App Annie 、2021年モバイルゲームの消費支出は家庭用ゲームの3.1倍にあたる13兆円と予測 ハイパーカジュアルゲームがDL数でけん引

 

App Annie Japanは、「2021年モバイルゲーム市場最新レポート:サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド」を公開した。モバイルゲームの2021年における消費支出は、家庭用ゲーム機の3.1倍に達し、さらにモバイルゲームは2021年に1200億ドル(約13兆円)を突破する見込み。本レポートは、新型コロナウイルスの拡大によって、新たな局面を迎えたモバイルゲーム業界に関するApp Annie独自のインサイトを紹介している。

App Annie「Game IQ」から明らかになったインサイト:

● ダウンロードを牽引しているのはハイパーカジュアルゲーム(図1参照):ダウンロード数が最も多かったゲームのトップ10のうち、4つが「ハイパーカジュアル」に属し、「パズル」と「アクション」はそれぞれ前年同期比16%、37%も伸びた(図2参照)。

● さらに激化した競争:ハイパーカジュアルゲームの代表格、「Happy Glass」が2018年に打ち立てた、62日間で1億回ダウンロードとう記録は未だ破られていない。このことは、ゲーム市場で新しいプレイヤーが急成長することはより難しくなっていることを示している。

【図1】

 *出典:2021年モバイルゲーム市場最新レポート:サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド

 

【図2】

 *出典:2021年モバイルゲーム市場最新レポート:サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド

 

レポート全体における主要インサイト:
● 需要は引き続き堅調:新型コロナウイルスの感染拡大に伴って急増したモバイルゲームの需要は、未だ衰える気配がない。ゲームの週間ダウンロード数が初めて10億件を突破した2020年3月以降も、モバイルゲーム需要は同様の水準で続いている。
● 消費支出も順調:2021年上半期に消費者がモバイルゲームに費やした金額は、パンデミック前に比べて40%増加し、1週間あたり17億ドルに達した。
● 毎月100万ドル以上生み出すモバイルゲームが過去最多に:消費者がモバイルでゲームを楽しむようになったことで、ゲーム内課金も全てモバイルで完結するようになった。2021年上半期には、2019年から25%も増加した810本のゲームが毎月100万ドル以上の消費額を生み出している。
● ジェンダーギャップ:米国では、女性が男性よりモバイルゲームを利用しており(利用者の64%が女性)、男性の利用者が女性よりも多い国は日本(利用者の56%が男性)と韓国(利用者の53%が男性)のみ。
● 世界ゲーム市場における中国の影響力が拡大:世界のモバイルゲーム市場における中国のシェアは着実に拡大し続けており、一部のAMER市場(北米、中米、南米)とEMEA市場(ヨーロッパ、中東、アフリカ)では中国製のモバイルゲームの消費支出が今回初めて米国製のモバイルゲームを上回った。

App Annieのグローバル・フィールド・オペレーションのシニア・バイス・プレジデントを務めるSam Yang氏は、「モバイルゲームはこの1年間で大きな成長を遂げ、モバイルゲーム市場には大きなチャンスが訪れています。このチャンスを最大限に活かすためには、消費者のサブジャンルの好みが急速に変化していることに注目し、素早くトレンドを把握することが何よりも大切です」とコメントした。

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