【試遊&インタビュー】『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』はデジタルで広がるアナログゲームの新しい形 ― 開発陣が語るコミュニケーションツールの全貌

幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2026(9月17日~21日の5日間、17~18日はビジネスデイ)。年に一度のゲーム業界の祭典となるTGS2026に合わせて、ココフォリアが2026年11月初旬にリリースを予定するNintendo Switch 2向けゲーム『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』の取材試遊会を、幕張メッセの近くにあるホテルフランクスにて開催した。
Webブラウザ上で40万人以上のユーザーを集める、ボードゲームやTRPGを遊ぶためのオンラインセッションツール「ココフォリア」がいよいよコンシューマー機へと進出する!
■テーブルゲームの魅力・楽しさをデジタルで再現
まず取材試遊会の冒頭で、本作の概要や特徴についてのプレゼンが行われた。
『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』は、Nintendo Switch 2で楽しめる新しいテーブルゲームの体験を提供してくれる作品。ボードゲームやTRPG、マーダーミステリーなど、さまざまなテーブルゲームをデジタルで遊べるゲームとして作成されたという。




4点あるという本作の特長についても説明。
まず1点目は、「同じゲームでも自分たちでルールを決めて遊べる」ところ。決まった遊び方だけではなくて、プレイヤー同士でルールを決めて自由にアレンジして遊ぶことができるそうだ。例えば、将棋の盤に将棋の駒だけではなくチェスの駒を置いて、互いでルールを組み合わせてプレイヤーが新しいルール、オリジナルルールで遊んだり、駒を大きくしてみたりと、その遊び方は無限大となっているとのこと。
続いて2点目は「ボードゲームの手触り感や、プレイヤー同士のコミュニケーションをそのまま体験できる」という点。本作ではテーブルゲームの醍醐味である説明する、教える、考える、一緒に遊ぶ、という人と人とのコミュニケーションを大切にしているそうで、その体験をNintendo Switch 2でも変わらずに楽しめるように設計されているとのこと。ボードゲームの箱を開けて説明書やカード、マップなどを取り出して「一緒に遊ぶ」という体験が本作にはあるのだ。
そして3点目だが、今作はオンラインマルチプレイ(部屋コード制)/おすそわけ通信に対応しているので「オンラインで遠くの友だちとも一緒に楽しめる」ということ。こちらはデジタル化することによる最大の特長でもあるとし、オンラインで繋がることで、今は近くにいない仲間とも通信しながら一緒にテーブルゲームを楽しめる。そしておすそわけ通信では、1人が今作を所持していれば仲間全員で遊ぶことが可能。距離を超えて同じテーブルを囲むという体験を手軽に味わうことができるようだ。
「47作品という豊富なテーブルゲームが収録されている」というのがラスト4点目の特長。収録されているのは将棋といった誰もが知っているものから、『あのアレなヤバイ動物』や『命鯉』など実際にアナログゲームとして商品化されているゲームがラインナップされている。さらに今後、さまざまな形で遊べる作品を定期的に追加していく予定とのことだ。




■開発中の『『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA』に触ってみたよ
『テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』のプレゼンが終わったところで、実際に本作をプレイさせてもらった。ただ47作品もあるので、どれで遊べばいいのだろうか? すると『トントンリバーシ』という作品を勧められたので、やってみることに。

こちらはピンクのような白のような豚さん(石)と、黒豚さん(石)を盤面に置いていき、相手の豚さんをひっくり返していく……要は皆さんお馴染みのオセロ、リバーシのようなルールですわ。ただ、『トントンリバーシ』は通常のルールに加えて、自分の豚さんがひっくり返されるのを防ぐ柵が置けたり、豚さんを大きくして2マス分使うといった独自の特殊ルールや仕掛けがある。
全体的な操作性だが、前述の特長2の「ボードゲームの手触り感」というキーワードのとおり、デジタルゲームなんだけど操作しながらどこかアナログな感覚になった。具体的に言うと、デジタルゲームのオセロだと白い石を黒い石で挟んだら白い石が自動的に裏返るが、本作はその裏返すという動作自体をコントローラーで実行する、という具合だ。
まぁ、ボードゲームの手触り感は良いとして、筆者はNintendo Switch 2を持っていない上に、Nintendo Switchは持っているものの携帯専用のNintendo Switch Liteなもので、Joy-Con 2による操作には正直戸惑ったよ。
さらに『オジサンメッセージ』という実際に商品化されているボードゲームも収録されていたので触らせてもらった。こちらは「おはよう~チュッ!」「ナンチャッテ★」などのワードを組み合わせ、自分だけの「おじさん構文」を送り、女性からの即ブロックを目指すというもの。
筆者は疑う余地のないほどにおっさんなので、こりゃあいいやと思ってプレイしてみたものの、今回の取材試遊会の司会進行役が女性であり、その女性に筆者が紡ぐいい感じに気持ちの悪いおじさん構文を見られてしまい、ちょっぴりこっ恥ずかしかった(笑)

▲ゲームのチュートリアル的なものが学べるこちらのワールド。目に見えるギミックに触れてみるとさまざまな仕掛けが! テーブルゲームの豆知識なんかもあるよ。
■開発陣にインタビューを実施
今回、ココフォリア株式会社 代表取締役の川﨑康平氏と、グランディング株式会社 の開発ディレクターである近藤智宏氏にインタビューを実施。開発の経緯から、Nintendo Switch 2ならではの直感的な操作感、そして本作が目指す「アナログゲーム体験のデジタル化」について、お話を伺った。

▲写真左から、ココフォリアの川﨑氏、グランディングの近藤氏
🎤開発のきっかけ:Nintendo Switch 2の「ゲームチャット機能」とココフォリアの親和性
―― そもそも、どういった経緯で今回のタイトルを制作することになったのでしょうか?
川﨑:もともと弊社では『ココフォリア』というWebサービスを運営しています。カードやコマを自由に置いて遊べるテーブルシュミレーターで、現在40万人ほどのユーザーにご利用いただいています。 Nintendo Switch 2が発表された際、ゲームチャット機能が強く押し出されているのを見て「テーブルゲームと非常に相性が良いのではないか」と感じたのが大きなきっかけです。テーブルゲームは基本的にコミュニケーションをベースにして遊ぶものなので、僕たちがWebで取り組んできた体験をそのまま持ち込めるのではないかと考えました。
―― グランディングさんに開発を依頼された決め手は何だったのでしょうか?
川﨑:グランディングさんはデジタルのゲーム開発はもちろん、『街コロ』をはじめとするボードゲーム自体の開発実績も豊富な会社さんです。
近藤:弊社では『街コロ』や『京都ダンガン』など、アナログゲームをデジタル化するプロジェクトをいくつか経験していました。そのため、アナログゲーム特有の価値観や文化を最初から理解したうえで開発を進められたのは非常に大きかったですね。
🎤開発の裏側:制約の中で目指した「手触り感」と「直感的な操作性」
―― 実際にNintendo Switch 2向けに開発してみて、いかがでしたか?
川﨑:Web版はユーザーが自由に画像をアップロードできる仕様ですが、コンシューマー機ではCEROの基準や小さなお子様への配慮など様々な制限があります。そうした制約の中で、いかに自由度高く遊んでもらえるかというバランス調整には苦労しました。
近藤:開発のスタート時点から、ルールにあわせて遊ばされるゲームではなく、「自分たちで遊びを作り出す」というコミュニケーションツールに近いものを目指していました。 特に苦労したのは操作感の調整です。Switch 2での開発は初めての経験だったのですが、やりたいことが多すぎて(笑)。コマンドを選んで操作するデジタル感よりも、リアルのテーブル上でカードをめくったりコマを動かしたりするような「手触り感」を重視し、直感的に触れるUIへ改善していきました。
川﨑:最初は慣れが必要かもしれませんが、慣れてくると「左スティックでシュッとカードを引いて、ピロッとひっくり返してセットする」といった一連の動作がスムーズに行えるようになります。手に馴染んでくる心地よさを感じていただければ嬉しいですね。
🎤初期47作品を収録!デジタルだからこそ広がるテーブルゲームの魅力
―― 本作には初期状態で47作品ものゲームが収録されていますが、他社の有名なアナログゲームも多数含まれていますね。
川﨑:はい、基本的には他社様の人気作品を移植しています。SNSで話題の『たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。』や、ボードゲームカフェ「JELLY JERRY CAFE」様が手掛ける『はらぺこバハムート』なども収録されています。 あえて勝敗判定やターン処理をプログラム側で自動化・ガチガチに組まず、箱から出して遊ぶアナログの体験をそのままデジタル上に再現しています。
―― 今後のアップデートやゲームの追加予定について教えてください。
川﨑:年2回開催される「ゲームマーケット」などの大型イベントにあわせて、新作の追加や大きなアップデートを行っていく予定です。 将来的にはユーザー参加型のゲームコンテストを開催し、面白いオリジナルルールがあれば公式に取り入れていけるような展開も考えています。
―― 将棋の盤上にチェスのコマを置けるような、自由度の高いルール設定も印象的でした。
川﨑:あらかじめ決まったルールで遊ぶだけでなく、コンポーネントを組み合わせて自分たちだけのオリジナルルールを作って遊ぶこともできます。子どもたちが自由に想像力を働かせて遊ぶ知育的な使い方もできる全年齢向けのソフトになっています。
🎤プレイヤーへのメッセージ:集まりの真ん中にあるコミュニケーションツールへ
―― 最後に、本作を楽しみにしているプレイヤーの皆様へメッセージをお願いします。
川﨑:友だち同士で集まったときや旅行先などで、ふとした隙間時間に起動して「何か遊ぼうか」と触ってもらえる存在になれたら嬉しいです。誰かと集まったときのコミュニケーションの輪の真ん中にあるゲームとして、選択肢の一つにしていただければと思っています。
近藤:昔、家でみんなで集まって人生ゲームなどを遊んでいたときの「テーブルを囲むワクワク感」を、そのままSwitch 2で味わってもらいたいです。自分たちで遊びを作り出していく感覚を、ぜひ楽しんでください。
―― 本日はありがとうございました。
【取材を終えて】
あえてシステム側でルールや判定を自動化せず、「ルールを自分たちで決めて遊ぶ」というアナログゲーム本来の自由度とコミュニケーションの楽しさを追求した本作。 11月上旬の発売に向けて、年末年始の集まりを盛り上げる定番ソフトとして大きな注目を集めそうだ。
製品概要
タイトル:テーブルゲーム・ワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2
対応機種:Nintendo Switch 2
販売形態:ダウンロード専用
プレイ人数:1〜8人(タイトルにより異なる)
通信:オンラインマルチプレイ(部屋コード制)/おすそわけ通信対応
発売予定:2026年11月
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