2025年の韓国モバイルゲーム収益は53億ドルに達する見込み 新作『セブンナイツ Re:BIRTH』が好発進 Steamは『Stellar Blade』が発売4日で100万本突破 Sensor Tower調査

Sensor Towerは、「[レポート] 2025年韓国のゲーム市場インサイト」を公開した。
2025年の韓国ゲーム市場は依然として活況を呈しており、モバイルやPC/コンソールゲーム市場において、多くの優れた新作ゲームが登場している。ストラテジー、パズルなどの人気ジャンルが牽引し、2025年のモバイルゲーム収益は53億ドルに達すると予測されている。
本レポートでは、近年の韓国モバイルゲームのダウンロード数と収益トレンド、各ジャンルとサブジャンルのモバイルゲーム収益の変化、トップモバイルゲームとパブリッシャーのセールスランキング、そしてSteamプラットフォームにおける韓国ゲームのダウンロードランキングと収益ランキングを分析し、人気の新作ゲーム『セブンナイツ Re:BIRTH』の成功事例を解説する。
※Sensor Towerのデータは、App StoreとGoogle Playのデータに基づく推定値。ダウンロード数では、プリインストール、再ダウンロード、サードパーティのAndroidストアは除外されている。また、中国においてGoogle Playは使用できない。
■2025年韓国市場のモバイルゲーム収益は53億ドルに達する見込み
世界のモバイルおよびPC/コンソールゲーム市場の収益は着実に増加しており、2025年のモバイルゲームIAP収益は6%増の854億ドル、Steamプラットフォームのゲーム販売収入は12%増の119億ドルに達すると予測されている。2028年には、モバイルゲームIAP収入とSteamゲーム販売収入がそれぞれ1050億ドルと150億ドルを超え、両者の合計収益は1200億ドルを突破する見込みだ。

韓国のモバイルゲームIAP収益は、2021年のパンデミック期間中に55億ドルでピークを迎えた。2022年から2024年は、2021年の水準には及ばないものの、App StoreとGoogle PlayのモバイルゲームIAP収益はともに年々成長している。2025年には53億ドルに達する見込みで、Google Playのシェアは75%と予測されている。

■韓国市場では4Xストラテジー、ターン制RPG、マージなどのモバイルゲームの収益力が急上昇
2025年第1四半期から第3四半期において、RPGは依然として韓国モバイルゲーム市場の中核を担っており、IAP収益の48%がこのジャンルから生み出されている。MMORPGは韓国のプレイヤーから引き続き高い支持を得ており、このサブジャンルからの収入は総収入の30%に達している。4Xストラテジー、ターン制RPG、マージなどのモバイルゲームは、トップタイトルの強力な牽引によって優れた成長を示し、収益は前年同期比でそれぞれ25%、138%、89%増加した。

韓国市場では、収益面においてミッドコアゲームが依然として主導的なポジションを占め、2025年1月から9月までのIAP総収入の79%を占めた。注目すべきは、カジュアルゲームとハイブリッドカジュアルゲームの収益で、それぞれ前年同期比8%、37%増加し、優れた実績を示した。
2024年10月から2025年9月までの12ヵ月間で、韓国市場のアニメ調モバイルゲーム収益は過去最高を記録し、2022年比で41%増加して約14億ドルに達している。これは主に『セブンナイツ Re:BIRTH』や『マビノギモバイル』など、今年リリースされたトップタイトルの強力な牽引力によるものだ。

■韓国市場のモバイルとPC/コンソール新作ゲームが活発な動きを見せる
韓国モバイルゲーム市場では新作ゲームが好調で、Netmarbleが今年5月にリリースした「セブンナイツ」IPの新作『セブンナイツ Re:BIRTH』は5月から9月までの間に1.2億ドルの収益を上げて収益成長ランキングでトップを獲得し、同期間で最も収益の高い新作となった。
さらに、『マビノギモバイル』『RFオンラインネクスト』『I9: Inferno Nine』『Vampir』『キングショット』『Legend of Ymir』『God Goblin Raising』など7つの新作もトップ10入りを果たした。

韓国デベロッパーのSHIFT UPが開発したポストアポカリプスSFアクションRPG『Stellar Blade』は、2025年6月12日にSteamプラットフォームで正式リリースされ、PS5プラットフォームでの優れた実績を継続。発売初日のSteam同時接続ユーザー数は18万人を超え、発売からわずか4日で販売本数が100万本を突破した。
2025年9月末時点で、本作のSteamプラットフォームにおける全世界累計収益は1億ドルを超え、韓国産PCゲームのトップに立ち、93.6%という高い好評率を獲得した。また、Steamプラットフォームでの中国市場のプレイヤー比率は、55%に達している。

■2025年韓国ゲームのデジタル広告支出が継続的に成長、Instagramとモバイルアプリが主要な配信チャネル
2025年1年から7月にかけて、韓国ゲーム市場のデジタル広告配信は着実に上昇した。7月のインプレッションは前月比+18%と急増し、1140億を突破しました。広告支出は前月比9%増加し、4,300万ドルに迫っている。このデータから、ゲーム企業が継続的に広告投資を強化し、ユーザーリーチと市場浸透を強く推進していることを示している。
2025年1月から9月にかけて、韓国のモバイルゲームデジタル広告支出は2億ドルを超え、PC/コンソールゲームの広告支出の12倍となった。配信チャネルについては、モバイルゲームは主にモバイルアプリとInstagramを選択し、PC/コンソールゲームは主にInstagramとYouTubeに配信している。

2025年1月から9月にかけて、ストラテジー、パズル、RPGが韓国モバイルゲーム広告投資で最もアクティブなジャンルとなった。広告支出はそれぞれ5500万ドル、4700万ドル、3400万ドルに達した。一方、PC/コンソールゲーム市場では、シューティング、RPG、サンドボックスゲームが広告支出をリードし、当期の広告支出はそれぞれ540万ドル、520万ドル、420万ドルに達した。

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