宇宙軍2代目参謀長、元ガイナックス副社長・井上博明。SFからOVA、そしてAIアニメへ(後編) 中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第142回

中山淳雄 エンタメ社会学者&Re entertainment社長
/

前編では、SF同人サークル「宇宙軍」の2代目参謀総長となった井上博明氏が、鉄道少年からファントーシュ、手塚プロ、『火の鳥2772』、そしてガイナックス創設へと進んでいった1980年代の歩みを聞いた。後編では、1989年のガイナックス退社を起点に、大友克洋氏との仕事、『メモリーズ』『PERFECT BLUE』、90年代OVA産業、さらにガイナックスのその後と、現在取り組むAIアニメまでを聞いていく。前編が「オタクがアニメ産業を作った過程」だとすれば、後編は、その産業が巨大化する一方で、なぜクリエイターと会社の関係が難しくなっていったのか、そしてAIがその構造をどう変えうるのかという話でもある。

 

【主な内容】
■「宇宙軍」を10年背負い、3代目へ。SFサークルが終わっていった理由
■ガイナックスはなぜ存続できなかったのか。
■フリー化、ガイナックス退社後に受けとった大友克洋からの電話
■『PERFECT BLUE』――1億円のOVAから今敏の劇場監督デビューへ
■80年代OVAを支えた「タイトルを揃える」ビジネス、アダルトの活性化も
■2007年リーマン後OVA市場の凋落、世界配信時代におけるAIの使い方
■After AIアニメ、才能はこれから開かれるのか。

 

■「宇宙軍」を10年背負い、3代目へ。SFサークルが終わっていった理由

――:前編の最後は、1989年にガイナックスを辞めるところで終わりましたが、その前に宇宙軍のその後を聞かせてください。井上さんは働きながらも1978~1987年ごろまで長い事、2代目参謀総長をされていましたよね。

ほぼほぼ僕が背負っちゃった状況だったんですよ。同人誌を立ち上げたり、イベントをやったりとかしていたんですけど、さすがに10年近くやっているとやっぱり世代替わりしなきゃいけないなと思って、ちょうどガイナックスの時代にグラフィックデザイナーで色々手伝ってくれていた園山靖輔さんに3代目を引き継ぎました。園山さん時代が、宇宙軍としてのピークだったんじゃないですかね。

始めた頃はまだ学生が多かった宇宙軍も、そのころにはもうみんな仕事をはじめちゃってるし。仲がずっと良かったのは、野田さんという求心力のある方がいたことも大きいですね。何かにつけて野田さんのところに集まる。宇宙軍でイベントをやっても、その収益って野田さんにロッカー買って書庫を充実させたり、野田さんのために使っているところもあった。

――:いまの感覚だと、スポンサーみたいな存在ですね。

自身は日本テレワークというテレビ制作会社の2代目社長をやっていました。もともとは『ひらけ!ポンキッキ』を中心に科学・教養番組を作る会社で、IBMスペシャルみたいな大型番組も手がけたり『カノッサの屈辱』とか『料理の鉄人』を作ったり。もちろんSFも得意で日テレやフジテレビのスター・ウォーズ、SF映画関係の特番の仕事も入ってくる。最初は20人そこそこの会社だったのが、僕が野田さんと最後に付き合っていた頃には200人くらいの制作会社になっていました。「発掘!あるある大事典II」で事件になったときは(2007年)もう野田さんもやめられていたけど。

野田さんは人格者でしたね。そうやって忙しい中でも、SFファンに対してすごく開かれていました。『SFマガジン』でコラムを連載していて、「気安く遊びにおいで」なんて書く。それを真に受けた中学生や高校生が、修学旅行で東京に来たついでに日本テレワークに来たりしていました。社員はあまりいい顔をしないんだけど、野田さんは「よく来た、よく来た」と言って、飯を食いに連れて行って、おごったりする。そんなだから野田さんを慕うSFファンがすごく多かった。

――:ただ90年代になると、そのSFファンのコミュニティの濃度が変わるんですね。

減ってきました。SF活動自体が退潮していくんです。僕らがギリギリ「SF」ということにこだわりがあったのは、70年代までそのキーワードの中にゲームやアニメまで全部包含されていたからなんです。でも80~90年代、ゲームやアニメが一つの独立したジャンルとして成功し、どんどん分散していくなかでファンタジーもあるし、SFアニメもあるし、と「総合的なSFサークル」というものが成り立たなくなっていく時代に入るんですよ。漫画サークル、ゲームサークル、アニメサークルというように分かれていく中で1950~70年代にSFが上位概念だった時代が終わったんだと思います。

個人作家のファングループも同じです。初期は熱意があるんだけど、初期メンバーの熱意と、後から入ってくる人は同じテンションにはならない。コアメンバーだけが関係を持っていて、後から入ってくる人はその中に入れない。どうしても勢いがつかなくなるんですよね。

 

■ガイナックスはなぜ存続できなかったのか。

――:ガイナックスはなぜ30年で会社の幕を閉じることになったのでしょうか?

ガイナックスから派生した会社では、カラー、トリガーなどがあります。結局自分で作品を作れる人間から辞めていったし、彼らはいまも盤石ですよね。ガイナックスが最後に権利を手放していく際には、トリガーの人々も自分たちが手掛けた作品の権利を買い取ったりしています。

結局クリエイターのための会社になっていなかったという一言に尽きます。僕がガイナックスをやめるところ(1989年)までは、線路を引いていたつもりなんですよ。クリエイターにお金を落としたい。『王立宇宙軍』に関してだけいえば、アニメーターに払うお金は大手企業よりも多くしていたんです。庵野たち同世代の若手を重視し、それなりに給与も払っていた。でもその後はどうやらそうじゃなかったようです。

――:どこで分岐したのでしょう?

今思うと僕が悪かったとも言えます。『王立』は岡田が持ち込んだ企画だったから、最初に岡田を立てて社長にした(1984年)。それで僕が副社長です。岡田はアイデアマンですから、いろいろなアイデアを出す。それを「受け皿として全部受け止めてやるよ」と野放しに言ってしまっていた。それで岡田自身が「自分で好きなように、いろんなことをやれる」と思い込んじゃったところもある。その先に、ナディアの立ち上げで「井上がいなくても大丈夫」と思ったんでしょう。僕もその時は少し意地を張っていた。

庵野や貞本義行(1962~)には月40万円くらい、僕ら経営陣は月50万円くらいだった。ところが岡田と喧嘩別れした翌月、岡田は自分の給料を100万円にして、そのまた2か月後には200万円にまで上げた、と聞きました。原資はパソコンゲームの売上です。ちょうど『プリンセスメーカー』(1991~)などのゲームが当たって、ガイナックスからの直販だったので利益も物凄かった。そういうときに、経営陣ばかりが得をする会社にしていたんじゃないかと思います。ゲーム3~4本で5億円くらい売り上げてたんじゃないでしょうか(ここらへんは僕自身が内部を見ていたわけではありません。あくまで僕が聞いた話です)。

ただ庵野からすると、一緒にやってくれているスタッフが冷遇される。経営側が車を買ったりしていて、現場の人間は月20~30万円で働いている。自分だけ月40万円(僕がやめるころまではこのくらいだったはずです)、後年は月70~80万円みたいな金額をもらっていたとしても、周りがそういう状態だったら彼は納得できないタイプなんですよ。当時のアニメ会社は基本的にみんな出来高だったから、固定給をもらっている人間はほぼそのスタジオの役員クラスという限られた人だった。

――:前編でお話しいただいた、1989年12月の退社経緯ですね。

そうです。NHKの仕事で『ふしぎの海のナディア』(1990年4月~91年4月放送)の制作中に、NHKの本読みの場に村濱章司(1964~、92年退社後ゴンゾ設立)、武田、岡田斗司夫(1958~)の3人が来て、「このまま井上を降ろすか、ガイナックスが制作するのをやめるか、どちらかを選んでほしい」と言ったんです。東宝とグループ・タックからは、「ガイナックスを降ろしてもいい。井上ちゃんが続けるなら共同制作のタックでやったっていいんだ」と言ってくれました。でも、庵野秀明(1960~)くんまで降ろすのはあまりにもったいない。どうせ僕も辞めるつもりだったんだから、身を引くことにしたんです。翌日、会社に荷物を整理しに行ったら、社内ではもう根回しが済んでいたみたいで、誰ひとり僕に寄ってこないんですよ。業界内では「NHKに討ち入りした」と話が広がったらしくて、半月後に大友さんから電話が来て、「一緒にやらないか」と。

――:いま振り返って、ガイナックスを残す方法はあったと思いますか?

僕がもう少し欲を出して、お金を取りにいくなり、岡田を追い出すなりしていたら、違ったのかもしれません。でもそうしていたとしたら、逆にエヴァが生まれていたかどうか分かりません。僕はもとより岡田も、ガイナックスの名をあげた『エヴァンゲリオン』ができた時にはもういなくなってました。企画も2人ともやめたあとに立ち上がってます。

――:そうか、創業の社長・副社長は無関係だったんですね?

岡田も1992年に会社を追われてますからね。でもそういう立場なのに、今でも岡田がエヴァについていろいろ批評しているから庵野が怒るんですよ。山賀博之(1962~)にとっては岡田を踏み台にして王立チームをつくり、面倒なところも投げられる岡田は重宝していたはずです。ただ僕が辞めた後に澤村武伺(1959~、追手門学院大学卒業後日本テレワーク入社、ガイナックスの第2代社長)が呼び戻された。彼はDAICONFIMでプロデューサーをやっていて、『八岐大蛇の逆襲』(1985、DAICON FILM)などにも関わっていた。日本テレワークにいたけど、昔の仲間のところに戻りたくなったんでしょう。その沢村と武田が話して、結果的に岡田が追い出されることになって、押し付けられた澤村が二代目社長になっています(1992~1999在任)※。

※澤村氏は1999年11月、東京国税局は1996年7月期と1997年7月期の15億6000万円の所得隠しと5億8000万円を脱税したとしてガイナックスと澤村を告発し、後に逮捕され、社長を退任、2000年3月27日に東京地方裁判所は懲役1年8月(求刑懲役3年)の実刑判決。その後第三代社長は山賀氏が2019年まで務める。

――:エヴァにしても、プリンセスメーカーにしても権利関係がよくわからないんですよ。「ガイナックス」の名前では日本中にいくつも会社があるし、エヴァは結局カラーがもっていますし。

社内の権利関係を整理する契約体系はずっと十分に作られていなかったんだと思います。だから作った本人が退職しちゃうと、そのまま権利が流出する。そうした脆弱さがあったのに、それでもエヴァでお金がまわっていたから成り立っていただけなんです。

僕の知る範囲では、庵野はその後の税務問題をきっかけに「このままではいけない」と考えてカラー(2006年設立)を作り、権利を少しずつ整理していった。大月俊倫さん(1961~、アニメージュを経てキングレコードのプロデューサー)が中心になったエヴァの製作委員会は、もともとガイナックスを助けるための企画でもあった。最初にバンダイへ持っていったけれど断られて、その後セガなどが出資で入った。大月さんはリクープした後に権利をガイナックスへ戻す形を取ってくれたと聞いています。だからエヴァは長い間、ガイナックスの権利物として回っていったんです。

――:なるほど、逆に大月さんやエヴァの製作委員会が、ガイナックスに対してずいぶん太っ腹な対応をしてくれていた、ということなんですね・・・!!こういう権利関係は「ガンダム」などとはどう違うのでしょうか?

ガンダムは富野由悠季さん(1941~)や安彦良和さん(1947~)などが、バンダイという器の中でやっている。サンライズには70年代から、富野さんや高橋良輔さん(1943~)などのトップクリエイター5~6人には仕事のあるなし関係なく、給与を払っていた時期があると聞いています。「所属して名前を残す」という仕組みですよね。それをやっているから、お金をもらっている以上文句を言わない。概ねオリジナル企画だから、「サンライズ企画」として維持するために食い扶持を払っていたようなところがある。本来、エヴァもそういう形にできたかもしれない。

――:80~90年代のアニメ会社を見ると、会社そのものより、クリエイターをどう抱えるかが重要だったようにも見えます。

そうです。IGもそうだし、マッドハウスもそう。クリエイターを抱えないと仕事が来ない。マッドハウスで言えば川尻善昭さん(1950~、マッドハウス創設の1人『Vampire Hunter D』)、丸山正雄さん(1941~、マッドハウス、MAPPA創設者)の虫プロ時代の仲間だったりんたろうさん(1941~、『銀河鉄道999』)、平田敏夫さん(1938~2014、『SF新世紀レンズマン』)など、名前のあるクリエイターがいた。一方で、出﨑統さん(1943~2011、『あしたのジョー』)のように作家としての仕事は来ても、自分で会社を作って元請け制作会社にするのは難しいケースもある。

80年代後半以降、90年代に入ってくると元請け会社の構造も変わっていく。それまでは基本的に局、広告代理店、メーカーのどこかにぶら下がっている制作会社だった(ただ東映動画だけは別格でした。東映に頼めばテレビ朝日やフジテレビの枠が取れる。テレビ枠が取れることは制作会社にとってものすごく大きかったんです)。70年代は代理店とくっついていないと元請けになれないし、テレビ枠が取れないんです。だから大手5社のアニメ会社以外はすべてが下請けをやらざるを得なかった、というのが1970~80年代前半のアニメ制作会社の状況です。そこにOVAが出てきた。OVAのお陰で、テレビ局・代理店・スポンサーの三つ巴の縛りから離れ、制作会社がメーカーと直接やれるようになったから、1990年代にアニメ制作会社がどんどん拡充していくんですよ。

――:まさにそのOVAチームということでバンダイと『王立』ガイナックスのような新興の座組が生まれてくるんですね。

バンダイも面白いんですよ。バンダイ本体は基本的にサンライズなど大手と組んで、おもちゃ企画とアニメをやる。サンライズはガンダムをやるための会社としてバンダイとの関係が強い。その一方で、バンダイビジュアルはOVAや劇場版など、テレビシリーズ以外をやる「遊撃チーム」のような位置づけだった。

渡辺繁さんや鵜之澤伸さんはアニメの現場をよく知っていた。現場は「作りたい」と思うから無理をして作って疲弊する。そういったクリエイターの気持ちもよく分かっていた。渡辺さんは宮崎駿さんを捕まえたかったけれど、結果として押井守さんとの関係が深くなり、『ダロス』などにつながっていく。その後『パトレイバー』などにもつながるし、バンダイビジュアルには確かに「クリエイターを重視する」という文化があったんです

だから僕自身も、お題をもらったら「この予算でこうしましょう」と整理して、庵野がやりたいことが出てきたら「じゃあここまではやろう」と交通整理する。庵野は学生時代からの付き合いだったから、「庵野、それは違うよ」と言える。それでも譲れないところは譲らない。『王立宇宙軍』の予算が大きくなったのは、半分は庵野の思いですよ。こういうアニメーターを使いたい、こういうやり方をしたい、ということを積み上げた。僕から見るとお金がかかっていることが分かる。でも現場のクリエイターには、何にいくらかかっているかまでは見えない。だから「これは必要だよね。でもこれはここまでにしよう」と交通整理する。その仕事がプロデューサーなんだと思います。

――:そういったことがバンダイのアニメ部門を作り、逆にガイナックスを弱体化させていった根本の「哲学」のようなところがありますね。

 

■フリー化、ガイナックス退社後に受けとった大友克洋からの電話

――:宇宙軍というファン活動が弱くなる一方で、井上さん自身はプロデューサーとしてのスキルを磨いていくわけですよね。

そうですね、90年代にはパイオニアLDCで5年くらい仕事をしていました。契約社員のような形でしたが、僕が企画を持ち込んで、制作会社と決めた企画をパイオニアに持っていく。AIC(1982~、『天地無用!』)、グループ・タック(1968~2010、『タッチ』)、マッドハウス(1972~、『DEATH NOTE』)、トライアングルスタッフ(1987~2000、『マクロスプラス』)といった複数の制作会社の上に僕が乗っかって、パイオニアの企画を回していたんです。

でも、僕が持ち込んだ作品は基本的にほぼ失敗しなかった。だから年度予算で何本やるという予定の分を、ほぼ僕が埋めていたような感じでした。

――:なぜ会社に入らなかったんですか?

当時はオリジナル企画が割と多かったんですが、社内でオリジナルを立ち上げるのは結構大変なんです。でも、タイトル・バイ・タイトルでスポンサーを選べば、自由に作りやすかった。特に90年代から2000年代頭までは、OVAがテレビシリーズをパッケージ化する路線に変わっていて、メーカーも一気に増えていたんです。だから「井上がやっているから」ということで、全然知らない会社からも相談案件も持ち込まれるし、フリーだからこそそのお題に合わせて制作会社やクリエイターを選べる自由さが僕にはあっていたんです。

――:大友克洋さんとの仕事はどう始まったんですか?

前回のお話ですが、そもそもガイナックスを辞めるきっかけの一つが『AKIRA』を断ったことにありました。そこに僕が岡田と大立ち回りをしたことが業界内ですぐ話題になった。大友さんが聞きつけ、半月くらいして電話がかかってきました、「一緒にやらないか」と。その時はすでに『AKIRA』が終わっていて、大友さんも東京ムービーで結構苦労していたんですよ。老舗の会社だから、たとえ大友克洋であっても思うように自由にアニメを作らせてもらえなかった。「自分の脇にプロデューサーがいない」ことが課題だと感じていて、それで僕に声をかけたんだと思います。「一緒に会社を作ってアニメをやろう」と言われました。

オリジナルタイトルを作ろうということで、いくつか企画を立ち上げた。その企画会議には今敏くん(1963~2010:『千年女優』『パプリカ』など)も誘いました。

――:『童夢』などの企画もあったんですよね。

『童夢』(大友克洋1980-81アクション連載)もやろうとしたんです。バンダイの案件で、ハリウッドの脚本家に脚本を書いてもらって、第6稿くらいまでいった。日本の団地を舞台にした超能力合戦の話です。でも、最後まで大友さんが描いた団地の「闇」を、その脚本家が描き切れなかった。結局、『童夢』の企画は流れてしまいます。

講談社も『AKIRA』が成功したので、パイオニアやバンダイも入って『童夢』以外も立ち上げようという動きがありました。パートナーも探して1年くらい動きました。そこで出てきたのが講談社から出ていた2冊、『東京SOS』と『彼女の思い出』のオムニバスOVA化です。同時に大友さんは片手間にやりながらオリジナル作品を作ろうとしていたんですが、その片手間の企画がどんどん動いたのが『メモリーズ』です。結局映画になっちゃいました。

最初はOVAで、1話5000万円くらい、全体で2億円くらいバンダイが出すという話だった。でも「もっとやりたい」となって、最終的には4億円の映画になった。僕は大友さんが自分でやりたいエピソード1本、核心になるエピソードをSTUDIO4℃、もう1本をマッドハウスにやってもらって、それらを取りまとめました。

ただ、劇場版アニメ『メモリーズ』(1995年森本晃司監督「彼女の想いで」、岡村天斎監督「最臭兵器」、大友克洋監督「大砲の街」の3話によるオムニバスアニメ)は結果的に足かけ4年近くかかってしまった。いまだにリクープしていないという認識です。だから僕にとっては「映画はこりごり」という経験でもありました。

 

■『PERFECT BLUE』――1億円のOVAから今敏の劇場監督デビューへ

――:その後、今敏さんの『PERFECT BLUE』につながるんですね。

これは面白い経緯なんです。大阪の寿印刷(1946年設立の老舗)の子会社でレックスエンターテイメントという会社があって、寿印刷がサントリーと一緒に仕事をしていて、ベトナムに工場までつくっていた。初期はアメリカのSF雑誌『スターログ(STARLOG)』(1978~)や、モンスター映画専門誌『ファンゴリア(Fangoria)』(1979~)の日本版を出していた会社です。それで現地に行った時に「アニメって人気があるみたいだ」となって、自分たちもアニメをやってみようとなったんです。

仕掛け人はオタク評論家として知られた竹内義和さん(『パーフェクト・ブルー 完全変態』を1991年に発表している)で、「レックスが1億円出してくれる。とにかくアニメ化したいから全部井上さんに任せる」と。江口寿史さんにキャラクターデザインをお願いして、大友さんにも顧問のような形で入ってもらって、と進んでいったんですが、原作を見せてもらったらかなりグロい。アイドルを追っかけるファンの話で、脱退するアイドルに怒ってアイドルと同化したいという妄想に取りつかれていく話です。正直、「竹さん、本当にこれでやっていいって言ってるの?」と聞いたら、竹内さんは「プロに任せます、この名前で作ってくれれば内容は変えていい」とのこと。

――:My Anime Listでも『Perfect Blue』ってMembers82万人、Score8.59と90年代アニメでトップ級の評価なんですよね。

OVAで80分、1億円というのは当時として悪い金額ではない。そこで、以前から付き合いのあったマッドハウスの丸山正雄さんに「こんな変な企画があるんだけど、乗っからない?」と持っていった。監督をどうするかとなって、メモリーズで大友さんと一緒にやっていた今敏くんを候補にした。もともと漫画家で、大友さんのアシスタントもやっているなかで、アニメにも興味があった。今くんも「監督をやるチャンスなんてなかなか来ないから」と二つ返事でした。それが1997年に『PERFECT BLUE』になっていくんです。

でも正直内容は頭を抱えました。サイコホラーを書けそうな人を探して、フジテレビの『木曜の怪談』などに関わっていた広告代理店出身のライターにつないでもらった。レックス側は、OVAで1億円なら当時3万本くらい売らないと厳しい、と。でもクオリティがよかったので途中で劇場公開しようという話になりました。

――:OVAって途中で劇場版にできるものなんですか!?

今くんは「OVAの作り方と劇場映画の作り方は違う」と怒ってましたけどね笑。でも最終的には押し切って劇場公開した。カナダの映画祭などで話題になり、賞も取った。この作品で今敏さんが『千年女優』などの劇場作品を作っていくきっかけにもなりましたし、今敏という監督の名前を世界に残しましたよね。レックス自体はその後アニメ事業をやめちゃうので権利はマッドハウス側に移ってます。結果として『PERFECT BLUE』は、作品になったわけです。

  

■80年代OVAを支えた「タイトルを揃える」ビジネス、アダルトの活性化も

――:80年代後半から90年代のOVA市場ってどういう仕組みで大きくなったんでしょうか。

当時はメーカーが直接入ってきたんですよ。バンダイがいい例で、サンライズや東映、タツノコなど、大手アニメ制作会社とはもともと付き合いがあった。だから付き合いとしては前述のパイオニアとバンダイが多かったですね。

80年代はOVAそのものがすごく商品価値を持っていた時代です。VHSが1本1万5000円くらいするのに、5~10万本と売れるんですよ。ビクターの『メガゾーン23』(アートミック、AIC制作。1985、86、89と3期で展開)、ソニー系の『ガルフォース』(アートミック、AIC制作。1986)などが初期のヒット作です。レコード会社はレコード店という流通を持っていたからやれたけど、それすらないバンダイが空手で飛び込んでいった。本当に異質でした。そのOVAが80年代後半になると海外にも売れるようになった。住友商事や丸紅などの商社も初期には入っていました。

――:まさにそのOVAビジネスから1992年のA.D. Vision (Sentai Animationの原型)、1994年のFunimationみたいな会社が生まれてきたんですね!?

そうです、そうです。ビデオレンタル店は、とにかく「タイトルを揃えたい」という状況だった。中身がそれほどすごい作品でなくても、棚に並べるために買う、というのが当時の商流でした。そうした目利きがいない状況に映画オタクやSFオタクが入っていって、海外のB級・C級映画を買い付けてくるような人たちも多かった。変なタイトルだから逆にレンタル店が借りてくれる、ということもあって、かなり自由な表現がはびこっていたんです。OVA市場は、業界全体が突然生まれた需要に手探りで拡大していった市場だったんです。

――:僕も昔、そういう会社に訪問させてもらったんです。90年代って結構「HENTAI」ジャンルとか見たこともないアニメがどでかいVHSみたいなカセットに入ってて驚きました。

その時代、アダルトアニメもOVA市場の一部でした。『くりいむレモン』(1984)が大ヒットして、そこからKSS(1980年代設立の鎌倉スーパーステーション、2004年廃業)など大きくなった会社もある。最盛期にはアダルトアニメを作るスタジオが20社くらいあったんじゃないですかね。今でも3社くらいは作っているんですけどね、実は。

当時のオタク文化では、アダルトゲームのほうがアニメより盛んだった。パソコンゲーム=アダルトゲームという時代で、その映像化としてアダルトアニメがあった。『くりいむレモン』はシリーズで10作くらいあり、一番売れた「亜美ちゃんシリーズ(『くりいむレモン PART2 媚・妹・Baby(び・いもうと・べイビー)』のヒロイン野々村亜美が主人公のもの)」は20万本以上売れたんじゃないかと思います。庵野くんも『くりいむレモン PART4 POPCHASER』(ポップチェイサー、1985)という作品で1本アダルト作っていますよね。当時は、成人向けの場面さえ入れれば、あとは比較的自由に作れる枠があった。『ポップチェイサー』なんて性的なシーンもあるにはあるけど、あとは完全に悪ふざけのアニメですよ(笑)。

――:まるで日活ロマンポルノですね!?

そう。表現としては、普通のアニメではできなかったリアルな表現をアダルトのほうで先に試すこともできたんです。ただこの市場は2000年代に入るとパソコンショップの流通がほぼ壊滅していきます。ヨドバシ、さくらや、ビックカメラなど大手も規制でアダルトものを扱わなくなった。Windows95くらいまではいろいろなPCソフトがリアル店舗で売られていたけど、オンライン化でリアルショップそのものが縮小していったんです。

同じころから秋葉原も業態が大きく変わりました。昔はパソコン、アクセサリー、ソフトが中心だったのが、そこからフィギュアなどが中心になっていく。ただ一つ言えるのは、それでもアダルトはなくならない、ということです。いまはネットで無料で見られるので昔のようにお金を払う市場ではなくなったけれど、アダルトゲームや同人ゲームというものは残ってますし、海外では「HENTAI」が一つのジャンルとして生き残っていますよね。

 

■2007年リーマン後OVA市場の凋落、世界配信時代におけるAIの使い方

――:1980年代のある意味でのアニメ黄金時代、1990年代の製作委員会モデルにOVA商流、こうしたアニメの一大ブームから、井上さんはいつ頃から仕事の構造が変わったと感じましたか?

2000年代頭までは、業界のことをよく分からない会社から「相談したい」と声がよくかかってきていました。秋元康さんの原作の『ICE』(2007)あたりがそういった仕事の最後のウェーブだったと思います。その後はプロダクションを抱えている会社の営業が自分たちで外に出てくるようになった。安定した制作を求められるようになったんです。そうなると、お題に合わせてクリエイターや制作会社を選べるというフリーランスの強みが一気になくなっていきます。

――:なるほど、それで2010年代に入って転身していくんですね。

仕事が減って、「どうしよう」と思っていた矢先に岡山の大学から声をかけてもらいました。副業しながらでよいということだったので吉備国際大学に週2日、岡山に通って大学教員をやっていました。そこから10年ですね。昔は本当に映像をやりたい人間は東京に出てきてしまう。地方で映像を勉強している学生たちも、「アニメが好きだから」という理由で入るけれど、卒業後に地元にその産業がないんです。でもこの10年くらいで、アニメ制作もようやく地方に“現場"を作る動きが出てきました。新潟で学校と地域が連携してアニメスタジオを誘致してますし、県にも働きかけて映画祭などをやっていますしね。こうした卒業後の「出口」ができれば、地方の大学ももっとアニメなどのクリエイター人材を作ろうという動きに呼応してくるはずです。

――:井上さんは現在はAIHUBでAIアニメに取り組んでいます。ここから先、アニメ産業はどう変わると思いますか?

直近で言えば、海外で日本のアニメという一つの市場・ビジネスが成立し、斜陽産業と言われていた出版も、アニメなど映像と組むことによって息を吹き返した。古い大手アニメ制作会社が小回りが利かない分、後から出てきた中堅、特に配信系向けの会社が伸びていますよね。そこに直結できるアニメーション制作形態として、AIアニメは一つの可能性があると思っています。

僕が何よりも可能性を感じるのは、個人に近いクリエイターがAIを使うことで、世の中に出せるものを作りやすくなることなんです。アニメって、今もまだ「システム」なんですよ。システムを維持するためには大変なお金がかかる。大手のテレビ局や代理店が制作プロダクションを買うのも、裏返せば、そういうところじゃないとシステムを維持できないからです。今まで下請けで何とか回っていたものが、人材不足で安定した財源がないと人材を確保できなくなった。それがここ15~20年くらいのアニメ業界の流れです。

でもプロダクションの「外側」と「中身」は、決してイコールではない。

――:それはどういうところでしょうか?

新海誠さんや細田守さんのようなトップ級のクリエイターとアニメ制作会社が直接つながる形になる一方で、中堅の制作会社になるとのクリエイターとのつながりがないことで仕事が来なくなっている。だから今は、UfotableやMAPPAなどであっても、ともかく社内のクリエイターをどう引き留めるかにお金をかけています。それだけではなく、そのクリエイターがやりたいことをどう満たすかが重要になっている。

――:作家性が勝負の重要なドライバーになってますよね。

次世代のスタッフを育てたいが、タイトルが増えすぎて1つ1つは小粒になった。1970~80年代の監督クラスがまだ大手を振っている業界です。今や年に500近くのタイトルが動いていて、監督も少なくとも300~500人くらいいるはずです。でも、その監督の名前だけで次の企画が決まるかというと、あまりない。

むしろ企画を動かす側、一番大きいのは出版社ですよね。まず原作があって、そこにたまたまタイミングが合う監督がつく。今放送されている作品の7~8割は、その監督である必然性がどこまであるのか、という作品になっていると思います。漫画原作が中心だから、変なことはできない。原作に忠実であることが求められる。

昔は逆に、原作者が嫌がるように作っちゃう時代でした(笑)。押井さんなんかまさにそういう事例ですよね。今はそうやって原作そのものを動かすパワーを持った監督が減っている。制作会社も冒険しなくなりましたし、次の仕事をもらいたいから、言われた通りのスケジュールをこなせる会社が優先される。僕はこの業界の現状をみて、実は「すげえやばい」と思っています。焦っています。『PERFECT BLUE』で今敏という監督のブランドを作れたように、個人のクリエイターがブランドを作るチャンスはあるのに、それが実らない。

――:そうか、だからそこでAiHUBに入社されて、AIアニメでの人材育成に力を入れているんですね。

個人でAIを使って作品を作ってくる人たちが出てきている。「こんなのやるの?」というものを作ってくる。そういう人たちを中核にして、今までのような大きなシステムがなくても作品が作れるようになるかもしれない、という期待があります。

生成AIの面白いところは、絵が描けない人でもアニメを作れることです。今までアニメ業界では、絵が描けない演出家が頑張って絵コンテを描いても、絵が下手という理由で低く見られていたんです。でもAIになったら、そのハードルがなくなる。

「映像のセンスはある。でも絵が描けない」、そういう才能を発掘できる可能性がある。一番分かりやすいのは、漫画家がダイレクトにアニメを作ることです。ストーリーを作れる。構成できる。絵も描ける。構図も作れる。そういう漫画家がシステムがなくても直接アニメ表現ができちゃうんです。CGの導入やデジタル化には20年単位の時間がかかった。でもAIは、うまくやれば数年ですよ。

 

■After AIアニメ、才能はこれから開かれるのか。

――:そのダイレクトでの「AIによるアニメ表現化」は現在あるアニメ制作会社の仕事とどうコンフリクトになっていくのでしょうか?

今のアニメ会社は、システムを思い切って捨てられない。発注するメーカーも冒険はできない。でも第三者の関係ないところから思い切って作り始めたAIアニメが、ここ1~2年、あるいは来年にも出てくるかもしれない。そうなった瞬間に、今のシステムをどうするのかという話になるでしょうね。今、制作費は人材不足もあって、1話2000万円だったものが5000万円、さらに1億円というように驚くほど制作単価が上がってきています。でもAIによって、また2000万円くらいに戻れる可能性がある。業界の外側から、アニメ会社としてはまだ名前のないところから作品が生まれて、それが業界の構造を変える可能性がある、と思ってます。

――:どんな作品が生まれてほしいですか?

悲しいかな、今400タイトルくらい作っているうち、本当のオリジナルは数%です。あとはほぼ原作。

でも本来、オリジナルタイトルはもっと作るべきなんですよ。権利を全部持てるわけですから。ただ、オリジナルを作るノウハウをアニメーション会社が持っているかというと、実はみんなができるわけではない。カラーでさえ、『エヴァ』から約30年経って、その後のオリジナルがない。資金的な余裕はあるし、アニメーター見本市など若手にやらせる取り組みもあった。でも、それを具体的な長編やシリーズに実現できるかは別問題です。

ジブリも宮崎駿さんの後を育てることができていない。そうすると「物語を作れる人間って誰?」という話になる。MAPPAなどはオリジナルにもトライしている。でも、これは時の運でもある。UfotableやMAPPAのような会社を見ていて、僕は「別に最初にアニメを作らなくていいじゃん」と思うんです。キャラクターを最初に育てるアプローチがあってもいい。『ちいかわ』だって、最初からアニメだったわけじゃない。キャラクターから出てきている。こんなにキャラクターの時代になっているんだから、デザインできる人、アイデアを持っている人がいるはず。グッズから制作を始めて売っていく、というやり方があってもいい。そしてある程度お金が入ったらキャラクターを作って、AIですぐにプロモーションアニメを作る。

――:アニメが年間300~400本ではなく、1000本という単位になってくる未来もあるのでしょうか?

まだ僕も答えが分からないんですけど、生成AIは別にアニメじゃなくてもいいんですよね。ドラマでもいい。むしろ「第三の生成AIの表現」を作らなきゃいけないんじゃないかと思っている。アニメでもドラマでもない。イベント性があったり、体験型だったりするもの。AIなら映像を作るコストを下げて、早くチャレンジできる。

大阪・関西万博のような大きなイベントでは、映像表現にものすごくお金がかかる。でも、もっとパフォーマンスを落として、ストーリーを見るのではなく「体験する映像」を作ることができるかもしれない。それがアニメなのか、実写なのか、それとも第三の表現なのか。AI時代なら、個人でも試せるわけですし、僕はそこから何かが生まれてきてほしいと思っています。

――:最後に、井上さん自身はいまAIHUBで何をしようとしているんでしょうか?

いまAIHUBでは、漫画原作をAI化することがメインです。まだ「ここまでチャレンジする」というところには来ていない。でも、僕自身が長くやってきたことを考えると、やっぱり「仕組みを作る」ことが好きなんですよ。ガイナックスの時も、同人のような2000万円の企画を、4億円の劇場作品にまで仕組みとして組み直した。手塚プロでは、熱意だけでは作品は完成しないことを知った。『火の鳥2772』では巨額の赤字を出してでも作品を完成させるという、作品主義のすごさも見た。一方で、熱意を具体化するにはお金が必要だということも学んだ。

だから僕がやりたいのは、クリエイターの「やりたい」をどうやって実現可能な形にするか、その間をつなぐことなんだと思います。AIは、そのためのコストや人数、時間を変える可能性がある。まだ答えは分かりません。でも、これまでアニメを作るために必要だった大きなシステムの外から、次の『王立』や『PERFECT BLUE』のようなものが生まれてくる可能性はある。僕は、そういうものを見てみたいですね。

会社情報

会社名
Re entertainment
設立
2021年7月
代表者
中山淳雄
直近業績
エンタメ社会学者の中山淳雄氏が海外&事業家&研究者として追求してきた経験をもとに“エンターテイメントの再現性追求”を支援するコンサルティング事業を展開している。
上場区分
未上場
企業データを見る