【インタビュー】『LINE:ディズニー ツムツム』や『#コンパス』を生み出したNHN PlayArtのゲーム開発・運営体制に迫る 同社が目指すゲーム業界の未来へのビジョンとは

『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt。

同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、去る11月ではコーポレートロゴ刷新も行なった。

そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。

そんなNHN PlayArtだが、これまでどういったこだわりを持ってゲームを開発してきたのか、現在の経営陣が皆、ゲーム開発・運営で成功体験を収めている体制を整えられている要因など、gamebiz編集部でその真髄に迫るインタビューを実施。各スタジオ長である取締役4名に話をきいてきた。


ゲーム開発のスタイルやアプローチは様々…ロゴ刷新にかけるその想い



 

川口 康幸

Studio UP! スタジオ長・取締役

 

遠藤 基

Art Gym ジム長・取締役

 

村上 春樹

Studio Hi-WORKS スタジオ長・取締役

 

林 智之

Studio 51 スタジオ長・取締役

 

――:本題に入る前に、昨今のゲーム業界について皆様の所感をお聞かせいただけますか?

川口康幸氏(以下、川口):古くからゲームを作り続けてきた我々のような会社のほかに、海外勢が力を付けてきて完全に二極化している印象があります。そのため、ここから新たに参入することが難しい時代になってしまったのではないかと考えています。そんな中、我々はこれまでこだわりを持ってゲームを作り続けてきたこともあり、お客様に支持していただけているおかげで今の弊社があると強く感じます。

遠藤基氏(以下、):昔はコンシューマーやアーケードが中心でしたが、スマートフォンゲームが生まれ、ゲーム業界は市場としてひとつ成長を遂げました。ガラケーの時代から始まったソーシャルゲームを磨き上げてきた結果、スマートフォンゲームという文脈にも、スマートフォンならではのゲーム性が一旦は行き渡ったのではないかと思います。

そこに今はコンシューマーに近いようなプレイアブル要素が入ってくるなど、より時間を割いて遊べるゲームに進化してきたと見ています。そのため、ゲーム開発のコストも大きくなり、より練ったゲーム設計でなければ通用しなくなってきている時期になっているのではないでしょうか。そういった意味ではレッドオーシャン化しており、ここからまた違う角度でゲームを作らなければいけないなと考えています。

ただし、ゲームがリッチ化しているからといってこれまで築き上げてきたライトゲーム市場もなくなるわけではありません。今後、自分がどういったサイクルのゲームを作っていくのかを意識して作ることが重要だと思います。

――:スマートフォンゲームにもゲーム性が行き渡ったというのはどの辺りで感じられましたか?

遠藤:コンシューマーの時代から、ある程度、規模が大きくなってくると似たような方向性の作品が出てくる傾向があると思います。古くはファミコンやスーパーファミコンの時代から、ヒットしたタイトルを真似する戦略が出始めます。黎明期の頃は、まだそういった指針がないこともあり、自分たちのアイデアをベースに真っ向から勝負しますよね。しかし、一旦流れができることで徐々にヒットサイクルに乗ったゲーム設計を意識した市場が広がります。そういった動きがスマートフォンゲーム市場にも一通り見られたこともあり、一旦は行き渡ったのではないかと感じました。

林智之氏(以下、):僕も似たことを感じており、歴史は繰り返されているんだという印象があります。初代プレイステーションが出てきたときも、最初はアイデアで勝負していたところからどんどん見た目が豪華になっていき、開発費も50億~100億と高騰していきました。そうすると新しいアイデアに投資することは難しくなり、より大人数で豪華に仕上げた作品を求めるようになってしまい、ゲーム開発者としては少し息苦しい部分がありました。

スマートフォンゲームも同じで、最初はアイデアで勝負していたところから、今はより豪華で長く遊べるゲームにシフトしているところかなと思っています。ただ、昔とは異なる部分として、SNSやネットの進化によりコミュニティーが発展してきたことで、ユーザーにしっかりと届くゲーム性やアイデア、センスといった部分にも突破口が残っているのではないかと考えています。

村上春樹氏(以下、村上):今はいくつものゲームを無料で気軽に遊べます。ゲームだけでなく、漫画やアニメ・映画に触れられる環境が整いすぎていることでエンターテインメント全てが競合してしまい、複雑なものより分かりやすく楽しいものを提供するしかない状況になってきていると感じています。

しかし、その手法ばかり選んでいるとどれも似たような作品になってしまうので、今とは異なるレイアウトのゲームを作っていく必要性があると思っています。

――:そういった時代の中で、御社ではこの度ロゴマークを刷新されましたが、これも今までとは異なることをしていくという意思の表れだったりするのでしょうか?

遠藤:ロゴマークの刷新に関しては、我々の会社をもっと多くの人にしってもらいたいという想いが強くありました。自社ブランドとして『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『#コンパス』)なども確立しているのですが、全体を見たときにどうしてもまだ他社IPと協業して制作させていただいているタイトルが数多くあります。

そうすると、どうしてもIPの方に目が行ってしまい、まだまだ開発元としてのブランド知名度が低いと感じたことが要因になります。

自身の会社が外からどのように見えているのか、また我々がどういった考えを持ち日々ゲームを開発しているのか、そういったメッセージ性を伝えたいという想いも含まれています。

――:ちなみに、新たなロゴはドットのような雰囲気で作成されていますが、ここに込められた想いについても伺ってよろしいでしょうか?

川口:まずは見た目から面白そうな会社だなと思っていただけることを意識しました。その中で、ドット絵にすることでゲーム会社であることをアピールし、色とりどりにすることで同じ会社内でもスタジオごとにそれぞれのやり方があるということを表しています。しかし、信念としては「プレイしてすぐ楽しい」ゲームを作ると共通のテーマを掲げています。

遠藤:先ほども述べた通り、同じ目標に向かうにもさまざまアプローチがあると思います。それはゲーム開発においても同じで、そういった部分を包括したいという想いもあってカラーを多彩にすることでバリエーションを認めているという意味もあります。

あと、これは個人的な感想になりますが、このロゴに対して僕自身は未完成感を感じている部分もあり、これからまだまだ作っていくぞという意思表示も含まれているのかなと思います。こういった解釈の広さを持たせたかったのですが、複雑にしても伝わらないと思い、シンプルな中にも伝わりやすいロゴになっているかを意識して作成しました。

――:ちなみに、皆さんが考えるNHN PlayArtらしさとはどういったところでしょうか?

川口:全員がこだわっているのは、やはり「プレイしてすぐ楽しい」というところです。最近のゲームはボリュームが大きく、じっくりと腰を据えて遊ぶような形が多いので、チュートリアルも複雑になり、細かく指示が出されるものも多いです。弊社のゲームは、そういった指示を飛ばして、すぐ触ってもすぐ楽しめるということをずっと目指してきました。

:会社にもいろいろなタイプがあると思うのですが、長く続けているところほど組織がピラミッド構造になってしまいがちです。しかし、我々経営陣も稟議の承認もしながら未だに現場でもパラメータを調整していたりと、どれだけ立場が変わっても現場との距離が近いというのは弊社ならではないかなと思います。全員がゲームを作っているので、誰もがフラットに話をしながら開発を進められるのはひとつの特徴です。

――:現場と経営陣のすれ違いというのは他社でもよく聞く話です。元々ゲーム開発者の人たちが経営をしているからこそ、現場の意見が分かるというのは確かに特徴的かもしれません。

遠藤:単純にみんなゲームを作るのが好きなのでこれまでこのスタイルでやってきましたし、今後も同じスタイルで進んでいきます。なので、話が通じない辛さは弊社では感じにくいと思います。逆に、開発の細かい話が分かってしまうからこそ大変な部分もあるでしょうが、そこはお互いに言葉が通じる楽しさが勝ると思っていただければと。

村上:ここ数年のNHN PlayArtは特に、会社の方針を決める人間がみんなゲームクリエイターになってきたので、ゲームを作る人の気持ちが分かったうえで会社が動いています。全員がクリエイターとしての方法論を持っていて、クリエイターとして組織を運営しているという会社は他に中々ないのではないでしょうか。

――:それが成り立っていることが凄いですね。皆さんお互いのスタイルは尊重しあっているという感じなのでしょうか?

遠藤:ゲームを作るときに、どのスタイルが適しているかというのはまだまだ不勉強かもしれませんが、そもそも人の作り方に横槍を入れるのは違うのかなと考えています。もちろん、アドバイス的なことはお互いに伝えることはありますが、結果が出るのであれば作り方がバラバラであること自体は許容範囲だと思っています。

先ほど紹介したロゴの通り、カラーがバラバラであることも弊社の面白さのひとつなのかなと思います。ただ、これまでに積み重ねてきたものはあるので、それが会社全体の手段や攻略法のひとつとして身に付いている部分はあります。

――:ノウハウは会社として溜めていく中で、皆さんそれぞれにスタイルがあるのですね。

:例えば僕の場合、ゲーム業界に入ったのはプレイステーション2が発売された少し後、今から20年ほど前になります。そこでは3Dアクションゲームばかり作っていたので、それまでずっと2Dのゲームは作ったことがありませんでした。

そのため、3D空間で物を動かす方が得意になりました。これに即した作り方をスタジオの中で実行するために、3Dゲームらしくかなり細分化したスタイルにしています。

とはいえ、ただ3Dゲームを昔ながらの作り方で作るのでは企画者が言葉で説明して、チームメンバーが実現するという部分が多くて曖昧になってしまいます。そこで、スマートフォンのゲームに即した、スピード感ある作り方に変化させて、曖昧さをできる限り減らした体制で取り組んでいます。

――:これまでの経歴を活かされたスタイルなのですね。ちなみに、他の方々は今の話を聞いて自分とはここが違うなというポイントはありましたか?

遠藤:自分のゲーム業界歴はかなり長く、ファミコンの頃からゲームを作ってきたので、考え方としては近いかもしれません。ただ、これまでいろいろなゲームを触ってきた中で、あまりゲームジャンルに縛られた思考をしない、それでいて遊びはできるだけシンプルに。割とピンポイントで考える性格なので、多くの機能が入っているゲームより、ひとつのポイントで成立しているゲームというところを意識して作っているところはあるかもしれません。

あくまで僕個人ではありますが、メンバーが増えて、周りから出たアイデアを膨らませていただいているところも凄く大きいので、そういった意味ではゲームが成長しているというか、自分の思っていた形じゃない部分も含めて育ててもらっている感覚があります。

川口:僕も業界歴は長いのですが、林のような3Dゲームの経験がなく、遠藤同様にドット絵の頃から開発を始めたので、どちらかというと遠藤と同じようなやり方をしてきました。

あとは、業界によくありがちなトップダウンの体制はないです。アイデアが湧いた時点で、プログラマー、デザイナー、企画など、職に関係なくアイデアに対して面白いと思うものをぶつけてほしいという話をしています。最終的に面白くて良いものに仕上がるのであれば止めるつもりはないですし、出来上がったものを見て過去の経験から「これだったらお客さんが喜んでくれるだろう」というところを上手くコントロールする感じで進めています。

ゲームを作る以上は、自分が当事者になってお客さんに楽しんでもらえるものを作ってもらいたいと考えています。なので、誰かに言われたことをやるのではなく、できる限り現場からアイデアを引き出したいという想いがあります。

村上:今、3Dゲームや2Dゲームの話が出ましたが、自分のスタジオでは今ちょうどパズルRPGのジャンルで3Dと2Dをミックスしたゲームを制作しています。なので、林さんたちと川口さんたちの中間にあるのかもしれないと思って話を聞いていました。

作り方としては僕が中心になる形でプロジェクトを引っ張っていくスタイルを続けてきたのですが、今後はガラッと変えてみようとも考えています。

:皆さんの話を聞いていると、スタジオによってスタッフに対する接し方も違うのかなと思いました。もちろん、周りから意見を吸い上げるというのは前提としてあると思うのですが、意見を発信することがあまり得意でない人もいると思います。そういったとき、僕は無理矢理意見を吸い上げるようなことはせず、逆に自分でどんどん決めちゃうことも多いです。

その代わり、個々のクリエイターが持っている才能をなるべく引き出してあげることを考えています。周りから見るとトップダウンのように見えるかもしれませんが、どうすれば全員の力の最大限を引き出せるかということを意識して開発を進めているところは今のスタジオの強みでもあるように感じました。

あとは、先ほど遠藤からシンプルなものを考えることが得意という話がありましたが、僕は逆にそれが苦手なので、いろいろなものをくっつけて考えることが多いです。しかし、このやり方はスマートフォンゲーム開発と相性が悪いため、集めて作ったものをどうやって削っていくかということを意識して作ることが多いです。

最初にかなり複雑なものを考えているので、ある要素を削ることでお客さんからみたシンプルさが50%アップするけど、要素が10%しか削られないなら切ってしまおうなど、どうすればシンプルになるかを考えて作っていくので、作り方としては他のスタジオとかなり違うかもしれないと思いました。

遠藤:ゲームを制作するうえでは、何かを確定していく大変さが必ずありますが、現場にも考えてもらいたいという想いはどのスタジオにも共通していると思います。そういった意味では、求めているものは同じだけど、アプローチ方法が少し違うのかもしれません。

 

 

フラットに楽しいゲームが開発できる会社 NHN PlayArt

――:それぞれの手法を確立されている中で、今後NHN PlayArtとして求める人物像についてもお話を伺えればと思うのですが、どういったところを強化していきたいと考えておられますか?

川口:チームを引っ張っていくリーダー的な人材が足りないと感じるので、そこは広く募集したいと考えています。現場に意見を求めたり、やりたいことを引き出したりはできるのですが、それをまとめる人間が今は我々しかいないので、意見がたくさん出た中で最終的にどうしましょうとなった際にこちらに決定権が委ねられるケースが多いです。そういった状況を変えていくためにも、現場をまとめて引っ張れる人を今、最も必要としています。

その際、ゲーム制作の経験はもちろん必要になりますが、それ以外にも現場とのコミュニケーション能力や、お客さんのことを考えて、どれだけ面白いものを作れるかという熱意は必要です。なので、経験が浅くても、そういった面を重視しています。

遠藤:やはりゲーム開発への熱量は絶対条件になります。こう言うと凄くシビアに聞こえてしまうかもしれないですが、挫けずに突き進める気持ちの強さは重要です。プレゼンにしてもメンバーに伝えるにしても、言葉で上手く伝達する必要があるので、熱量を持ってゲームのことを考えて、それを一つの言葉にできる人や、組み立てられる力を持っている人がいると良いなと思います。ただ、ひとりで完結する必要はないと考えているので、リーダー側で何かひとつでも強みを持っている人がいると嬉しいですね。

: NHNグループとして見ればインフラを所持していたり、会社も安定しているのでゲームを作るための環境は凄く整っていると思います。そのうえ、社内には役員クラスまでゲームに関して深い話ができるメンバーが揃っており、議論の場も活発にあります。ここにリーダーになり得る人が集まれば、会社としてもさらにゲームを作る力を上げていけるのではないかと思っています。

村上:今、コーポレートサイトの「制作ゲーム一覧」を見ていただくと分かる通り、主に運営しているのは5タイトルになります。その下に開発履歴を載せているのですが、リリースしている本数が年々減ってきています。そうすると会社としても刺激が足りなくなってしまうので、今まで我々スタジオ長が経験を積んできた分、これからは若い世代に出て来てもらって我々が嫉妬してしまうほどの才能を発揮してほしいですね。

――:ちなみに、人となりとしてはどのようなマインド人が今のNHN PlayArtに向いているでしょうか?

遠藤:それに関しては、色々なタイプの人が必要になると考えています。例えば、自身はコミュニケーションが苦手でもフォローに回るのが上手い人であればそれも凄く助かります。先ほど話したリーダー格に近いという意味では、説明能力が高かったり、人の説得が上手な人は求められているかもしれません。ただし、何かに特化していてそれが魅力的であれば、活躍の場は必ず用意できる環境が整っていると思いますので、この性格でなければダメだという考えはありません。

:スタッフもリーダーも含めて、まずはいろんな人にチャレンジしてもらいたいです。僕らも何回も失敗を経験して今にたどり着いているので、リーダーをやりたいという熱意はあるけど経験がないという人も歓迎します。熱意がある人にぶつかってきてもらえるとありがたいなと思います。

川口:弊社のタイトルを遊んでいて、これを一緒に作りたいと思ってくれる人に来ていただけると嬉しいです。一緒に面白いものを作りたい、このタイトルを作った所だから、ここで自分の能力を生かしたいという人が欲しいです。

――:今後の展望としてはどういったことを考えておられますか?

遠藤:我々のスタジオとしては、やはり『LINE:ディズニー ツムツム』が中心にあり、この存在感が非常に強いです。なので、外からの見え方としてはパズルゲームを作るスタジオに見えてしまうかもしれませんが、先ほどお話した通り、パズルはひとつのアプローチでしかありません。ジャンルに捉われずもっと幅のあるゲームを作ってみたいと思っていますので、今までのアプローチとは異なる作り方を意識したタイトルを増やしていきたいです。「プレイしてすぐ楽しい」、「触って遊べば面白さがすぐ伝わる」というところは常に意識しているので、そこは守りつつ違うアプローチを増やしていくイメージをしています。

もちろん、『LINE:ディズニー ツムツム』も大事にしていて、これまではずっと同じで安心できるゲームをコンセプトに守ってきたのですが、ここにもやはり変革が欲しいと思っているので、タイミングを見つつ大きく進化をしていきたいと思っています。

川口:よく遠藤とアクションゲームも作ってみたいという話をしているので、時々他のスタジオが羨ましくなることがあります(笑)。先ほど遠藤からも話があった通り、パズルゲームを中心に運営してきた結果、このスタジオはパズルが得意だという印象を持たれていると思いますので、今後はいろんなことに挑戦していきたいと考えています。それがNHN PlayArt全体の底力を上げるのにも繋がれば良いなという想いがあります。

:僕自身、大きな展望を持つというより、チャンスや面白いことが巡ってきたときにすぐ動ける状態を作っておくことが大事だと思います。もちろん、今後のことを考えていないわけではないですが、常に軸をぶらさずバランスとって運営を続けていきたいと考えています。そして、この発言でふらふらしていると勘違いされないよう、自分のスタジオが持っているポテンシャルや能力を俯瞰的に見て、自分が持っている実力より少し上のところで常にチャレンジを続けていきたいです。巡って来るチャンスを逃さないよう、視点を広く持って進んでいこうと思います。

村上:スマートフォンゲームに関して言うと、ある一定のモデルが確立していると思います。ですから、そのモデルに当てはまるよう逆算的に考えてしまうような感覚があるので、その呪縛から逃れて「楽しいから作る」というアプローチを増やしていきたいです。それが上手くできたときに、新しいゲームや新しいチャレンジができたという証拠にもなるかと思います。


――:では最後に、読者の方々に向けてメッセージをお願いします。

:僕がNHN PlayArtに入社したのは約10年ほど前になるのですが、その時にゲームを作る熱意が認められて、その一つの成果として『#コンパス』を作ることができたという流れがあります。なので、NHN PlayArtにはゲームを作る環境も、新しく入った人がプロジェクト立てて成功させていくという道が間違いなく存在しています。今日話したことが夢物語ではなく本当にできる会社ですので、そういった熱意を持たれている方にぜひ来ていただきたいと思います。

遠藤:今、ゲーム市場はどんどん規模が大きくなってきたことで、同時に1本のゲームに掛けられるコストも大きくなってきました。そういった意味では、新しいゲームを立ち上げる時にどうしても心の中でセーブをしてしまうことが多くなります。業界全体の流れとしてこれがある以上、弊社だけが特別に新規プロジェクトを立ち上げやすいとまでは言えませんが、ゲームに精通したメンバーが集まっていることは事実です。

なので、一緒になってゲームのことを相談したり、話ができる場所になっています。どうすれば面白いゲームを作れるのか、ヒットするゲームにしていけるのかということを一緒に悩んで言い合える仲間が欲しいというストレートな想いがありますので、ゲームに熱量を持った方にぜひ来ていただきたいと思っています。

村上:NHN PlayArtは組織に階層がなく凄くフラットな会社なので、ゲームを作りやすい環境が整っていると思います。そのうえで、自分が働きやすい働き方を選べたり、成し遂げたいと思っていることを実現できる場所でもありますので、自分の中に何かがくすぶっているという方はぜひ今すぐ話をしたいですね。

川口:NHN PlayArtとしては、我々と共に楽しいゲームを作ってくれる人を常に募集しています。今回の記事を読んで共感したという方がおられましたら、いつでも弊社の門を叩いてください。今の時代の一歩先にあるスマートフォンゲームを一緒に作りましょう!


――:ありがとうございました。

 

 

NHN PlayArt株式会社
http://www.nhn-playart.com/

会社情報

会社名
NHN PlayArt株式会社
設立
2015年10月
代表者
代表取締役社長 丁 佑鎭
決算期
12月
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