夢中にさせるゲームプレイと最低CPIで良好なパフォーマンスを見せています。




■IDFA 利用が制限され、 新しい広告フォーマットが模索される中でプレイアブル広告の利用率が増加
iOS 14.5以降、 広告業界が新しい時代に突入したことで、 カジュアルゲームのマーケティング担当者は、 オーディエンスにリーチするための新しい方法を模索しています。 高性能プレイアブル広告は、 2020年末までに利用率と人気が113%と大幅に上昇し、 このフォーマットのインプレッション数は月平均53%増加しました。 リワード広告も同様に好調で、 2020年7月から2021年1月にかけて利用が2倍に増加しました。




■グローバルでは北米市場の獲得コストは他市場の6倍、 ROASはどの地域でも同数値を記録
北米はゲーム市場が成熟していることもあり、 ゲーマーの趣味、 嗜好が確立されているため、 新たなゲームジャンルのタイトルをプレイしてもらうことは容易なことではないでしょう。 北米のCPIは$6.36で、 欧州($1.12)やアジア太平洋($1.29)の約6倍ですが、 ROASはどの地域でも同じ結果となりました。




国別に見ると、 米国が$6.64と高値のCPI、 次いで日本が$5.78と続きます。 ROAS においては各地域で大きな差はまだ見られません。 グローバルに展開するカジュアルゲームタイトルは多くありますが、 ユーザーエンゲージメントは同水準かつ獲得コストが低い国、 地域でのキャンペーンを検討するとよいでしょう。




■データの抽出方法について
本レポートは、 2020年3月1日から2021年2月28日までの弊社内におけるデータに基づいており、 416の対象のモバイルアプリにおける3,400億件のインプレッション、 57億件のクリック、 2億4,600万回のインストール、 2億3,100万件の初回イベントなどが含まれています。 さらに、 コスト、 コンバージョン、 ROASを追跡し、 今後1年間の勝利の戦略につながる重要なデータを明らかにしています。 また、 データをプラットフォーム別(iOSとAndroid)、 主要地域、 国、 季節ごとに分類しています。