【TGS2024】『メジャスピ』プロデューサーの阿部氏にインタビュー…開発のきっかけやMLBを知ってもらうためのゲームの作り方とは


コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)が2024年秋にリリースを予定しているMLBモバイルゲーム完全新作『eBaseball: MLB PRO SPIRIT』(以下、『メジャスピ』)。9月26日より開催されている東京ゲームショウ2024にて、『メジャスピ』のプロデューサーである阿部洋介氏にお話を伺う機会をいただけたので、本作の開発経緯や苦労したポイント、国内の野球が題材の『プロ野球スピリッツA』と本作の違いなどを伺ってきた。

なお、東京ゲームショウ2024で本作が発表されたステージイベント「新作モバイル野球タイトル発表ステージ」も別途レポートを掲載しているので、そちらも併せて確認してほしい。

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――:まずは自己紹介をお願いします。

阿部洋介氏(以下、阿部):今回、KONAMIの『メジャスピ』でプロデューサーを務めております阿部と申します。よろしくお願いいたします。

――:『メジャスピ』を開発しようと思われたきっかけは何だったのでしょうか?

阿部:当然、最近の話題で言いますと大谷翔平選手の活躍があります。それ以前から日本人選手がメジャーで活躍する姿は日本でも報道される機会が増え、国内でもメジャーリーグに興味を持つ人が増えているという実感はありました。それは、現在サービス中の『プロ野球スピリッツA』(以下、『プロスピA』)の中にメジャーリーガーになった選手を搭載した際(※侍ジャパン選手としての登場など)にユーザー様に喜んでいただけていることからも感じています。その中で、やはりメジャーの舞台で自分のお気に入り選手たちを活躍させたいという想いを抱いている人が多いと考え、今回、『メジャスピ』を開発するに至りました。

――:プロジェクト自体はいつから動き出していたのでしょうか?

阿部2年前の夏頃から動いていました。なので、厳密に言うと大谷選手が直接的なきっかけだったというよりは、日本の野球ファンの中にメジャーに興味を持つ人が増えてきたので、その期待に応えたかったという気持ちが大きいです。その中で大谷選手の大活躍もあり、凄く期待が高まってくれたのは我々にとってもありがたいことです。

――:メジャーリーグを題材にしたタイトルを発売するのはいつ以来になりますか?

阿部20062009年にかけて、『実況パワフルメジャーリーグ』というタイトルをコンシューマーで発売したことがあります。その頃は松井秀喜選手がニューヨーク・ヤンキースに移籍した時期で、今と同じく日本人のメジャーへの興味というのが高まった時期でもありました。そこから時間は空いてしまいましたが、今回、その時ぶりにメジャーの空気感を味わってもらえるゲームが誕生したと思います。さらに、本作は「プロ野球スピリッツ」(以下、「プロスピ」)シリーズの系譜ということで、“プロ野球の臨場感を伝える”には最適な作品に仕上がっていると思います。

――:今回、コンシューマーではなくスマホを選ばれた理由は何だったのでしょうか?

阿部:より多くのユーザーに届けたいからです。今、国内では『プロスピA』などNPBを題材にしたタイトルが非常に多く遊ばれています。コンシューマーの表現力とは異なる部分で、モバイルのいつでも気軽に遊べるというところで届けることによって、メジャーリーグに触れてみたいと思っているより広くの層にリーチできると考えました。

――:メジャーとの交渉ということで権利関係などの部分での難しさはありましたか?

阿部:メジャーリーグの球団は、どこも自分たちのチームを凄く大切にしていることが伝わりました。ご意見をいただき、その期待に応えることが引いてはユーザー様の期待に応えることにも繋がっていると思います。また、「もっとこうしたらどうだろう?」と具体的なアイデアをいただくこともあるので、ビジネスパートナーとしては非常に心強い存在です。

――:選手のデータはどのようにして集められているのでしょうか?

阿部:元々「パワフルプロ野球」(以下、「パワプロ」)シリーズ、「プロスピ」シリーズで培ってきた経験や知識を活かしつつ、MLBだからこそ手に入るデータも活用して制作しています。打球方向や、打球の角度、変化球の回転数などを参考にしながら、我々独自の基準でゲームとして面白くなるように、また選手の特徴が反映されるように意識してデータにしています。

――:「パワプロ」シリーズや「プロスピ」シリーズのように、シーズンが変わると選手の能力も変わっていくのでしょうか?

阿部:リリース時から30球団で約700人の選手を実装しており、正直に申し上げると非常に大変な部分ではあります。しかし、日本人選手をきっかけに他のメジャーリーガーも知ってほしいというのは我々がやりたいことでもありますので、頑張っています。日本人選手たちが対戦している相手の選手を知ることで、メジャーの試合を見たときに今よりも面白く感じられると思いますので、そこを伝えたい気持ちがあります。

――:「プロスピ」シリーズのようにOB選手やタイムスリップ選手が実装される可能性はありますか?

阿部:現段階ではお伝えできませんが、当然、そういった期待があることは制作スタッフも認識しております(笑)。

――:NPBのゲームとメジャーリーグのゲームを作るうえで似ているところと異なるところを教えてください。

阿部:ゲームの面白さの部分はかなり似ていると思います。「プロスピ」シリーズでも高く評価されている野球ゲームとしての面白さはしっかり踏襲しています。異なる点としては、選手のパラメーターを制作する際の評価に関してはメジャーリーガーの特徴が出やすいように調整しています。

メジャーでは打者の対戦相手が右投手か左投手かを非常に重視していて、別のデータとして扱っているので、ミートでまとめるのではなく「コンタクト」と表現を変えて右投手に対するミート力と左投手に対するミート力を分けて実装しています。あとは、「プロスピ」シリーズにはないOVRという数値を実装しており、これは選手の総合力が一目で分かるものになっています。やはりメジャーには選手が多く、NPBと比べると詳しくない方もおられるかと思いますので、パッと見たときに参考にできる数値があった方が良いと考えて実装しました。もちろん、大谷選手は最高クラスの数値に設定されています。

――:最後にファンの皆様に向けてメッセージをお願いします。

阿部:メジャーリーグの空気感や選手の特徴を再現したゲームとなっており、かつゲームの面白さは『プロスピA』で磨き上げたものを踏襲しておりますので、大谷選手はもちろん、メジャーリーグに興味がある方はぜひ一度触ってみてほしいと思っています。なるべく早くお届けできるように、今、最後の仕上げを行っている段階です。きちんと楽しんでいただけるものとして世に出したいと思っておりますので、楽しみにしつつもう少しだけお待ちいただければと思います。

――:本日はありがとうございました。


(取材・文 編集部:山岡広樹)


■『eBaseball: MLB PRO SPIRIT』

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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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会社情報

会社名
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
設立
2006年3月
代表者
代表取締役会長 東尾 公彦/代表取締役社長 早川 英樹
決算期
3月
直近業績
売上高1940億1100万円、営業利益336億4700万円、経常利益348億9300万円、最終利益278億2800万円(2023年3月期)
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