ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-、ファリアーに関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム連載記事

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【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 第四十九回「出口に対する意識」〜前編〜

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株式会社ファリアー 代表取締役 社長の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。同氏は、セガで家庭用ゲームの開発を、DeNAではスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任していた。ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に注力していく。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。 
 
 

■第四十九回「出口に対する意識」〜前編〜




 
まもなく2017年も終わろうとしています。人材、学校にとって大きな節目の年がやってきます。
2018年問題と言われていた、18歳人口の減少が始まる時に突入するからです。
 
つまり、次の4月に大学、専門学校に入学してくる世代から人口の増加が止まるということです。それは、どういうことを指すか?というと、入学者の総数が減る=学校にとって学生に「選ばれる時代」がくるということです。

これまでも、オープンキャンパスなどを実施して学生の確保に尽力されてきていたと思いますが、今後はそれ以上に危機感をもって取り組んでいかないといけないということかと思います。
 
そうなったときに、大学、専門学校が学生にアピールするための魅力とは何でしょう?
 
1、学費
2、環境(ハードウェア)
3、講師
4、カリキュラム
5、実績
6、出口
7、ブランド

など
 
様々な要素をあげることができるでしょう!
 

◇学費◇

これは、国公立大学、私立大学、専門学校(学校法人、株式会社)で大きく異なるかと思います。また、存在する地域によって、物価の違いなどから異なると思います。また、学費ということだけでなく、学校に通うための交通費なども、学校法人専門学校と、株式会社専門学校とでは、定期が学割になるかどうか?などの違いも発生します。

もちろん、安ければ良くないことを教えていて、高ければ、質が高い教育をしているとも言い切れません(もちろん、学費が高い学校の方が、設備や教員の数などで充実している可能性が高いですが…)。あとは、学校や所属自治体が独自の奨学金を提供しているかどうか?などもよく調べた方がいい事項かもしれません。47回、48回とゲーム業界で働くことと、それにかかわるお金の話をしました(笑)。
 
日本という国は、中学、高校の段階でお金に関することを学ぶ機会が少なく、且つ、それを意識させてもらえるような環境に身を置くことが少ないです。ここは、高校から大学、専門学校に進学する際に各々の学校で、学費や奨学金の意味、それ以上に、そもそも、1万円稼ぐとはどういうことか?を教えていく必要があるかと思います。

「毎月2万円の返済をするだけでいい…」だから、安直に「日本学生支援機構の奨学金を多額借りてしまう…」ということになるのは、やや危険です。奨学金を借りることがNGではないのです。学ぶために、学費を払うのは、現在のルールにおいては必要なことです。ただ、借りたお金は返さないといけないわけです。

学生時代は、家賃、食費、生活にかかる費用を親御さんにまかなっていただき、アルバイトをして、月に4~5万円稼いで…となると、「月2万円なんて簡単…」と思うかもしれません。ですが、社会にでたあとは、毎月かかるすべてのコスト(家賃や食費など…)を自分で支払ったうえで、2万円を捻出しなくてはいけないわけです。

前回、前々回の活人研を読みました!という多くの学生さんから、「びっくりした」「今までも頑張って勉強してきましたが、更に緊張感もって勉強し、絶対に就職しなきゃいけない!と思いました」などのコメントをもらいました。そう、返済していくためには働かないといけませんからね!

と、同時に「安易にちょっと沢山借りすぎたかも」という反省にも近いコメントをくれた学生さんもいました。でも、それは、誰も教えてくれていないからそうなってしまっても仕方がないところはあります。ただ、本人からすると「仕方がない」では済まないわけです…
既に借りてしまった人は、
 
・絶対に就職する
・返済開始までに、学業優先はもちろんだがバイトして稼ぐ
・返済開始後も、少しでも毎月多く返して、利子のつく期間を短くする

など
 
今後の対策を考え、行動していっていただけるといいと思います。
 

◇環境(ハードウェア)、講師◇

まだ、ゲームを専門に教えていて、コース名にゲームをつけているところは、東京工芸大学さんの芸術学部ゲーム学科と、大阪電通大学さんの総合情報学部デジタルゲーム学科くらいではないでしょうか?(2017年12月現在)

ただ、そのほかにも、ゲームを題材として教えておられるゼミを開講されている先生がいらっしゃる大学は他にもありますし、学会などでも、ゲームやエンタテインメントを題材に研究をされている方もいらっしゃいます。

また、業界からも、”ゲームの神様”遠藤雅伸さんや、”もじぴったん、EMS Frameworkの産みの親”中村隆之さんが、学位取得を目指し大学院で学ばれ、遠くない将来、彼らが専門知識を体系立て教授していくゼミをどこかの大学で開講されることでしょう(ちなみに、遠藤さんは現在、東京工芸大学の教授ですし、中村さんは、神奈川工科大学の特任准教授です)あと、何年か待てば彼らのような先生が、学術的にも認められ活躍される時がくると思います。そんな時に、そういう先生がいらっしゃる学校をめざして受験していく!という人が増えてくるかと思います。

それ以外にも、学位こそなくとも、全国の各大学で、元業界の先達が既に教鞭をとられているところもあります。上記の、東京工芸大学、大阪電通大学、をはじめ、神奈川工科大学、東京工科大学、宝塚大学、大阪成蹊大学、大阪芸術大学、京都精華大学などなど、多くの学校で活躍されている方がいらっしゃいます。これらの情報は、調べればわかることも多いので、現在、高校生の皆さんはぜひ!
 
また、専門学校は大学以上に、業界経験者が、常勤、非常勤問わず活躍されています。

ただ、大学にくらべて、圧倒的な数があるのが専門学校です。つまり…学校の数、学生の数に比べて、業界経験のある先生が不足しているというのが実情です。特に、東京、大阪といったゲーム会社が多くある地域ではないところの学校ほど、講師の確保は大変です。

そういう観点では、クリエイターたちが、Uターンで帰省してセカンドキャリアで学校で教え始める!というものが、今後でてくると、業界としては新たなリソースの流れになると思いますが…もし、そのようなことを検討されている方がいらっしゃいましたら、わたくしまでお気軽にご相談ください!
 
逆に、地方の学校が一方的に不利か?というと必ずしもそんなことはありません。
わたしが全国をまわっていろんな学校を拝見していても、交通の便が悪いからこそ、それに専念できる環境が構築されている学校もあります。講師の確保には確かに苦労されていますけどね(笑)。

ただ、短期間で一定以上のスキル、知識、経験を身につけてもらうには、24時間ゲーム開発のことだけを考えることができる環境が望ましいと思います。わたしが通っていた慶應義塾の湘南藤沢キャンパスは、1990年当時にすでに、24時間キャンパスを実現していました。

最終のバスなくなっても誰かの車で駅や家まで送ってもらう!とかして、遅くまでレポート制作や研究にいそしむことができました。学部生時代から学会などで発表する経験をもつなどできたのは、環境のおかげは大きかったと思います。(現在では、学部生で学会発表やポスターセッションを体験する学生は多くなりましたが、25年近く前は、まだまだ稀少だったのです)

専念できる環境という観点から言うと、わたしが大好きな(笑) 宝塚歌劇団の学校、宝塚音楽学校もそれに近いかもしれません。2年間で、舞台にたつための技術や知識を習得してもらうための講義をがっつり実施しているわけです。もちろん、入学時にも厳しい狭き門を通過してきておられるから、というのもあると思いますが…

プロとして活躍できるようにするために、2年という短期間であっても、集中して、専念して、24時間ほぼほぼ、それだけのことを考えて過ごすようになれば、ある程度のところまでは成長できる、ということを証明している1つの事例ではないでしょうか?
 

◇カリキュラム◇

この内容を入学前にじっくり調べてから入学することは、なかなか難しいと思います。
概要すら、OPENになってないことが多いからです。また、大学、専門学校問わず学校法人は、カリキュラムを簡単に変更することができません。なので、はやりすたりのトレンドを追っかけてよりも、本質を問うような王道のものを教えていかれることが多いのではないでしょうか?もちろん、トレンドをまったくおいかけないわけではなく、そのようなものは、特別講義、というカタチで補っておられるのではないでしょうか?

逆に、株式会社系の専門学校は、かなりフレキシブルに講義の内容を変更することができます。もちろん、体系立てて講義は行われているでしょうから、今週変更、来週も変更といったようなことはなされないと思います(笑)。

でも、たとえばCEDECとかで良き講義があった時に、次の月からそれを模倣して学生たちに展開することが可能なわけです。もちろん、その方を特別講義の講師として招聘することもできますし。逆にいうと、株式会社系の専門学校は、さまざまな事象に対して、迅速に、かつ、フレキシブルに対応しないといけないということです。それが自分たちの強みになるはず、ということですね!
 
また、カリキュラムは、大学生と専門学校生では、やや目的、趣が異なると思います。基本、大学は研究を目的に考えられていることが多いでしょうし、専門学校は、制作する力をつけるために、基礎+制作を実際にすることを体験してもらうことが中心に考えられていると思います。なので、制作する時間がカリキュラムの中に少ない学校は、ゲームの制作力の向上に課題があるかもしれません。
 
今回は、前編ということで、学費、環境、講師、カリキュラムについて少し話をさせていただきました。これらを見て、良し悪しを考える際に、
 
・自分がなんのために学校に行くのか?
・なにを目的(GOAL)として達成するために、その学校を選ぶのか?
 
を少しでも検討できるといいのではないでしょうか?

もちろん、大学にはモラトリアム的側面があることでしょう(笑)。が、専門学校は、それらを専門に学び、就職とも直結していくものだと思いますので、より慎重に検討する必要がある、ということかもしれませんね。
 
今回は以上です!
 
 

 
ご相談、お問い合わせは…

株式会社ファリアー

 
 


■著者 : 馬場保仁
株式会社ファリアー 代表取締役社長。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。その後DeNAにてスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任。現在は、ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。



■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー

第四十八回「ゲーム業界に就職すること」​

第四十七回「お金の話」​

第四十六回「伝える姿勢」​

第四十五回「どこをみるか?いつをみるか?」​

第四十四回「体験する重要性」​

「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十三回)​

「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十二回)​

第四十一回「"いま"やるべきこと〜その②〜」

第四十回「"いま"やるべきこと」

第三十九回「ゲームをつくるのは楽しい!」

第三十八回「軸足をもつ」

第三十七回「どんな経験が?」

第三十六回「自分だけの面白いから脱却」

第三十五回「幸せのカタチ、面白さのカタチ」

第三十四回「プロの言葉・責任」

第三十三回「小さな成功、大きな成功」

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【後編】(第三十二回)

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【前編】(第三十一回)

第三十回「指導者に問われるもの」

第二十九回「そもそも、企画の仕事って…」

第二十八回「転職〜中級編・自分の価値を知る〜」

第二十七回「転職〜入門編〜」

第二十六回「リーダーシップとは」

第二十五回「思考のスタミナ」

第二十四回「出て行く勇気」

第二十三回「個人でつくる・集団でつくる」

第二十二回「指摘される勇気、指摘する気遣い」

第二十一回「どこを見るか? どう採るか?」

第二十回「100%の力を発揮するために……」

第十九回「まずは、”伝える”ことから始めよう!」

第十八回「カード少なく勝負に挑まない」

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【後編】(第十七回)

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【前編】(第十七回)

第十六回「新人事始」

第十五回「就職活動にみられる地方格差」

第十四回「【思いやり】の向こう側

第十三回「仕事選び 〜成長・夢・時間〜

第十二回「本当にそれは、ゲームに必要か?」

第十一回「ハッカソンの功罪」

第十回「会社選びと成長(プロ、アマ問わず)」

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【後編】(第九回)

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【前編】(第八回)

第七回「学生さんにやっていただきたいこと~後編~」

第六回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】(第五回)

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】(第四回)

第三回「若手のチャンスとキャリアパス」

第二回「企業×学校×学生」

第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
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あわせて読みたい( ファリアーゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-

企業情報(株式会社ファリアー)

会社名 株式会社ファリアー
URL http://farrier.jp/
設立
代表者 馬場保仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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