【TGS2025】『リミットゼロ ブレイカーズ』開発陣にインタビュー! 初お披露目の“元素スキル”や魅力的なアニメーションに込められたこだわりとは


コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月25~28日までの期間、千葉県・幕張メッセにて「東京ゲームショウ2025(TGS2025)」を開催した。本稿では、『リミットゼロ ブレイカーズ(LIMIT ZERO BREAKERS)』開発陣にお話を伺う機会をいただけたので、その内容をお届けしていく。

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『リミットゼロ ブレイカーズ』は、NCSOFTとVIC GAME STUDIOS、KADOKAWAが協業で制作する、PC/スマートフォン向けアニメーションアクションRPG。2026年上半期のリリースを予定している。大災害による大陸分裂によって重力の束縛から解放され、多層構造の浮遊島へと変化した「セラフィア」を舞台に、「神の書庫」と呼ばれる場所を目指す「ブレイカー」たちとの物語が展開される。

 

――:まず始めに、皆様がどのような業務を担当しておられるのか、自己紹介をお願いします。

イ・ドンジュン(以下、ドンジュン氏):VIC GAME STUDIOSで『リミットゼロ ブレイカーズ』で統括プロデューサーを担当している、イ・ドンジュンです。

ハン・ソクジュン(以下、ハン氏):VIC GAME STUDIOSでアートを統括しているハン・ソクジュンです。

アン・ジンホ氏(以下、アン氏):NCSOFTでグローバル事業を統括している、アン・ジンホです。

イ・ドンギョ氏(以下、ドンギョ氏):VIC GAME STUDIOSのCEOをしているイ・ドンギョと申します。『リミットゼロ ブレイカーズ』の立ち上げから参加しています。

――:『リミットゼロ ブレイカーズ』が開発されることになったきっかけは何だったのでしょうか?

ドンジュン氏:最初は、VIC GAME STUDIOSとして良いオリジナルIPを作ろうというところが始まりでした。そこから、アート統括のハン氏と「クラシックなファンタジー」と「王道なストーリー」を持ち合わせたゲームを作ろうという話になったんです。ちなみに、ここでいうクラシックは“古い”という意味ではなく、現代的にも受け入れてもらえるような感性を取り入れたものになります。

――:そのようにテーマが決まった時、ジャンルをアクションRPGにされたのにはどのような理由がありましたか?

ドンギョ氏:弊社は以前、『ブラッククローバーモバイル: The Opening of Fate』というアニメーションRPGを制作した経験があり、その際にキャラクターや世界観の魅力が伝わりやすいのはアクションRPGだという実感があったのが大きな理由になります。



――:では、そんな『リミットゼロ ブレイカーズ』の魅力はどこに詰まっているか教えてください。

ドンジュン氏:TGS試遊バージョンでは、(遊べる時間も限られていることから)レイドを制作することに注力しました。バトルでは、元素スキルの組み合わせを活かしたシステムを初実装したので、戦略的に遊べる部分を楽しんでいただければと考えました。

しかし、『リミットゼロ ブレイカーズ』の一番の魅力はストーリーに詰まっているとも考えておりますので、リリースされたらぜひストーリー展開にもご注目いただきたいです。キャラクター同士の関係や、そこで描かれる冒険、成長がストーリーに繋がっています。ひとつの物語の流れだけでなく、各キャラクターの物語が最後に繋がっていく様を楽しんでいただければと思います。

――:アニメーションにもかなりこだわりが感じられましたが、どのような想いで制作されているのでしょうか?

ハン氏:プレイアブルキャラクターに関しては、より魅力が伝わる“表情”を意識して作成しています。モンスターに関しては、特徴が伝わる必殺技や演出に力を入れることでより魅力を引き出せるようにしています。



――:アクションに関しては、かなりスタイリッシュで爽快感がある造りになっていますが、どういった部分を工夫されていますか?

ドンジュン氏:例えば、“速い攻撃”や“重い攻撃”など、よりそれらしく見えるような演出を入れることを重視しています。動きと見え方を一致させることで今のアクションに仕上がっています。

――:リリース後、どのような方々に『リミットゼロ ブレイカーズ』を遊んでもらいたいとお考えでしょうか?

アン氏:アクションゲームが好きな方はもちろん、サブカルに興味がある方にも幅広く、誰でも手軽に遊んでもらえるゲームにしていきたいと考えています。特に、日本のアニメが好きな方にはグローバルで魅力を伝えていきたいですね。



――:最後に、『リミットゼロ ブレイカーズ』の今後の展望についても教えてください。

ドンジュン氏:昨年、TGS2024に試遊ブースを出展した際には、ハンティングアクションとしてユーザーから非常にポジティブな意見をいただくことができました。今年は、先ほども述べた「元素スキル」など、リリース時に実装されるより細かな戦闘システムに関する反応をいただけることを期待しております。

現在はキャラクターの設計もほぼ全て終わっているので、今後どのようにイベントを開催していくか、またはコンテンツを追加していくかという部分に注力しています。『リミットゼロ ブレイカーズ』は、一度遊んだら終わるゲームではなく、ずっと遊び続けていただけるよう、日常に溶け込めるデザインを模索しています。



――:本日はありがとうございました。
 

(取材・文 編集部:山岡広樹)


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