『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt。
同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、去る10月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。
そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。
そんなNHN PlayArtで働くStudio UP!所属の取締役でゲーム開発ディレクターでもある遠藤基氏に、ゲーム開発の魅力やこだわり、チームで動くにあたって重要視していることなど、詳しくお話を伺ってきた。
■魅せるアートから面白いを支えるデザインへの転身
──:まずは、遠藤さんの自己紹介を兼ねて、現在の業務内容について教えてください。
遠藤:NHN PlayArtは、いくつかのスタジオが設立されていて、私はその中のStudio UP!というスタジオを川口とふたりで担当しています。このスタジオでは、開発するゲームの運営を行いながら、他新規プロジェクトなどにも取り組んでいます。私自身のポジションは少し変わった立ち位置で、全体のディレクションをしながらアートディレクションにも注力するような動き方をしています。
──:遠藤さんはどのような経緯でゲーム業界に入ったのでしょうか?
遠藤:デザインの学校を卒業後、知識を活かせる仕事を探した中でたまたまこの業界に行き着いたという感じで、最初からゲーム業界を目指していたわけではありませんでした。
当時はまだゲームの専門学校もなく一般的にもゲームの仕事はあまり知られてない時代で、自分はパソコンすら触ったこともない状況でのスタートでした。
そこでコンシューマーやアーケードゲームの制作を経験していくうちに、もう少しゲームの深いところに関わりたいと思うようになり、いくつか転職を繰り返してきました。
──:転職をされていくなかでNHN PlayArtに行き着いたいきさつについてもお聞かせください。
遠藤:デザインだけでなくゲームの根幹部分にも触れるようなポジションになってきた頃、市場はプレイステーション2時代で1プロジェクトが100人を越えるなど規模がかなり大きなものとなっていました。
シンプルなゲーム性に拘る時にこの規模ではやりづらくなるのを感じ、もっとミニマムなゲームに関わる方法を探していたところで、今のNHN PlayArtの前身である、ハンゲームというポータルサイトを運営している会社に出会いました。そこでは小さなゲームをPC上で展開するという方針をとっていて、そちら側から攻めてみたいなと思い、入社したといった経緯です。
──:現在は、スマートフォン向けのタイトルに関わっておられますが、コンシューマーからPCや携帯端末へ移ることに抵抗はありませんでしたか?
遠藤:ハード環境が変わることは抵抗ありませんでした。
ただ、市場が徐々にPCから携帯電話、スマホへと移っていくのを見ながら、自分は管理が中心となってて現場から遠ざかっていくのを感じていたので、市場が変わりつつある今のうちにスマートフォンでの制作に触れたいと自らゲーム開発の機会をお願いしました。そこでやらせていただいたおかげで、ありがたいことに今に繋がっているところになります。基本的にはデザインの方に軸がありましたが、徐々にディレクション業務にシフトしていきました。
──:現在、ディレクションの方に進まれているのは、元々そういった方向に興味があったからですか?
遠藤:そうですね。元々自分がボードゲームやカードゲームを遊んだりしてゲーム性全般に興味があったことと、自分自身を俯瞰で見たときにデザイナーとして絵で勝負していくよりも、もっと違うところで勝負する方が向いているのではと思ったことですね。
──:俯瞰的に見てデザイナーで続けるより、ディレクションでいくべきだと思った経緯について詳しく聞かせてください。
遠藤:コンシューマーゲームに携わっていた頃にメインのキャラクターデザインをやらせてもらう機会もあったんです。そういう意味では夢も叶えさせてもらっていますけど、市場には自分よりもっと上手い人がいましたし、他にも様々なアプローチで絵を描かれている人がいました。そのなかで自分の絵に距離を置いてみたときに、デザインを鍛えてこの道を突き進んでいくのか、もしくは制作の過程で芽生え始めていた、ゲームの中身やUIや操作性への興味をとるかを天秤にかけるようになりました。また、ゲームを作っていくうえで、デザインは重要な一翼ではある反面、やはり一翼でしかないなと感じることもあって、ゲーム自体が面白いものに仕上がっていないとと思い、ゲーム制作の方に強い興味を持つようになっていきました。
──:デザインそのものを追求するよりも、ゲームを面白くするためのデザインは何かということでしょうか?
遠藤:感覚的にはプロダクトデザインに近いかもしれないです。アートでは、どうしても自分の描いたキャラクターを見せたいとか、自分の思うかっこいいを見せたいという意識になるんです。これもひとつの道だとは思っていますが、以前から「お湯を沸かして水を注ぐのに適したヤカンのデザインとは何か?」みたいな捉え方のデザインの関わり方を面白いと思っていたので、その感覚でゲームのUIや世界観作りもゲームを面白くするためのデザインにしたいとより意識するようになりました。それと、ゲームは自分ひとりで作れるものではないですし、チームを組んだときにチーム内に自分よりも適した人がいるなら、その人にやってもらった方が絶対にゲームは良いものになると思ったこと、自分はもっと別のところで動いた方が戦力になるんじゃないかと考えるようになったんです。
──:ゲーム業界のデザイナーさんは、皆さんそういった考え方で転向したりするものなのでしょうか?
遠藤:いや、どうでしょうか……でも、このインタビューを見てくださった方にも、こういう道もあるんだということを知ってもらうきっかけになればいいと思います。
──: Studio UP! スタジオ長を務めている川口さんとは付き合いが長いとお聞きしたのですが、どういった経緯で出会ったのか教えていただけますか?
遠藤:コンシューマーゲーム業界で転職をしていた話をしましたが、そのなかの一社で川口と会う機会がありました。自分が25歳ぐらいの頃だったと思います。
川口はプランナー、自分はデザイナーとグループは違いましたけど、ゲームの意見交換をしているうちに流れで一緒に仕事をすることが多くなりました。あと、ふたりとも暴走する癖があるという共通点もありました(笑)。こういうゲームにしたいというビジョンができると、すぐに直談判してプロジェクトをスタートさせていました。人手が足りないと言われたときには、よそからプログラマーを探してきてゲームを作ったりもしていました。その頃からの付き合いですから本当に長い付き合いになっています。とはいっても、ずっと同じチームというわけではなく、時期によっては別の会社だったり、別のプロジェクトに関わっていたりもしました。今はゲームの運営、スタジオの管理などで前以上に一緒にいる時間が増えていますね。
──:出会ったころから馬が合うといった感じですか?
遠藤:デザイナーもプランナーも他にたくさんいたので、出会った瞬間から一緒にいたというわけではないですけど、年齢が近いこともあって気が合う仲間を集めて6人くらいで会社を作ったりもしました。それがきっかけでより密になっていったという感じです。
■アイデアで終わらせないための想像のトライアンドエラー
──:ゲーム制作において遠藤さんが大切にされていることは何ですか?
遠藤:たくさんありますけど……ひとつは、大雑把な言い方になりますけど「想像」することです。これは何にでも言えることで、ゲームの画面を想像する、ゲームのフローを想像する、お客さんがどう喜んでくれて、どう感じるのかを想像する。コミュニケーションにおいてもチームメンバーにゲームをどう説明すればわかってもらえるのかを想像しないといけませんよね。想像という言葉を使うと、ゲームアイデアだけのような話に聞こえますけど、それだけではなくあらゆることに想像していくことが大事だと思っています。
──:想像力を繰り返す工程について、もっと詳しく教えていただけますか?
遠藤:例えばアクションゲームのアイデアが出てきたとしても、頭の中ではキャラクターを思い通りに動かせるので、すごく操作性の良い楽しいゲームだと思えてしまうんです。でも、実際にはガラスの表面を指で触りながら操作することになるので、思い通りには動かせません。スマートフォンで動かすにあたって、プレイヤーはどの指を使ってどうやって動かすのか、指1本で操作するのか、もう1本使うのか、そうやって想像を深堀りしていくのが大事だと思います。
パッと浮かんだアイデアではまだ穴だらけなのでそのアイデアのトライアンドエラーを繰り返すことで、精度のある仕様となり信頼してもらえるようになります。デザインにおいても同じで、例えばキャラクターにカバンを持たせるにしても、こういう世界観でこういう意味があるとか、武器の邪魔にならないようにこの位置に付けているとか、そういった説得力が必要だと思っています。
──:想像と現実の乖離を埋めるために、ひとつひとつ細かくみていくというイメージでしょうか。自分のアイディアの欠点を探すコツはありますか?
遠藤:自分が想像したものって、1日経ってから見てみると案外しょぼく見えたりするんです。それをそこでやめてしまうのではなく、どうやったら良くなるのかを深掘りすべきですし、なんでしょぼいと感じたのかを考えることが大事です。先ほど話した操作性の話も、考える癖をつけておくといいですね。制作を進めていくにあたって、前段階で可能な限りトライアンドエラーをしておくのはとても有効だと思います。
──:想像のトライアンドエラーが重要だと思うようになったきっかけはありますか?
遠藤:ひとつは、若い頃に自分が良いアイデアだと思ってそのまま他の人に話してみたら、色々な人につっこまれて何も言い返せなかったことですね。そこで考えが浅すぎたんだと思いました。あと、皆にモックを作ってもらうとき、たくさんの人の手を借りておきながらうまくいかず申し訳なかったことですね。なので、みんなの手を借りる前に、できるだけ想像を繰り返しておいて、負担にならないようにという思いもありました。そういう意味では、ある種、自己防衛にも近いところはあったかもしれません。怖いけど前に進むために想像と予測をするようになっていったということなんだと思います。
──:想像力を高めるためにやっておくべきことはありますか?
遠藤:自分はですが、ゲームをプレイするとき、なんでこのゲームは遊びやすいと思ったのか、なぜこのボタンはここにあるのか、なんで他のゲームと比べて面白いと思ったのかを考え、それらを掘り下げていく過程もゲームの一部だと思って遊んでいます。これは、ゲームだけでなくて書籍や映画でも変わらないですね。映画の構成とか、次のシーンへの引っ張り方とか、そういうことを考えるのも娯楽のひとつとして楽しんでいます。自分の好きなジャンルだからこそ深掘りできるものなので、普段から触れているものについて、なぜといった目で見るようにするといいのではないかと思います。
──:遠藤さん自身が考える面白いゲームづくりに必要なことは何ですか?
遠藤:まずはやっぱり自分が楽しいと思えることです。自分が楽しいと思えないもので頑張ったところで楽しいものにはなりません。あとは、シンプルなところを楽しめるようにすることです。どのゲームでも必ずピンポイント的に面白いところがあると思っていて、例えばマリオのジャンプが気持ちいいことからステージ設計、更に3Dになって……とゲームの面白さが広がっていきました。この最初の一番小さな面白さを見つけておくのが大事だと思っています。
──:ちなみに、遠藤さん自身はどういったものを見た時に面白いと感じたことがありますか?
遠藤:どういったものが面白いかは、幅がありすぎて言いにくいところもありますけど、こんな目線で、こんなものまでゲームにしちゃうんだというものに出会ったときでしょうか。
もうメジャーですが『どうぶつの森 』はこんな表現でもゲームになるんだという衝撃を受けたタイトルでした。スマートフォンでは歩いているだけでもゲームになっちゃっているようなものもありますし、ゲームの可能性が広がる瞬間に出会うのは面白いです。また逆に、一番シンプルなところの面白さを追求した、ベタでありきたりなゲームを突き詰めていくところにも刺激を受けています。アイデアが大事とは言いつつも、実はアイデアがなくても丁寧に作れていればヒットするとも思っています。そこもゲーム制作の面白いところかなと。
■面白いゲームを愛されるゲームに昇華するデザイン
──:これまで、どういう風にしてゲームを作ってこられたのか、過去の制作事例について教えてください。
遠藤:会社側から求められて作るもの、パチンコや競馬のゲームなんかも作りましたけど、どれも僕が得意とするジャンルということではなくて、どっちかといえばやらない方の人間でした。でも、先ほど言ったように、競馬場に行ったり、研究したりと色々なことを経験しながらそれらのゲームを作っていました。最初はデザイナーとしてアサインされて、アートディレクター的なポジションからスタートするんですけど、自分はゲームを面白くするためにこうしようと多々意見をだしてしまうので、気が付くとプランナーと横並びで仕事をしていることがほとんどでした。
──:デザインがゲームに及ぼす影響について、遠藤さんはどのようにお考えですか?
遠藤:キャラクターデザインなどのアートがベースになっているものも当然ありますが、それだけでなくデザイナーが活躍して品質を上げていくことが大事だと思っています。
プログラマーさんがいなければゲームは動きもしませんがデザインは最低限あれば体験できる。ゲームが面白いという最低限の要件さえ満たせていればゲームは成立すると考えています。ただ、そこにデザインの要素を付け加えることによって、ゲームに興味を持ってもらうきっかけであったり、ゲームを2倍にも3倍にも膨らませられる。その広がりを担っているのがデザイナーの力だと思っています。
逆に言えば、デザイナーの力が不足していれば、ゲームをマイナス方向に進めてしまうこともあります。せっかく良いゲームなのに、キャラデザがいまいちだったり、UI設計や操作性が悪いといったことが目立てば、遊んでくれたとしてもマイナスのイメージも持たせてしまうんです。
──:要件を満たすだけでなく、そこにどういった味付けを加えるかがデザイナーの力というイメージでしょうか?
遠藤:ユーザーに合わせた絵の見せ方やUIの配置をコントロールをすることで、ちょっとコアなゲームをカジュアルな人たちが遊べるゲームにできるのも、デザイナーが持っている要素のひとつですね。決して絵だけではないということを意識することが大事ですね。
■コミュニケーションが生み出すキャリアアップの可能性
──:遠藤さんは、ゲーム業界で一緒に働く方々に対して、大切にしたいポイントは何だとお考えですか?
遠藤:大切にしたいことは多すぎるんですよ(笑)。せっかくクリエイターと呼ばれる職業になったので、ただの作業者になってほしくないなとは思っています。ゲーム制作ではどうしても作業に徹する人も必要ですし、全員が言いたいことばかり言っていると収集がつかなくなっちゃうので、ある程度作業に徹するタイプの人と、ある程度ゲームの設計をする側で分かれているところはあります。それでも、ずっと作業者としてやっていると、気が付いたら5年、10年とあっという間に時間が過ぎてしまいます。それはキャリアとして勿体ないなと思うので、できるだけこだわりをもって関わってもらいたいです。
──:自身のキャリアのためにも意見交換やコミュニケーションが必要になってくるんですね。
遠藤:自分が携わっているもの以外のところにも少しずつ触れ、業務の幅を広げてもらいたいし、意見があったらどんどん発言してほしいです。
デザイナーでいうと、背中を見て成長するとか、描いた絵でアピールするという感覚を持っているところがありますが、こういう意図で描いたんです、こういう意味を持たせているんですと言葉で主張できることが結果的にデザインをまとめ、信頼関係を築く力となっていきます。
まずは独りよがりでもいいので、発言することに挑戦してもらいたいです。
──:現在所属しているチームの特色はどこにあると思いますか?
遠藤:職種を問わずに意見交換を行うところでしょうか。例えばプランナーがデザイナーに対して思うことがあれば、それは言ってもらうようにしています。普通なら、ここから先はデザインの領域ですとか線引きしてしまうところを、言い合ってもらい、そこでもらった意見を自分なりに消化していくという感じです。最後の決断は専門職の人が決めますけど、そこに至るまでに意見交換をしておいて、できるだけお互いが納得できるところまではやり合ってもらうという考えです。ただ、これには弱点もあるんですけど。
──:弱点ですか。それはどういったところが?
遠藤:やたらと時間がかかってしまうことです(笑)。意見交換に時間をかけるので、当然と言えば当然ですね。ですが、意見交換を通じて段々と相手がどんな人でどんなことを考えているのかがわかってきます。お互いの理解を深めていくことで、後々の仕事が円滑になっていったり、仕事における相性も見えてくるので、長期的に考えてもコミュニケーションは重要です。
──:現在、御社が求めている人物像や職種について教えてください。
遠藤:まずは積極性がある人ですね。ゲームクリエイターといっても、一社会人であり、サラリーマンですから、日常を淡々と過ごす感覚に飲み込まれていってしまいます。そこであえて楽な方を選ばずに、大変なことをしてでも良いゲームを作ろうとするモチベーションが必要です。誰しも最初はモチベーションがあったはずなんですよ。ただ、長い年月を過ごしたり、色々な壁に当たっていくうちに、段々と良い具合の落としどころを見つけるようになっていくんです。そこで落ち着いちゃう人もいるし、人付き合いが不器用で疲れちゃう人もいるんですけど、そこを乗り越えていってもらいたいし、チャレンジはやめないでほしい。そのためには、熱量や積極性を持っていないといけないと思うんです。そのためにも、自分は好きな仕事をやっているんだという意識を自分の中に持ち続けて、たくさんの面白いものがあるなかで、一番好きだから選んだ道への熱量を保ち続けるのが重要なんだと思います。技術は、その次の話になってくるかと思います。
──:熱量や積極性を保つためにはどんなことをすべきでしょうか?
遠藤:単純に楽しむことです。楽しくないことに熱量を保てるわけはありませんから。そもそも自分が好きだと思って始めたことなんだから、辛いときでもちゃんと楽しいと思えるように言い聞かせる。一種の思い込みみたいなところもひとつ必要かなと感じています。あとは、意識して他のメンバーとアイディアや制作物について話をすることです。仕事を進めるためだけではなくて、もっと雑談みたいな雰囲気で構いません。会話から入るスイッチもきっとあるはずです。自分だけで淡々とやることが悪いわけではありませんが、そこにはまりすぎないようした方がいいとは思います。とはいえ、それぞれの性格や特性にもよるところなので、話さない人がダメというわけではありません。淡々と作業を続けていくと、淡々とした日常に陥ってしまう危険性もあるということです。
──:刺激の無い環境を避けるべきといった感じですね。
遠藤:常に波を起こすイメージですね。大波は心が折られてしまうこともありますから、小さなさざ波を起こし続けるのが理想的です。その波は自分が起こしていることもあれば、他の人が起こすこともあります。他人が起こした波に刺激を受けて変化を受けたり、自分以外に波を起こされることへの耐性がつけばメンタルの強さにもつながります。コミュニケーションに慣れていないと、小さなさざ波ですら痛くなってしまう時があるんです。自分も元々はコミュニケーション下手な方でして、今言ったことを実践しながら話せるようになっていったんです。波が起き続ける環境に自分を置いて、その中で動いていく感覚をメンバーにも持ってほしいです。
──:この話は、個人的にも非常に興味深かったです。自分の熱量も昔と変わっていないかどうか気になってしまいました。
遠藤:僕ももう歳のせいか熱量を保つのが難しくて、どっちでもいいよなんて思っちゃうこともあるんです。でも、関わる以上はちゃんとやりたいじゃないですか。中途半端に関わるのってストレスに感じるんです。そして、関わるのであれば熱量を保っていかなきゃいけないと自分に言い聞かせています。
──:若手の育成について、遠藤さんが気を付けられていることはありますか?
遠藤:何事においても、向いているところと向いてないところがあって、できないところを無理してお願いするのは難しいと思っています。であれば、その人ができるところを見つけないといけません。そのために、一旦全部触ってもらう必要があると思っています。僕はあまり尖ったスペシャリストという意識はしていません。背景しか描かないデザイナーよりは、背景以外にも何かできることを広げておきたいと思っています。キャラクターデザイナーの人も、若いときはキャラデザだけで食べていきたいと考えていることが多いですけど、実際に40代50代になってからもキャラクターデザイナーとして食べていくのはかなり険しい世界です。企業に属しているデザイナーであれば、プロジェクトが途中でなくなったり、別のところに移動したりすることも多いので、できるだけ業務の幅を広くしていた方が活躍しやすくなります。自分にマッチしない業務をこなさないといけないときもあるので、できることが多いに越したことはありません。それを探すために、まずは色々な経験をしてもらうんです。自分は何がどれぐらいできるのかをちゃんと知っておいてもらい、この業務ならこれぐらいできますとか、これは全くできませんと言えるようになってもらうことは意識しています。
──:遠藤さん自身もデザイナー出身の方ですが、若手のデザイナーに関して特に気を付けていることはありますか?
遠藤:定期的に面談の場を持ってはいますが……。
業界に入られて1、2年程すると思い描いていたものとズレを感じたり、キャリアなどに悩んだりすることが増えると思います。ひとりで悩まず、気軽に相談し合える人間関係を作るよう意識しています。
──:想像力を働かせて自分の作りたいものを実現するのと同様に、環境づくりでもお互いに想像力を働かせていくことが必要になってくるんですね。
遠藤:そうですね。想像するということはいろいろなところで大事だと思います。ゲーム制作のことに限らず、組織作りや人間関係においても。
──:最後に、遠藤さんが今後やっていきたいことも教えていただけますか?
遠藤:いろいろなゲームが作れる環境作りでしょうか。そのためにディレクター、リーダー、マネージャーといった立場の人を増やすこと。けん引する力が組織でものづくりをするうえでとても重要だなと感じているところです。そして、そこから新しいゲームが生まれてくれればと思ってます。
――:本日はありがとうございました。
会社情報
- 会社名
- NHN PlayArt株式会社
- 設立
- 2015年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 丁 佑鎭
- 決算期
- 12月