CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第三弾)」を公表…新しいゲームを始めるきっかけはゲーム内広告が最多

サイバーエージェント<4751>の連結子会社CyberZは、本日(2月28日)、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15~69歳の男女1018名を対象に実施した「ソーシャルゲームの利用実態調査(第三弾)」の結果を発表した。これまで2回にわたって調査結果を発表していた。   【関連記事】 CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査」を発表…スマホ移行後ソーシャゲームで遊ぶ時間が増えたユーザーは7割に CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を公表…課金経験者は過半数、並行プレイは平均3本     ■家庭用ゲーム機よりスマートフォンゲームでよく遊ぶ 普段ソーシャルゲームで遊ぶユーザーの内、「主にスマートフォンでゲームをしており、家庭用ゲーム機ではほとんどゲームをしない」が35.5%と最も高く、スマートフォン派が半数以上を占めた。       ■新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「今、遊んでいるソーシャルゲーム内の広告を見て」 新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「今、遊んでいるソーシャルゲーム内の広告を見て」29.1%で最も多く、「今、遊んでいるソーシャルゲームとのコラボレーション企画があったので」が25.1%という結果だった。普段遊んでいるゲーム内で接触する広告や情報がきっかけになっていた。つまり、クロスプロモーションやコラボレーションが一定の効果を持っていることが分かる。  

(クリックすると拡大)

  ■1週間における無料アプリのダウンロード数は平均2本 1週間における無料アプリのダウンロード数は、男女平均で約2本だった。OS別に見ると、iPhoneユーザーは平均2.3本に対し、Androidユーザーは平均1.4本であり、iPhoneユーザーの方が平均ダウンロード数が多い傾向だった。       ■新しいゲームを選択する際に重視するポイントは「手軽に遊べること」 新しいゲーム選択時に重視するポイントは「手軽に遊べること」56.1%、次いで「ゲームジャンル」36.3%。OS×性別で見ると、両OSともに女性は「手軽に遊べること」「絵柄が可愛いこと」が男性より高く、男性は「ゲームジャンル」「ゲームのシステムが優れていること」が重視される傾向にあった。  

(クリックすると拡大)

  なお、CyberZでは、ソーシャルゲームのプロモーションニーズが増える中、継続的にゲームで遊ぶ良質なユーザーを獲得する重要性が高まっている。このような背景を受け、CyberZは企業のプロモーションにおけるマーケティング効率を上げるため、多様化するユーザーニーズや行動傾向を定期的に調査し、企業のプロモーション費用における費用対効果を最大化させるソリューションを提供していく、としている。