NetEaseが『大三国志』のユーザー体験情報を公開 「地略戦略」はユーザー体験の形成にどれほどの影響を与えている?



NetEaseは、10月8日、『大三国志』の新情報を公開した。

<以下プレスリリースより>

シーズン制 + 地略戦略、 IB-like の創出の意味を読み解く
シーズン制地略戦略の遊び方とは何か?それを知るために、 シーズン制と地略戦略の遊び方の2点に分けて見てみよう。 伝統的なSLGにある資源、 時間短縮などの課金内容を廃止し、 シーズン毎のデータリセットやユーザーに新鮮感を与えるための新たなシナリオなどに合わせ、 空間と時間のせめぎ合いを成立させ、 純粋で公平なゲーム環境を実現する、 これがシーズン制の意義である。 『大三国志』以前のSLGゲームでは、 このようなチャレンジに踏み切った者は存在しなかった。 課金ユーザーと無課金ユーザーの違い、 SLGの核である戦略性を維持することを前提に、 ゲーム内のアンバランスの問題を最大限に解消したことで、 ユーザーはシーズンリセットに対してポジティブに評価するようになった。 これも全てパイオニアである『大三国志』の果敢なチャレンジによるものである。

一方で、 地略戦略の遊び方は伝統的なサンドボックスマップシステムを改造したものでもある。 一般的に、 伝統的なサンドボックスマップは2種類に分けることができる。 一つは、 二軸の座標の中において、 建築物が一つの点となり、 ユーザーは座標を指定すればそこまで進軍することが可能となる。 もう一つは、 座標のシステムの上に、 目標地点に向かうまでの経路の計画が必要という設計を加えたものだ。 しかしこのようなマップ設計では、 遊び方の多様性が制限されるだけでなく、 山や関所の庇護がない場所において、 ユーザーは常に襲撃の危険に晒されており、 戦闘はいつでも起こり得る。 その結果、 リアルな戦争における、 地形が戦局にもたらす影響が全く無視されてしまう。

『大三国志』は伝統的なサンドボックスマップに「地略」の要素を入れることで、 隣接する土地でなければ出兵できないという「飛び地」システムを生み出した。 このシステムは歴史上三国時代の地形を再現するだけでなく、 ゲーム自体の戦略性をも強化した。 このシステムによって、 戦闘はストレートな直線勝負ではなく、 地の利を再三に検討しなければいけない。 例えば素早く進軍して敵の本陣を目指すべきか、 それとも戦いを避け素早く撤退すべきかなど。 「地略」は指揮官が考慮すべき重要な要素の一つとなり、 ユーザーにより多くの反応時間と空間を与えたことで、 戦闘のテンポを緩める効果を発揮した。

更に、 遊び方が複雑化したことで、 戦略謀略の優先順位は課金などの要素がもたらす戦力値よりも高く、 異なるレベルのユーザーが更なる存在感を放ち、 特殊な状況において、 平民ユーザーでも戦局を左右するキーマンになり得る。 このような環境により、 限りなくリアルな歴史上の三国時代の戦争に近付けることができた。


「地略の遊び方」の他に、 共通の価値観でユーザー体験を堅固にする
IB-likeによる新たな環境のおかげで、 『大三国志』のユーザーの継続率は新たな水準に達し、 他のゲームが模倣しにくいユーザー体験を形成した。 これには、 地略の遊び方がとても重要な役割を果たしている。

実際のところ、 地略政治は古来より存在するもので、 歴史上三国時代の魏蜀呉の三国鼎立には、 「地略」の要素が深く関わっていた。 ゲーム内の「飛び地」システムにより、 ユーザーたちは一定の区域毎に区切られ、 同じ区域のユーザー同士が共通の利益と価値観をもとに、 同盟を結成し、 助け合いながら生存していくスタイルが醸成されることで、 より長く続けられるユーザー体験を形成している。

『大三国志』の中の最も強大な組織として、 知らないユーザー同士が同盟に集まり、 同盟がユーザーに盟友の助力と戦力のバフだけでなく、 ユーザーがそれぞれの役割を見つけられるよう、 作業分担という形でポジションまで提供している。 現実の三国の歴史においても、 両軍の先頭に立つ大将が軍の威勢を表しているが、 勝敗を決める鍵は一般兵士の数とその質である。 故に、 戦争中如何なるレベルのユーザーの重要性も決してその人の課金額で計れるものではなく、 特定の戦局や情勢を加味して考慮しなければいけない。 特定のタイミングにおいて、 戦争の勝利への鍵は平民ユーザーの手にある場合も存在する。

つまり、 地略の遊び方により、 共通価値観に基づくユーザー体験はより一層強固となる。 ユーザーのゲームへの感情移入がまさにその証拠である。 シーズン序盤の成長期間を乗り越えるための助け合いから、 シーズン終盤の同盟メンバーの協力作戦まで、 徐々にユーザー同志の心は通じ合い、 友情が芽生え始める。 「ロッベン【花天酒地】」というユーザーのコメントから、 このような感情の深化が伺える。 同盟の感情に触れた時に、 彼はこう言った「洛陽を占拠する際の喜びも、 負けた時の悔しさも、 全部皆で共有する。 シーズンが終わる頃、 同盟メンバーの皆の鮮明な個性は自分の記憶の中で深く残っており、 まるで学生時代に戻ったようだ」。

総括して言えば、 『大三国志』が作り出したIB-likeは分解することのできない一つの概念である。 IB-likeは伝統SLGの様々な問題を同じ体系の中に入れて考え、 解決案を提示する。 ゲームの公平性を維持する前提で、 ユーザーに十分な戦略体験を与え、 新たな派生ジャンルを形成した。

IB-likeによるSLGの革新は、 ユーザーこそが長期運営の「生き水」であることを証明した。 ユーザーの真のニーズを探求することでこそ、 ゲームのサービス継続に直面する問題をよりスムーズに解決することができる。 『大三国志』は「地略」戦略の遊び方を通じて、 高戦力ユーザーと新規ユーザーの間に存在する「矛盾」を解決した。 更に、 共通の価値観や趣味を基いたユーザー体験の構築を促し、 生き生きとした三国世界を作り出した。 我々も、 『大三国志』を引き続き探求し、 将来新たな革新的なコンテンツを見せてくれることを期待している。


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