25年の世界ゲーム市場は32.1兆円、国内市場は2.5兆円に拡大 Switch2登場で家庭用ゲーム市場が活性化 「ファミ通ゲーム白書2026」発刊

角川アスキー総合研究所は8月6日、ゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2026』を発売し、2025年の世界ゲームコンテンツ市場規模が前年比3.5%増の32兆1024億円、国内ゲームコンテンツ市場規模が同8.0%増の2兆5885億円になったと発表した。世界ゲーム市場が初めて32兆円を突破した。

世界市場は家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲームのすべてのカテゴリーが前年を上回り、国内市場もNintendo Switch 2の発売による家庭用ゲーム市場の回復やPCゲーム市場の拡大、モバイルゲーム市場の堅調な推移を背景に、世界市場を上回る成長率を記録した。

 

 

■世界ゲーム市場は32.1兆円 すべてのカテゴリーが成長

『ファミ通ゲーム白書2026』によると、市場拡大の背景として

・ Nintendo Switch 2発売による家庭用ゲーム市場の活性化
・ モバイルゲーム市場の安定した推移
・ インフレや原材料価格上昇に伴う価格改定

の3点をあげた。

カテゴリー別では、

・ 家庭用ゲーム:前年比8.0%増
・ PCゲーム:同5.8%増
・ モバイルゲーム:同1.3%増

となり、3分野すべてが前年を上回った。

特に注目されるのは、ここ数年高い成長を続けてきたPCゲーム市場が引き続き拡大している点だ。一方でモバイルゲームは伸び率こそ鈍化したものの、依然としてプラス成長を維持しており、市場全体を下支えする存在となっている。

 

■国内市場は8%成長 世界を上回る伸び

国内ゲームコンテンツ市場は前年比8.0%増の2兆5885億円となった。世界市場の成長率(3.5%)を大きく上回っており、日本市場が2025年は世界以上の勢いで回復したことが分かる。

その要因として同書では、

・ Nintendo Switch 2発売による家庭用ゲーム市場の回復
・ PCゲーム市場の拡大
・ モバイルゲーム市場の堅調な推移
・ 製品・サービスの価格改定

を挙げている。

ゲームコンテンツ市場には、家庭用ゲームやPCゲーム、モバイルゲームのソフト販売だけでなく、ダウンロードコンテンツ(DLC)、アイテム課金、サブスクリプション、月額課金など継続課金型ビジネスも含まれており、市場全体として成長が続いている。

 

■Switch 2投入でハード市場にも変化 平均単価は5万円超え

今回の白書では、ハード市場にも大きな変化が表れている。2026年6月時点の国内家庭用ゲーム機の平均単価(推定実売価格・税抜)は5万1376円となり、前年同月比9.5%上昇した。

背景には、

・ Nintendo Switch 2の発売
・ PlayStation 5など主要ハードの価格改定
・ 部材価格の高騰

などがある。

白書では、ゲーム機の高価格化が進む一方で、「ユーザーが価格に見合う価値を感じられるか」が今後の家庭用ゲーム市場を占う重要なポイントになると分析している。

ゲーム機市場はこれまで普及価格帯の維持が重視されてきたが、高性能化とコスト上昇を背景に、新たな価格帯が定着するかどうかが今後の焦点となりそうだ。

 

■国内ゲーム人口は5639万人 新指標「ゲームコミットステイタス」を導入

国内ゲーム人口は5639.3万人となり、前年から164万人増加した。前年比では3.0%増となり、前年の減少から再び増加へ転じた。

ただし、中長期で見るとゲーム人口はおおむね横ばいで推移しているという。

プラットフォーム別では、家庭用ゲームとPCゲームが前年をやや上回った一方、モバイルゲームは前年を下回った。

また、2026年版では新たな分析指標として「ゲームコミットステイタス」を収録。ユーザーが翌年以降もゲームを継続して遊ぶ割合を分析したもので、2025年から継続してゲームをプレイするユーザーは2841.5万人と推計している。

単なるゲーム人口だけでなく、「どれだけ継続的に遊ぶユーザーが存在するか」という視点を加えたことで、市場の質を分析する新たな指標として活用できそうだ。

 

■市場は「量」から「質」の成長へ

今回の『ファミ通ゲーム白書2026』から見えてくるのは、ゲーム市場が単純なユーザー数の拡大ではなく、「ユーザー1人当たりの価値」を高める方向へシフトしていることだ。

世界・国内とも市場は拡大しているが、その背景にはハード価格の上昇や継続課金モデルの浸透、高価格帯ゲーム機の普及などがある。特にNintendo Switch 2の発売は2025年のゲーム市場を押し上げる最大の要因となり、PCゲームも引き続き存在感を高めている。

一方で、モバイルゲームは成熟市場らしい安定成長局面に入りつつあり、ゲーム人口も急激な拡大ではなく横ばい圏で推移している。今後は「どれだけ多くのユーザーを獲得するか」だけでなく、「いかに長く遊び続けてもらうか」が市場全体の重要なテーマになっていきそうだ。

 

■『ファミ通ゲーム白書2026』について

『ファミ通ゲーム白書2026』は、国内外のゲーム市場データや大規模ユーザー調査をまとめたゲーム業界向けデータ年鑑。A4判・392ページで、世界市場や国内市場のほか、北米・欧州・東アジアの市場動向、Nintendo Switch 2発売後の市場分析、PC・モバイルゲーム市場、ユーザー動向などを収録している。

価格は書籍版が5万7200円、PDF版(CD-ROM)が4万8400円、セット版が9万9000円。9月30日までセット版を5万7200円で購入できるキャンペーンも実施している。購入はゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」を通じて受け付けている。

 

【PR】ゲーム業界の転職支援サービス「エンターエンタ」

株式会社KADOKAWA
http://www.kadokawa.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社KADOKAWA
設立
1954年4月
代表者
代表執行役社長CEO 夏野 剛/代表執行役CHRO兼CLMO 山下 直久
決算期
3月
直近業績
売上高2829億800万円、営業利益81億200万円、経常利益117億100万円、最終利益12億7800万円(2026年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
9468
企業データを見る