【インタビュー】NHN PlayArtの企業理念に迫る! 『妖怪ウォッチ ぷにぷに』プロデューサー村上氏の哲学は本能に訴えかける企画の種にあり


LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt

同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、去る10月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。

そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。

そんなNHN PlayArt Studio Hi-WORKS スタジオ長・取締役であり、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』プロデューサーも務める村上春樹氏に、ゲーム開発の魅力やこだわり、チームで動くにあたって重要視していることなど、詳しくお話を伺ってきた。



■ゲームの面白さを追求し続けて見出した「企画の種」

──:まずは、自己紹介も兼ねて村上さんの経歴をお聞きしたいのですが、NHN PlayArtに入社する経緯について教えていただけますか?

村上:社会人になって最初に入った会社では、携帯電話に関連したシステムエンジニアをしていました。そこでもモノづくりの楽しさは味わえていたんですけど、作るもの自体がもっと笑えるようなものだったら、もっと楽しいんじゃないかという思いもありました。そんな時に、友達の家に遊びに行った際に、友達がハンゲームの麻雀をやっているのを見て「これだ!」と感じ、当時のハンゲームの会社に入ろうと思ったんです。そこから会社の合併や分割があったり、社名が変わったりしながら現在のNHN PlayArtになっています。

──:ゲーム制作に興味を持たれたのが、その友人の家での出来事だったのでしょうか?

村上:いえ、子供の頃からゲーム作りに興味は持っていました。実家は、あまりゲームをちゃんと楽しめる環境ではなくて、毎日30分しかゲームをやらせてもらえない家庭だったんです。ファミコンのアダプタを親に隠されるなんて経験は皆さんもあるとは思いますが(笑)。隠されたアダプタを探し当てて『ドラゴンクエスト』とか遊んでいたんです。ただ、その制限があったからこそ、何が何でもやりたくなるんですよね。でもゲームで遊べない時間は、ノートに鉛筆で自分が考えたゲームを書いて、学校に持って行って友達にやってもらっていました。

──:子供の頃からアナログでゲーム制作をしていたんですか?

村上:そうですね。自分ですごろくみたいなものを書いて、サイコロを振ってもらって、出た目によってモンスターがでてきたりする。ボスが変身していく演出がすごく好きだったので、家でボスの絵を何枚か書いておいて、ページをめくっていくと変身していくような作りにして、友達に見てもらっていました。そういう意味では、作ってみようと思い立ったというよりは、自然と作って遊ぶようになっていたといった感じでしょうか。きっと、家庭で制限されていなかったらここまでしなかったでしょうね。ゲームができない時間で楽しいことを考えていくうちに、自分以外の人にも楽しんでもらうことが好きになっていったという感じです。

──:村上さんから見て、NHN PlayArtの特色はどういったところだと思われますか?

村上:現在のNHN PlayArtは、経営陣にもゲーム開発の現場に詳しい人たちがいるので、ゲームへの理解が深い人が、どういうゲームを作るかを決定しているという点は大きいと思います。ゲーム会社といっても、財務や法務関連の人が社長をやっているというケースもあって、指示されたものと現場の作りたいものが噛み合わないということもあります。なので、NHN PlayArtの現状はゲームを作る環境としては良い状態にあると思います。


──:ここからは、クリエイティブな面についてお話をお聞きしたいのですが、ゲーム制作において村上さんが大切にされていることはありますか?

村上:まずは、企画の「種」ですね。種の時点で、何かしらの魅力や面白さを感じられるものでないと、進めていくうちにどこが楽しいのかを見失ってしまうことがあるんです。逆に、種さえしっかりと定まっていれば、しっかりとしたヴィジョンを基に作りこんでいけます。とは言っても、いきなり種になるアイディアを出せと言われて、突然出てくるものでもないので、日ごろからこれは面白いんじゃないかと思うものを考え続けるようにはしています。

──:村上さんが制作したタイトルだと、どういったアイディアが種になったのでしょうか?

村上:『妖怪ウォッチ ぷにぷに』ですと世界一触りたいパズルピースにしよう、というところからスタートしています。赤ちゃんのほっぺのようなものがそれに当たると考えて、ぷにぷにした物体を操作するパズル、というのが種でした。スライムみたいなものを実際手に持ってみると何かにくっつけたり、壁にぶつけてみたりしたくなりますよね。そこから、繋げるとくっつく、タップすると弾ける、といったパズルゲームの下地を作りました。種としては面白いでも、利益をだしやすいでも良くて、色々な切り口はあります。チェスや将棋のようにひたすらルールを突き詰めるのもいいですし、最近では逆にゲームルールは全く決めずに、世界観だけ作ってみるといったチャレンジもしています。そこで出てきた、女子高生がプロレスラーになるという一見どうしようもないようなアイディアが、案外うけがよかったりしました(笑)。

──:種となるアイディアはチーム全体で考えて決めているんでしょうか?

村上:まずは、それぞれのジャンルが得意そうな人にお願いします。世界観作りやシナリオ制作が得意な人にお願いしたところ、出てきたのが先ほど話した女子高生プロレスラーがでてきたわけです。僕自身が発想したものだと、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』は子供がいたから思いついた気がします。子供は、理屈ではなくて本能的に楽しもうとしている。そこがヒントになったんです。クリエイティブが苦手な人には、有利な市場やジャンルは何なのかといった、ビジネス面からのアプローチをしてもらっています。

──:その際は職種も考慮するんでしょうか?

村上:プランナーが動くことが多いですが、アイディアに行き詰まりを感じたときには職種問わず募集します。そういったときにデザイナーは絵で語れるので頭ひとつ出ているように感じます。見た目だけで興味をひかれるアイディアを持ってきたりするんです。僕も元々はプログラマーだったわけですし、職種に関係なく挑戦する機会はあります。

■ゴミ箱から発掘された『妖怪ウォッチ ぷにぷに』原案

──:企画の種が大事だと思われるようになったのにはどういったきっかけがあったのでしょうか?

村上:僕自身は何かきっかけがあったというよりは、企画やゲームの作り方を先輩に教わったわけでもなく、教科書もない中で失敗を重ねて得た勘とも言えるかもしれません。人に種を生み出してもらうようになってからは、種がしっかりと決まらないまま進めてもらったところで、「結局何が面白い企画なの?」とか「他のゲームにない魅力は何ですか?」という質問に答えられないことが多いことに気付きました。最近、企画を作り始めてから3ヶ月ほど経ってようやく種の話になり、やっぱり面白さのコアを先に見つけなきゃね、という話になった経緯もあります。『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のように、とっかかりはとにかくシンプルなものでいいんです。良い種さえあれば、周囲も意見を出しやすくなるので、より良いものに仕上がっていきます。

──:前回、林さんに『#コンパス』についてお話を伺った際に、アクションゲームのルールも大事だけど、触った感覚が楽しいものにしないといけないというお話がありました。「触ってすぐ楽しい」がコンセプトの会社だけあって、意識が共通しているように感じました。

村上:『妖怪ウォッチ ぷにぷに』もスマートフォンのゲームということだけは最初から決まっていたので、絶対に画面を触りますからね。どうせなら世界一触りたいものを作ってしまおうとは思っていました。先ほど例として挙げた赤ちゃんのほっぺとか弾力のあるものって触りたくなるじゃないですか。魅力のある弾力にとにかくこだわりたかったんです。世界一触りたいものにしようと決めてから、数百単位のデザインパターンを作って、より柔らかそうで、より触ってみたくなるものを追求し続けたんですが、なかなかしっくりくるものが生まれなかったんです。実はレベルファイブの日野晃博さんにプレゼンする日まで決まっていなくて、当日デザイナーに相談してみたところ、結構な数のアイディアをPCのごみ箱に捨てているという話を聞き、確認してみた中に『妖怪ウォッチ ぷにぷに』の原型になるものがあったんです。

──そのファイルの段階でもうかなりデザインは固まっていたんですか?

村上:その時点ではまだラフな静止画だったんですけど、それでもこれは触りたくなるものだとはっきりわかりました。ラフでも触感は十分に感じられるもので、例えば四角いものは痛そうだから触りたくないので、丸みを帯びているものの方が触りたくなりますよね。正円よりも重力でちょっと垂れている丸の方が柔らかく感じますし、物体の表面が滑らかな方が柔らかい感触も伝わるので、表面がてかっていたりもします。そういったことを表現できていたデザインを見つけた感じです。

──ゲームの完成度を上げていくためには、触ってみたいというところから面白いにつなげる必要があると思うのですが、この点について村上さんはどのように考えたのでしょうか?

村上:まず、基本的な動きとしてボヨンボヨンしたものが落下してくる。スライムみたいな柔らかいものならくっつけたくなりますよね。それだけでも5分ぐらいは楽しめちゃうと思うんです。それを何百回何千回とやってもらうためにルールを作ったり、成長要素を入れたり、遊ぶ動機としてストーリーを入れたりしていくわけです。

──:林さんの話とは、順番が全然違っているのが面白いですね。林さんは、しっかりとルールを作り、そのルールを面白くなるまでブラッシュアップしてから、アクションやデザインを作りこんでいくという流れでした。

村上:触ってすぐ楽しいというコンセプトは同じでしょうけど、アプローチの仕方は人によってかなり変わってくると思います。

──:村上さんはゲーム開発をするうえで、これだけははずしてはいけないというポイントはありますか?

村上:ここまで企画の種についてお話ししましたけど、この種はあくまでポテンシャルの話でしかなくて、その後にはとても大変な実装作業が23年と続くことになります。そこでサボってしまうと、ポテンシャルの高い種であっても、面白みが足りないゲームになってしまいます。なので、どうやったらもっとクオリティが上がるか考え続けることも大事です。通勤の電車の中ではいつも考えていますし、お風呂に入っているときも考えたりしてますね。またこういう時にでてきた解決策が何故か成功しやすかったりするんです(笑)。

──:ゲームをつまらないと感じる時、何が要因になっていることが多いのでしょうか?

村上:例えば『妖怪ウォッチ ぷにぷに』の初期開発中、テストプレイを実施した際に、単調で高揚感を感じないという意見が出ましたが、1プレイの中でも感情の波が無いのが原因でした。そこで、バトル開始時は敵の数が多く、フィーバーのゲージも溜まっていないプレイヤーが不利な状態でパズルをスタートさせました。そこからピースを操作していくとゲージが溜まり、敵の数も減っていくのでプレイヤーが有利になっていく。そして、フィーバーが発生するところがピークですね。実は、フィーバー中はゲームのテンポを上げてあります。普段を100とするとフィーバー中は120ぐらいになっていますが、ユーザーは意外とこうした速度変化自体には気づかないまま高揚感を得ているんです。しかも、スキルで大ダメージを与える仕組みになっているので、とどめは大概スキルになります。つまり、高揚感がピークを迎えたままフィニッシュできるからゲームが楽しくなるという流れになっています。

──:これからゲーム業界に入ってくる人に向けて、良い種を生み出すために普段から気を付けておくべきことを教えていただけませんか?

村上:普段、生活をしながらも面白いと思う瞬間を探して、それが何で面白いのかを考えることです。小説を読んでいて面白いと思う部分があれば、そこの設定の何が面白いのかを考えたり、想像力を掻き立てられるような絵を見たときに、何でそこまで興味をひかれるのかを考えてみてください。ある日、企画を立てるときに、そのストックから一番良いものを引っ張りだせるようにするんです。

■ベテランから若手へバトンを繋ぐ家族のようなチーム体制

──:IPを使ったゲームも多く制作されていますが、ゲームの世界観やキャラクターといった要素について、気を付けている点はありますか?

村上:『ドラクエ』とパズル、『妖怪ウォッチ』とパズルといったように、IPを使ったタイトルはいくつかありますが、どのタイトルでも気を付けているのは、既存のキャラクターを理由もなくパズルのピースに落とし込まないようにしています。『妖怪ウォッチ ぷにぷに』ではスライムのようなもの、『ドラゴンクエストけしケシ!』では消しゴムというモチーフにしました。こうすることで、ユーザーが原作のキャラクターが変化したことを受け止めやすくなると考えているからです。そのままデフォルメしてしまうと、好きな見た目じゃなくなってしまったことに抵抗を覚える人は少なくありません。なので、間にもうひとつ要素を入れることで、皆が好きな元々のキャラクターはちゃんとそのままいて、デフォルメされたキャラも受け入れられるようになります。

──:こうしたIPタイトルが生まれる経緯についてお聞きしたいのですが、『妖怪ウォッチ』が先にあってぷにぷにさせることにしたんですか? それともぷにぷにしたパズルゲームに合わせて『妖怪ウォッチ』を選んだのでしょうか?

村上:それは前者です。『妖怪ウォッチ』でパズルゲームということが最初から決まった状態で、社長から指示がありました。プラットフォームがスマートフォンであることも決まっていたので、世界一触りたくなるものにしようと思い立ち、ぷにぷにさせるに至りました。最初は『妖怪ウォッチ』のキャラクターをそのままパズルピースにするという案もありましたが、その内容がどうしても安直でチープに感じたんです。

──:ちなみに、その段階でのチームの規模感はどの程度でしたか?

村上:最初は5人ぐらいですね。今は30人くらいいます。あとは、版権元の会社さんの方にも携わっている方がいらっしゃるので、もうちょっと数は増えますね。

──:『妖怪ウォッチ ぷにぷに』のチームにはどういった人が多いですか?

村上:真面目な人が多い気がします(笑)。運営が長くなると安定してきますし、0から100を作るわけではなく、今あるものの延長上で考えられることが多くなるので、安定志向の人が自然と増えていくような気がします。

──:村上さんがチーム運営で大切にされていることは何ですか?

村上:自分の個性とかぶらない人を集めていくことです。強みを皆それぞれ持っていますし、互いの弱点を補えるような編成にしていくことが重要だと思います。

──:村上さんのチームでは、新卒採用者のためのゲーム作りをしているといった話を耳にしたのですが、どういった取り組みなのか教えていただけますか?

村上:新卒の方たちを3チームに分けて実際にゲームを作ってもらいます。今回お話しした企画の種やコンセプトにも注意しながら、しっかりと言語化して研修をするんです。

──:なぜそのような取り組みを始められたのでしょうか?

村上:ゲーム制作の技術や勘を養うための一番の方法は、ゲームを作ってリリースするのが一番だと考えているからです。ユーザーに届けない限りリアクションも得られないので、ゲームをリリースする経験を何回できるかを重要視しています。リリースしたものに対し、つまらないといった反応があれば、原因を探るためにさかのぼって考えるようになっていき、良い種を見つける重要さに気付いてもらえるというわけです。こういった場で経験させてあげないと、20代後半でも新規ゲーム制作の経験がなく、部分的な作業しかできないということが起きます。下手すればフィールドにあるツボや木を10年間作り続けることになってしまうことだってあります。

──:少人数のチームに分けるのは時間効率や少人数での運営を重要視しているからですか?

村上:新規ゲームの開発段階としては、ワンプレイが楽しいかどうかを考えるフェーズと、ゲームボリュームを増加させていくフェーズがあって、ワンプレイの面白さを追求する段階では少人数で、机の周りに集まって話し合えるぐらいの方が捗りますね。研修用のプロジェクトではボリュームを出すフェーズもあまり無いですし。

──:人材を育成するにあたって意識されていることはありますか?

村上:ずっと考えているんですけど答えが見つかっていません(笑)。人を育てるのは本当に難しいことです。一人前にするためには、すごく愛情を持って長い間接しないといけないのですが、僕はそこまで器用ではないので、自分の身近に居る4人ぐらいしか幸せにできません。それでいて、そのパワーを全て家族に割り振っているので、社員にまで上手く愛情を回せていなかったりします。なので、愛情を持って接してくれる人を組織に入れたい。先ほど、新卒採用の方たちにゲームを作ってもらうという話をしましたが、それに先駆けてまずは若い4人でチームを作って研修もしているんです。ベテランから教わった若い人たちが、今度は新卒採用者の方たちにその教えを伝達していく。ここで企画の種の重要性をしっかり理解してもらえば、新卒研修で生まれた企画がプロデューサー会議にまであがってきたりもします。教える側は教える側で、教える立場を経験することで成長に繋がるので、チームとしてはかなり効果的に回せています。

 

■必要なのは「作りたい」という気持ち

──:ゲーム業界で働くにあたって大事にすべきことは何でしょうか?

村上:ゲーム制作を楽しいと思えるというのが第一ですね。それに加えて、自分の作ったもので他人が喜んでくれるところまでイメージできる人の方がいいと思います。自分だけが面白いゲームを作れればいいというわけではなく、楽しく作れるうえに遊んでくれる人を喜ばせてあげられるとベストです。

──:他人が楽しめるかどうかは判断がなかなか難しいようにも思うのですが、村上さんはどういった判断基準をお持ちですか?

村上:案外、話してみるだけでもわかるものですよ。めちゃくちゃ面白いものを思いついたとして、それを隣の席の人に話してみます。そこで反応が悪ければ僕は撤退しちゃいますね。『妖怪ウォッチ ぷにぷに』にしても、いらない紙にアイディアを走り書きしたものを皆に見せて、全員が賛成してくれたのでゴーサインが出ましたが、皆の反応が白けていたらすぐにやめていたと思います。

──:チーム内のコミュニケーションは普段から活発ですか?

村上:反応を聞くためには話さないといけませんからね。自然とコミュニケーションを取れる人はそのまま自由にやってもらいますし、上手くできない人がいれば定例会をセットしてあげるといったこともします。

──:現在、貴社ではどういった人物像の人材を求めていますか?

村上:何か作りたいものがある人がいいです。手を上げれば発表する場に行ける環境ですから、誰にでもチャンスがあります。なので、いつか絶対に作ってみたいと思うもののヴィジョンを持っていてほしい。あとは、代わりの利かない人がいいかな。

──:それはスキル的な面ということでしょうか?

村上:スキルでもいいし人柄でもいいです。ゲーム制作の経験やノウハウが無かったとしても、なんだかその人のために頑張ろうと思えるような人だったり、その人がいるだけでコミュニケーションが円滑になったりする人。その逆に、コミュニケーション能力が低かったとしても、とにかく魅力的なキャラクターを生み出す人とか。

──:その人にしかできないことがあるということが重要?

村上:そうです。外注では置き換えられないような仕事ができる人ですね。ただ、そういった人は当然どの会社さんも手放したくないはずなので、どうやってそういった人たちを増やしていくかが課題ですね。

──:最後に、村上さん自身が今後チャレンジしたいことについてもお聞かせください。

村上:やってみたいと考えているのは、ガチャに依存しないゲーム作りです。ハンゲームに入社してから、PCのオンラインゲーム、ガラケーのゲーム、そしてスマホのゲームとプラットフォームは移り変わってきましたし、今後も変わっていくと思います。ただ、そのなかでずっと続いているのがガチャであって、ガチャから逆算してゲームを考えるような機会もたくさんありました。でも、ガチャがないけど楽しいゲームの方が制限は少なく、考えられる幅が広くなるんです。ですから、ガチャに依存しなくなればもっと色々なゲームが出てくるはずで、そんなゲームを僕も作っていけたらいいなと思っています。

――:本日はありがとうございました。

 

NHN PlayArt株式会社
http://www.nhn-playart.com/

会社情報

会社名
NHN PlayArt株式会社
設立
2015年10月
代表者
代表取締役社長 丁 佑鎭
決算期
12月
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