ゲーム開発者の生成AI活用は85%、日常利用が63%に 効率化と生産性向上に期待も著作権など権利上の課題も認識 CESA調査

木村英彦 編集長
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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は9月17日、「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」を発刊したことを明らかにした。今回のレポートでは、CESAとして初めてゲーム業界における生成AIの活用状況を調査。その結果、ゲーム開発者の85.8%が生成AIを業務で活用していることが明らかになった。

「ゲーム開発者の8割超が生成AIを利用している」という数字は、一見すると非常に大きな数字に見える。一方で、現在のゲーム開発の現場を考えると、「やはりそのくらいになるのではないか」と感じる人も少なくないのではないだろうか。

今回の調査結果から見えてくるのは、生成AIがゲーム業界に「導入され始めた」という段階よりも、すでに日常的な業務ツールの一つとして定着しつつある状況だ。

 

【主な内容】
「生成AIを使うか」は、もはや大きな論点ではない?
4年前に「これは時代が変わる」と感じた
企業側が期待するのも「業務効率化・生産性向上」
「AI任せ」にしないことも重要に
重要なのは「AIがゲームを作る」ことではない

 

■「生成AIを使うか」は、もはや大きな論点ではない?

CESAが実施した「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2026」では、プロデューサー、ディレクター、エンジニア、アーティスト、テクニカルアーティスト、サウンドクリエイター、ゲームデザイナー、品質管理・テスター・デバッガー、役員・管理職などを対象に調査。教育関係者や学生も含め、1,349サンプルの有効回答を得た。

そのうち85.8%が生成AIを業務で活用している。そのうち「日常的に利用している」が63.0%、「時々利用している」が22.8%だった。ほか、「時々利用している」が8.6%、「以前は利用していたが、現在は利用していない」が0.7%、「一度も利用したことがない」が4.8%だった。

また、「活用」の中身については、発表された数字だけでは分からない。毎日のように開発工程へ組み込んでいる人もいれば、文章の整理や調査などで時々利用する人もいるだろう。したがって、この数字だけをもって「ゲーム開発そのものがAI化した」と見るのは適切ではない。

むしろ注目したいのは、生成AIをまったく使わない人のほうが少数派になっているという点だ。生成AIが登場した当初は、「仕事でAIを使う」ということ自体が新しいテーマだった。しかし現在では、文章を書く、情報を整理する、アイデアを出す、プログラムを書く、資料をまとめるなど、さまざまな業務の中にAIを組み込むことが可能になっている。

その結果、「AIを使うか、使わないか」という段階から、「自分の仕事のどこにAIを組み込むか」という段階へ移ってきたと考えられる。

 

■4年前に「これは時代が変わる」と感じた

個人的な経験で恐縮だが、筆者自身も生成AIが仕事に入ってくる過程を比較的早い段階で目にした。4年前、「SPAJAM2022」というモバイルアプリのハッカソンの取材に訪れた際、学生~新卒2年目くらいの若いエンジニアたちが生成AIを使ってコードを生成させている姿を見たのだ。

これには驚いたが、さらに驚いたのは生成AIの利用でハッカソンのレベルが目に見えて上がったことだった。以前だと、最終審査のプレゼンテーションでは、会期中に開発・実装が終わらずウケ狙いに走る、プレゼン中にアプリが思ったように起動しない、といったチームが散見されたものだったが、このときは全チームがきちんとアプリの開発・実装を行い、きちんと動作する状態でアプリを紹介できるようになっていた。

当時、こうした光景を見て「とんでもないことが起きている。これは時代が変わる。」と感じ、自分自身も生成AIをさわってみるようになった。

認知した場所の影響で、生成AIを使い始めた当初は、作りたい業務ツールの内容や趣旨を説明して、VBAやGoogle Apps Scriptのコードを書いてもらうことが中心だった。当初は単なる業務効率化を支援してくれるツールという認識だった。

現在は、考えていることをAIにぶつけて整理してもらったり、自分では思いつかなかった視点を出してもらったり、資料を読み込ませて論点を整理したりすることがある。「この考え方はどうだろう」「ここに問題はないか」と問いかけながら、一緒に仕事を進めていく。

仕事をするうえで、AIはすでに「ツール」というより「パートナー」に近い存在になっている。これは、生成AIの普及を考えるうえで重要な変化ではないだろうか。

 

■企業側が期待するのも「業務効率化・生産性向上」

CESAが実施した「2026 CESA会員企業調査」でも、生成AI活用によって期待する効果として最も多かったのは「業務効率化・生産性向上」だった。企業が生成AIに期待しているのも、必ずしも「AIにゲームを作らせる」ことではない。

CESAによると、生成AIの活用による期待効果として「業務効率化・生産性向上」が最も多く、「開発期間の短縮」「開発・運営コストの削減」などが続いている。また、多言語対応や新たな表現・価値の創出などへの期待も示されている。

つまり現時点では、AIによって人間の仕事を丸ごと置き換えるというより、人間が行っている仕事の一部をAIに任せることで、開発全体の生産性を高めるという方向が強いようだ。

※企業調査は、2026年6月時点のCESA会員企業220社を対象に実施し、本設問への有効回答は48社。調査時期は6~7月となっている。

 

■「AI任せ」にしないことも重要に

一方、生成AIの活用が広がるほど、当然ながら課題も出てくる。CESAによれば、生成AI利用における管理・運用上の取り組みでは、「人による確認・修正・監修を行っている」との回答が最多だった。利用するツールを指定・制限したり、生成AIの出力物をそのまま利用しないといった運用も多いという。

CESA常務理事の増田努氏も、生成AIの活用が広がる一方で著作権をはじめとする権利上の課題があると指摘。そのうえで、生成AI任せにせず、人による確認・監修を行いながら活用することの重要性を示している。

これは、生成AIが普及したからこそ出てきた「次の課題」と言える。AIを使うことそのものが目的なのではなく、AIを使って人間の仕事をどう変えていくのか。ゲーム開発においても、今後はこちらが重要なテーマになっていくだろう。

 

■重要なのは「AIがゲームを作る」ことではない

生成AIがゲーム業界で話題になり始めたころは、「AIによってクリエイターの仕事がなくなるのではないか」「AIだけでゲームを作れるようになるのではないか」といった議論が目立った。

しかし、実際の現場で起きていることを見ると、少し違った景色が見えてくる。人間が考え、AIに作業をさせ、人間が確認し、必要なら修正する。あるいは、人間が考えに詰まったときにAIに相談し、新しいアイデアを得る。これまで一人で行っていた仕事を、人間とAIの共同作業に変えていく。

CESAの調査で85.8%という数字が示しているのも、そうした変化の一端なのかもしれない。

4年前、SPAJAMで生成AIによるコード生成を目にしたときには、「AIがコードを書く」ということ自体が大きなインパクトだった。

しかし今では、それも特別な光景ではなくなりつつある。これから問われるのは「AIを使っているか」ではない。AIをパートナーとして、どのように仕事に組み込み、人間だけではできなかったことを実現していくのか。

ゲーム開発における生成AIの議論も、すでに次の段階に入っているのではないだろうか。

なお、「CESAゲーム産業レポート2026」の完全版は12月上旬の発売を予定しており、約460ページにわたってゲーム産業の市場、産業構造、ユーザー動向、技術、人材などを扱う予定。価格は書籍版・PDF版ともに5万5000円(税込)となっている。

 

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