原作×マンガ編集、“打席”の多さと蓄積されたナレッジ――taskeyが目指す「ヒットを生み続ける編集部」とは【エンタメ企業図鑑vol.2】

ゲーム、アニメ、映像、音楽など、エンタメ業界には多種多様な企業が存在する。一方で、「どんな人が働いているのか」「どんな考え方でモノづくりをしているのか」といった企業の実態は見えづらいものだ。

そこで本企画「エンタメ企業図鑑」は、ゲーム・アニメ・映画をはじめとするエンターテインメントビジネスを支える企業を一社ずつ訪ね、その事業内容や強み、組織カルチャー、そして未来への展望を掘り下げていく連載企画。作品やサービスの裏側で、どんな企業がどのような想いと専門性でエンタメの成長を支えているのか――。読者に「エンタメ業界の今」を立体的に届けていく。

今回登場するのは、taskey株式会社。「21世紀、世界でもっとも読まれる物語を生み出す。」をビジョンに掲げ、原作開発からマンガ制作までを一貫して手がけるIPカンパニーだ。少年マンガ、ホラー・サスペンス、女性向けなど幅広いジャンルで4つのレーベルを展開するほか、2026年にはゲーム事業にも参入。自社でストーリーを生み出す力を強みに、事業領域を広げ続けている。

今回は、執行役員 HR本部統括部長の許斐亜斗氏に、taskeyのマンガづくりの特徴や編集組織のカルチャー、そして今後目指す姿について話を伺った。



原作編集とマンガ編集で生み出す。つくるほど知見がたまる編集体制

ーー:御社の事業内容をお聞かせください。

taskeyは、「21世紀、世界でもっとも読まれる物語を生み出す。」をビジョンに、マンガを中心としたオリジナルIPの企画・制作を行っています。原作開発からマンガ制作までを一貫して手がけていて、現在は少年マンガ、ホラー・サスペンス、女性向けなど、幅広いジャンルで4つのレーベルを展開しています。

もともとは小説やチャットノベルからスタートした会社で、現在は電子マンガを中心に作品をつくっています。作品を届けるフォーマットは変わってきましたが、ゼロからオリジナルIPを生み出すという姿勢はずっと変わっていません。これまで培ってきた知見を、今のマンガづくりにも活かしています。

さらに、そうしたストーリーづくりを新しい領域にも広げる形で、2026年にはゲーム事業も立ち上げました。マンガ制作や原作開発で培ってきたストーリーづくりの知見をゲームにも広げ、グローバル市場で支持される新しいヒット作品を生み出していきたいと考えています。

ーー:taskeyならではの作品づくりは、具体的にどこにあるのでしょうか。

大きな特徴の一つは、原作編集とマンガ編集がそれぞれの専門領域を担いながら、連携して作品をつくっていることです。

原作編集が企画やストーリーをつくり、その原作をもとにマンガ編集がコミカライズの方針やキャラクター設計や構成、マンガとしての見せ方を考えていく。さらに、連載後は数字や読者の反応を見て、その結果を次の企画や作品づくりにフィードバックしています。企画の立ち上げからコミカライズ、そして次の企画までを一つのサイクルとして捉えているんです。

その中で大切にしているのが、作品づくりで得た知見を個人の中に閉じないことです。編集者一人ひとりの経験や感覚はもちろん大切にしながら、原作編集とマンガ編集の間でノウハウを共有したり、チームで企画や作品についてフィードバックし合ったりしています。

担当作品で得た気づきや、各編集者がこれまで培ってきたジャンル・作品づくりの知見もチームに共有し、次の企画や作品に活かしていく。作品をつくればつくるほど、チームとしての知見も蓄積されていく。そこがtaskeyの作品づくりの特徴だと思います。

徹底的に調べ、言語化する。活躍する編集者の共通点

ーー:未経験から編集者になった方もいれば、最近は出版社やマンガ業界で経験を積んだ編集者の入社も増えているそうですね。人事責任者の立場から編集組織を見ていて、taskeyで活躍している編集者にはどんな共通点があると感じますか?

一つは、徹底的に調べて、息を吸うように分析していることだと思います。

自分の担当ジャンルや領域について、社内で一番詳しくなるくらい作品を見ていたり、マンガだけでなく映画やゲーム、小説など、普段から幅広いエンタメコンテンツに触れている人も多いですね。毎日のように映画を観て感想を書いているメンバーや、1日に20作品以上の連載を追っている編集者もいますし、日頃会話をしていてもそのインプット量には驚かされます。

また、インプット量が多いだけではなく、そこから得たものを自分の言葉で整理して、人に伝えるのがうまいのも特徴だと思います。「この作品の何が面白いのか」「どんな展開や演出が効いていたのか」を言語化できるので、編集者同士の壁打ちでも作品が共通言語になりますし、作家さんへのフィードバックにも活きています。

最近は、taskeyの編集部の中で企画から作品をつくることも増えているのですが、そうしたインプットや分析が、企画や原作・脚本に落とし込まれたり、作家さんとのコミュニケーションや作品づくりにつながったりしているのだと感じています。そのうえで、電子マンガという商品としてどう届けるか、どんな読者に届けるのか、どう販売していくのかまで考えられる人が活躍していると思います。

実は最近、社内で「taskeyにとって、いい編集部とは何か」を改めて言語化したのですが、今お話ししたようなことも重要な要素として挙げています。僕がHRとして編集組織を見ていて感じることでもありますし、編集部として大切にしている考え方でもありますね。

ーー:共通言語というお話がありましたが、個人だけではなく、チームでものづくりすることを大切にされている印象があります。作品づくりにおいて、大切にしている考え方はありますか?

特に大切にしているのが、「オープンコミュニケーション」「オープンフィードバック」です。役職や経験年数に関係なく率直に意見を交わし、自分とは違う考え方やフィードバックも、より良い作品をつくるための材料にしています。

また、taskeyでは「アンラーニング」という考え方も大切にしています。

電子コミックをはじめ、エンタメ市場は変化のスピードが速いので、過去の成功体験やこれまでのやり方にとらわれすぎず、新しい考え方や方法を柔軟に取り入れていくことが重要だと思っています。

自分たちで新しいやり方を考えることはもちろん、周囲からのフィードバックも素直に受け取りながら、作品づくりや自分自身をアップデートしていく。そうした変化を楽しみながら柔軟に学べる人は、taskeyでも活躍していると感じます。

“打席”の多さと、蓄積されたナレッジ。新しい企画に挑み続けられる環境

ーー:そうした環境の中で、編集経験者がtaskeyで作品づくりをする面白さは、どんなところにありますか?

一つは、作品を立ち上げる“打席”が多いことだと思います。taskeyでは今後も継続的に新作を立ち上げていきますし、作品数やレーベル、作品のつくり方自体も、これからさらに広がっていくフェーズです。

もちろん、編集経験者の方には、これまで培ってきた経験や、自分の得意な領域で、力を発揮していただければと思っています。そのうえで、会社や編集組織がアップデートしていく中で、新しい企画や、これまでとは違う作品づくりの座組みに自ら手を挙げて挑戦できる環境があります。自分からどんどん打席に立っていけることは、taskeyで作品づくりをする面白さの一つだと思います。

もう一つは、一人で作品づくりを背負うのではなく、チームでヒットを目指せることです。

先ほどもお話しした通り、taskeyはゼロからストーリーや作品を生み出すことを長く大切にしてきた会社です。現在も、原作開発やマンガ編集だけでなく、シナリオライター、セールス、マーケティング、デザイナーなど、さまざまな専門性を持つメンバーが関わりながら、「どうすればこの作品をヒットにつなげられるか」を一緒に考えています。

電子マンガでどんな作品が読者に届くのか、また、どんな広告や販売施策が作品を届ける上で効果的なのかといった知見も、分析・言語化しながら、SlackやNotionなどに社内メンバーが見られる形で蓄積しています。これからご入社いただく方も、そうしたナレッジを自分の中に取り込みながら、これまでの経験と掛け合わせてヒットを目指していけると思います。

実際に、入社後1年以内にランキング上位に入る作品を生み出した編集者もいます。

ーー:作品づくりの経験を起点に、編集者として役割や領域を広げていく機会もあるのでしょうか?

あります。一つは、編集長やリーダーとして編集部をけん引し、チームづくりやメンバーの育成に関わっていく道。もう一つは、プレイヤーとして作品づくりを続けながら、次のヒットや代表作を追い続ける道です。

また、taskeyは、マンガだけにとどまらず、IPを生み出し、さまざまな形に広げていくことを目指している会社です。実際にゲームなどの新規事業も立ち上がっているので、編集者として培った企画力やストーリーづくりの経験を活かして、マンガ以外の新しい領域にチャレンジする機会もあります。

実際に、ゲーム業界でシナリオライターを経験した後にtaskeyへ入社し、原作開発やマンガ編集に携わりながら編集長になり、現在は新規ゲーム事業の開発にも参画しているメンバーもいます。

ーー:先ほど、作品をつくるだけでなく「どう届けるか」「どう販売するか」まで考えるというお話がありました。作品をヒットにつなげていくうえで、他のチームとはどのように連携しているのでしょうか?

taskeyでは、編集部だけで作品づくりを完結させるのではなく、セールスやマーケティング、デザインなど、それぞれの専門チームと連携しながら作品を読者に届けています。

作品ごとの売上や部数はデイリーレポートで全社員が確認できるので、編集部とセールスが同じ数字を見ながら、「この作品を次にどう伸ばすか」を一緒に考えられます。

また編集部とセールスが作品ごとの展開や施策について連携する場があります。どの電子書店でどう展開するのか、どんな見せ方や施策が読者に届きやすいのかをすり合わせ、配信後の売上や読者の反応も次の施策や作品づくりに戻しています。

編集者自身も「どういう作品をつくるか」だけでなく、「どうすればより多くの読者に届くか」まで考える。編集とセールスが一体になってヒットを目指す感覚があることも、taskeyで作品づくりをする特徴の一つだと思います。

編集者100名体制へ。「ゼロイチ」を支える編集組織づくり

ーー:ここまでお話を伺うと、作品づくりだけでなく、編集組織そのものを強くしていこうとしている印象があります。今後、taskeyではどんな編集組織を目指しているのでしょうか?

現在、taskeyでは編集者100名体制を目指して、採用を強化しています。ただ、これは単純に人数を増やしたいわけではありません。これからより多くのオリジナルIPを生み出していくために、ヒットを継続的に生み出せる編集組織そのものを、もっと強くしていきたいと考えています。

組織が大きくなっても、一人ひとりが持っている経験や強みを個人の中に閉じず、チームとして作品を磨いていく。一方で、全員に同じキャリアを求めているわけでもありません。

編集長やリーダーとしてメンバーや編集部を育てる人もいれば、プレイヤーとしてヒットを追い続ける人もいる。それぞれが自分の強みを持ち寄りながら、編集部全体としてヒットを生み出せる組織にしていきたいと思っています。

その中で、編集者100名採用で掲げているのが、「0(ゼロ)から、最高傑作を。」というテーマです。

taskeyは、これまでゼロイチで作品を生み出すことをずっと大切にしてきましたし、そこは自分たちの強みとして誇りを持っている部分でもあります。

これから編集組織が大きくなっても、その姿勢は変えずに、ゼロから新しい作品を生み出し続けたい。その中から次の代表作やヒットIPを、個人だけではなく組織の力でも生み出していける編集部を目指しています。



それぞれの現在地から、次の最高傑作を

ーー:最後に、編集者として次の環境や挑戦を考えている方へメッセージをお願いします。

taskeyでは今、編集経験のある方から、これから編集者を目指す方まで、幅広く採用を強化しています。

現在編集者としてご活躍されている方の中にも、「今の環境でこのまま続けていいのかな」と感じていたり、編集者としてもう一皮むけたい、次のヒットや自分の代表作をつくりたいと思っている方はいると思います。taskeyでは、これまで培ってきた経験や得意領域を活かしながら、より多くの打席に立ち、もう一段チャレンジしていける環境があります。

まだ編集経験が浅い方でも、さまざまな作品づくりに関わる中で、自分なりの得意ジャンルや武器を見つけ、ヒット作や代表作を手がけられる編集者へ成長していくことを目指せると思います。

また、これから編集者を目指す方も、最初から一人ですべてできる必要はありません。チームで作品づくりをしながら、企画やストーリーをゼロから生み出す経験を積み、編集者として最初の成功体験をつくっていける環境があります。

それぞれの経験や強みを活かしながら、taskeyで新しい挑戦を重ね、一緒に次の最高傑作を生み出していけたらうれしいです。





積極採用中のtaskey、漫画ビジネスや作品作りの魅力が聞けるセミナーも11月26日に開催

そんなtaskeyでは、現在積極採用中だ。11月26日にはオンラインセミナー、【マンガ/アニメ業界が気になる人必見】「原作・マンガ×アニメ」2つの現場から語るキャリアセミナーを、19時〜20時30分に開催する。

本イベントでは、原作開発・マンガ制作を手がける taskey代表の大石氏 と、アニメの企画・プロデュースを手がけるゲームビズ代表大貫が登壇。

「原作・マンガ」と「アニメ」、2つの現場の視点から、仕事のリアル、求められる人材やスキル、そしてキャリアの築き方について語られる予定だ。業界未経験の方はもちろん、すでにエンタメ業界で働いていて次のキャリアを考えている方にも、ヒントが見つかる90分だ。気になる人は参加してみよう。

■開催概要

日時:2026年11月26日(木)19:00〜20:30
形式:オンライン開催(Zoom)
参加費:無料
主催:アニメ・エンタメ業界特化型 人材紹介サービス「エンターエンタ」