【決算まとめ】ゲーム関連企業32社の4-6月…モバイルゲーム大手の利益は『パズドラ』登場前と同水準に低下 IP許諾が新たなビジネスの種に

2018年の4~6月の決算発表シーズンも終了し、主要モバイルゲーム企業の4~6月期(一部2~4月期と3~5月期)決算が出そろった。そこで今回もゲーム関連企業の決算の状況をチェックしてみたい。

ゲーム関連企業では、7月24日にバンク・オブ・イノベーション<4393>が東証マザーズへの上場を果たし、この四半期より決算の開示を行っている。ただし、四半期実績データの集計上、次回の7~9月期決算より取り上げ、全体の集計データへの反映はさらにデータが蓄積でき次第組み込む予定だ。

一方、シリコンスタジオ<3907>は、ゲームコンテンツ開発および運営に係るコンテンツ事業をクリーク・アンド・リバー社(C&R社)<4763>に7月4日付で譲渡しており、オリジナルタイトルから撤退した。そのため、同社については今回発表分までをこのまとめ記事で取り上げ、全体の集計データについては今回よりデータを除外している。

なお、これまでと同様に決算期の都合で、gumi<3903>とエイチーム<3662>の数字と2ヶ月前の数字となっているほか、gloopsなどを含むネクソン<3659>のモバイル事業の売上高も掲載している。また、サイバーエージェント<4751>(表中はCA)は、ゲーム事業の数字のみを取り上げる。
 

今回の決算では、32社中、13社が増収、19社が減収と減収企業が上回った。もともと季節要因として大手ゲーム各社が減収傾向となりやすい四半期であることに加え、ミクシィ<2121>などモバイルゲーム大手も苦戦が目立っている。

また、利益面についても赤字計上企業が集計データ上、過去最大となる12社に拡大。減益企業数は32社中20社に達している。

ちなみに、32社を売上高と営業利益の増減別に分けると、以下のようになる(並びはコード順)。

増収増益…ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>、エイチーム<3662>、アエリア<3758>、シリコンスタジオ<3907>、モバイルファクトリー<3912>、エディア<3935>、LINE<3938>、セガサミーHD<6460>
増収減益…グリー<3632>、KLab<3656>、モブキャストHD<3664>、オルトプラス<3672>、カヤック<3904>
減収増益…ボルテージ<3639>、イグニス<3689>、Aiming<3911>、コナミHD<9766>
減収減益…ミクシィ<2121>、アクセルマーク<3624>、コーエーテクモHD<3635>、enish<3667>、コロプラ<3668>、ケイブ<3760>、ガンホー<3765>、ドリコム<3793>、gumi<3903>、アカツキ<3932>、サイバーエージェント<4751>、バンダイナムコHD<7832>、マーベラス<7844>、スクエニHD<9684>、カプコン<9697>
 

■エイチームが初の四半期売上高100億円乗せ 『ドッカンバトル』周年の反動でアカツキが落ち込む


まずは四半期売上高100億円以上の企業を抽出したグラフを見てみると、エイチームが初の四半期売上高100億円台乗せでこのグラフに入ってきた一方で、コロプラとコーエーテクモHDが売上高100億円を割り込んで姿を消している。

また、ミクシィが主力タイトル『モンスターストライク』(以下『モンスト』)が1~3月期に好調だった反動で大きく売り上げを減らしていることも目立っている。
 

次に四半期売上高100億円未満の企業を見ると、アカツキが四半期売上高50億円割れとなっているのが気になるところ。これまで『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』貢献で躍進を続けてきた同社だが、1~3月期に実施していた周年イベントの反動が予想以上に大きく出ているようだ。
 
 

■営業赤字計上企業が12社に拡大 gumiとモブキャストHD、ケイブが営業赤字に転落


続いて営業利益の四半期推移を見てみたい。まずは四半期実績で営業利益20億円以上の企業では、こちらもミクシィが大きく利益を減らしている半面、コナミHDが四半期営業利益で100億円の大台を回復している。

また、LINEは1~3月期には戦略事業への先行投資が大きな負担となっていたが、この4~6月期は利益率を大きく回復する格好となっている。
 

次に営業利益20億円未満の企業については、コロプラが売上高と同様に営業利益も10億円台割れと落ち込んでいることが目立つほか、減益企業が多かったこともあり、グリーやアカツキなども営業利益20億円以上のグラフからこちらに移ってきている。

また、1~3月期は利益率を大きく改善させていたgumiだが、この四半期は一転して赤字に転落する結果となった。
 

なお、前述の通り赤字計上企業は12社と集計データ上、過去最高の企業数になった。この四半期はセガサミーHDが黒字転換を達成した半面、gumiとモブキャストHD、ケイブが営業赤字に転落している。
 
 

■モバイルゲーム大手の営業利益は『パズドラ』リリース前の2011年と同水準に落ち込む


モバイルゲーム大手の売上高推移と営業利益推移をまとめたグラフを見てみよう。1~3月期から4~6月期に売上高が減少するのは、過去5年にかけて連続している事象であり、これは年末年始の商戦期を踏まえると、ある面致し方ないところだろう。

一方、それ以上に深刻な状況と思われるのは利益面で、モバイルゲーム大手の営業利益は2011年と同水準まで落ち込んできている。2011年というと、要するにガンホーの『パズル&ドラゴンズ』(以下『パズドラ』)のiOS版がリリースされた2012年2月以前ということであり、まだブラウザゲームが市場の中心を占めていた時期ということになる。
 


上場SAPの売上高推移と営業利益推移を見ると、こちらも売上高、営業利益ともに前四半期比で減少する形になっている。特に営業利益については前年同期と比べても大きく落ち込んでおり、各企業の利益率が大きく低下していることが数字に表れている。

タイトル開発費用の高騰やリリース時のマーケティング費用負担の増加は、これまでも言われていたことだが、これをタイトルリリース後にしっかりと回収できている企業が少ないのではという懸念が意識されるところか。
 

 

■国内アプリゲーム市場のグローバル化進む IP許諾で新たなビジネスの種も


さて、ここまで市場全体の状況を見てきたが、数字を見ていて感じるのは市場の停滞というよりも減速・縮小という傾向が強まっているのではないかという懸念だ。各社が一定レベルのヒットは打ち出せていても大きなヒット、ホームランは打つことができておらず、高騰する開発費用を回収しきれていないのではないかとも感じられる。

ただ、これが国内モバイルゲーム市場全体の状況とイコールなのかと言われると、これはやや様相が異なってくる。というのもランキングの上位に入るタイトルの中で、アニプレックス系の『Fate/Grand Order』のような未上場企業によるタイトル、NetEase Gamesの『荒野行動』のような海外企業によるタイトルの比重がさらに増加傾向にあるためだ。

一方で、コーエーテクモのIP許諾タイトルが海外で成功を収めているケースもあり、グローバルでの競争激化が新たなビジネスの種を生み出すことも増えてきそうだ。

続いて、各社の個別の状況を見てみたい。なお、大手ゲーム各社については、下記の記事を参照していただきたい。

▼大手ゲーム各社まとめ(参照)
【決算まとめ】家庭用ゲーム大手の第1四半期、増益は6社中3社に カプコンとコーエーテクモの好調際立つ セガサミーとスクエニは大幅減益
 

■増収増益組


・ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>
第1四半期(4~6月)は既存タイトルの季節性により、ゲーム事業がQonQで減収となったものの、プロ野球の開幕によってスポーツ事業の売上高、利益が四半期ベースで大きく膨らんだ。ゲーム事業は、任天堂<7974>との協業タイトル『マリオカート ツアー』に加え、オリジナルタイトルもヒットタイトル創出に向けた取り組みが期待されるところ。

・エイチーム<3662>
第3四半期期間(2~4月)は、四半期売上高、利益とも過去最高の数字となり、売上高は四半期ベースで初の100億円の大台乗せを示現した。ただし、エンタメ事業については、『ヴァルキリーコネクト』と『ユニゾンリーグ』の落ち込みでQonQで10.3%の減収となっており、既存タイトルのテコ入れ、新作タイトルによる収益上積みの両面が課題になってきそうだ。

・アエリア<3758>
子会社リベルの『A3!』の順調な推移や、サイバードなど3社の完全子会社化による影響を踏まえ、2018年12月期通期の連結売上高予想は当初予想を大幅に上回る見通しとなった一方で、各コンテンツのランニングコストやTVCMなどによる広告宣伝費の増加で利益率は低下傾向にある。『A3!』の次を見据えた展開がそろそろ期待される場面か。

・シリコンスタジオ<3907>
開発推進・支援事業の利益率改善、人材事業の順調な成長で第2四半期期間(3~5月)はQonQで増収、赤字幅縮小となったが、コンテンツ事業は新作『療成敗!ジェットナース』が低迷して計画を下回った。なお、同社は、コンテンツ事業を会社分割してクリーク・アンド・リバー社<4763>に7月4日付で譲渡し、オリジナルタイトルから撤退した。

・モバイルファクトリー<3912>
第2四半期期間(4~6月)は、売上高は前四半期比37.7%増、営業利益は同74.0%増とQonQで大幅な増収増益を達成した。けん引役は主力の『ステーションメモリーズ!』(以下『駅メモ!』)で、周年イベントや課金周りの取り組みが奏功した格好となっている。一方、注力分野のブロックチェーン関連では、プロジェクト第1弾となる新サービスを7月に開始している。

・エディア<3935>
2月に子会社化したティームエンタテインメント分の上積みもあり、売上高は前四半期比60.8%増と大きく拡大した。ゲームサービスは、2018年1月にギークスから運営権を取得した『SHOW BY ROCK!!』がフル寄与した。なお、8月に入り、『WarLocksZ』『温泉むすめ ゆのはなこれくしょん』と2タイトルが配信開始となるなど下期は新作で上積みを図りたいところか。

・LINE<3938>
AIやフィンテック、コマースなどこれからの成長を担う「戦略事業」への戦略投資を第1四半期(1~3月)に実施していた影響で、第2四半期期間(4~6月)はQonQで利益率が大きく改善した。また、漸減傾向が続いていたコア事業のコンテンツの売上高が微増し、下げ止まりの気配を見せている。HTML5ゲームの展開などで第3四半期以降も上向きとなるか注目される。
 

■増収減益組


・グリー<3632>
第4四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比11.1%増と2ケタ増収を達成したものの、営業利益は同11.7%減となった。これは、広告宣伝費を前四半期比8億円増と増やすなど成長分野に投資する先行投資を行ったことによるものとなっている。ゲーム・エンタメ事業は、『SINoALICE』など既存タイトルの運営強化が成果を出してきているが、これが次の四半期以降も継続していくのか真価が問われるところ。

・KLab<3656>
第2四半期期間(4~6月)の売上高は前四半期1.7%増となり、四半期ベースで過去最高の売上高を更新した。一方で、営業利益は同7.2%減での着地となったが、これは開発費用やイベント出展費用が増加したことが影響している。なお、開発中のゲームのリリース時期が後ろ倒しとなり、通期の業績予想は下方修正されている。

・モブキャストHD<3664>
2月に配信を開始した『キングダム乱 -天下統一への道-』『モバサカ CHAMPIONS MANAGER』(繁体字版)の売上が3ヶ月分寄与したことに加え、2月に子会社化したトムスが連結対象となったことで売上高は大きく拡大した。その一方で、利益については、配信開始タイトルの広告宣伝費の投下と減価償却の開始による費用発生で赤字に転落している。

・オルトプラス<3672>
第3四半期期間(4~6月)は、四半期ベースで過去最高売上を更新し、ゲーム関連事業の売上高は10億円の大台乗せを実現した。その一方で、6月26日にリリースした新作『シンエンレジスト』のリリース直前の一時的なコスト増加などもあって営業赤字幅が拡大した。徐々に事業規模は大きくなってきているが、収益回収フェーズにいつ入ることができるのかが次の注目ポイントとなってこよう。

・カヤック<3904>
新規ゲームタイトルのリリースで売り上げは伸びているものの、その立ち上がりは想定よりも悪く、通期業績予想の下ブレリスクが高まっている。今後テコ入れがどのくらい進むのかじっくりと見極める必要がありそうだ。
 

■減収増益組


・ボルテージ<3639>
同社の得意分野である「日本語女性向け」が苦戦し、売上高はまだ回復の兆しが見えない状況だが、赤字幅は縮小した。ただ、「日本語女性向け」の苦戦の一方で、「英語女性向け」や「男性向けサスペンスアプリ」が成長してきており、「日本語女性向け」だけに依存しない体質ができつつあることは今後に向けた評価ポイントと言えるだろう。

・イグニス<3689>
3月28日に配信を開始した『メガスマッシュ』のユーザー継続率・課金率が伸び悩み、ネイティブゲームが予想を下回る推移となった。なお、『メガスマッシュ』は7月18日付でサービス終了となり、同社自体の成長戦略におけるネイティブゲームの位置づけが今後どうなっていくのかがまずは気になるところ。

・Aiming<3911>
第2四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比7.5%減となったものの、各利益項目の赤字幅は縮小した。主力の『ログレス』が想定よりも弱含んで推移したことが減収の主な要因で、『キャラスト』のリリース初期の先行費用が落ち着いたことが赤字幅縮小につながった。8月30日付で発表されたスクエニとの共同タイトル『ゲシュタルト・オーディン』など開発中の新作の動きが待望される。
 

■減収減益組


・ミクシィ<2121>
第1四半期(4~6月)は売上高が前四半期比35.6%減、営業利益は同55.0%減とQonQで大きく落ち込んだ。前述の通り、主力タイトルの『モンスト』が1~3月期に好調だった反動が大きく、さらに期中に実施した施策の効果が予想を下回ったもよう。さらにライフスタイルメディア事業で大きなウエイトを占めていたチケットキャンプが5月に閉鎖となった影響も大きいようだ。

・アクセルマーク<3624>
ゲーム事業の既存タイトルの落ち込みが大きく、売上高の減少トレンドが続いている。なお、期中に事前プロモーションに力を入れていたKLab<3656>との共同タイトル『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』は8月28日に配信開始となっており、次の第4四半期期間(7~9月)にどう影響してくるのかが焦点となる。

・enish<3667>
「欅坂46」初となる公式ゲームアプリ『欅のキセキ』が引き続き業績のけん引役となっており、期中は限定動画が視聴できるVR機能の実装などを行った。開発パイプラインは現在3本でうち2本が2019年リリース予定で開発が進められている。つまり、2018年12月期は下期も既存タイトルを中心とした展開となる見通し。

・コロプラ<3668>
第3四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比15.2%減、営業利益は同55.8%減となった。7月に主力タイトル『白猫プロジェクト』(以下『白猫PJ』)の4周年イベントを控えており、いわゆる谷間の業績となったほか、今期より配信を開始した新作も不振だった。続く第4四半期はその『白猫PJ』の4周年イベントが大成功となっており、通期計画向けてどの程度挽回できているのか注目される。

・ケイブ<3760>
第4四半期期間(3~5月)は、売上高が前四半期比3.6%減となり、営業損益は前四半期の1100万円の黒字から2700万円の赤字に転落した。2017年11月にリリースした『ロード・オブ・ダンジョン』が失速したほか、6月1日にリリースした新作『三極ジャスティス』の広告宣伝費など費用も先行した。『三極ジャスティス』は大型アップデートによる立て直しの成否も気になるところ。

・ガンホー<3765>
第2四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比5.0%減、営業利益が同10.7%減となった。主力の『パズドラ』の漸減傾向が続いており、4月10日にリリースした新作『クロノマギア』の寄与も限定的だったようだ。なお、6月27日リリースの『妖怪ウォッチ ワールド』が第3四半期にどの程度寄与することができるのか関心が募る。

・ドリコム<3793>
第1四半期(4~6月)は、売上高が前四半期比7.9%減となり、営業赤字幅が大幅に拡大した。前年度の第3四半期期間(10~12月)に新作タイトルの寄与などで四半期ベースで過去最高の売上高を更新したが、それらの新作の初期運用負担が膨らんでいることなどが利益面を圧迫している。また、「enza」についても収益貢献の時期が当初見込みより遅れるもようだ。

・gumi<3903>
第4四半期期間(2~4月)の売上高は前四半期比14.5%減となり、1億5800万円の営業赤字計上となった。期中に『ドールズオーダー』と『ブレイブ フロンティア2』がリリースとなったことで広告宣伝費が大幅に拡大したことが営業赤字計上の要因。この赤字計上が一過性のものなのかどうか、次の2019年4月期の第1四半期決算が注目される。

・アカツキ<3932>
主力の『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』が1~3月期に周年イベントを実施していた反動もあって、第1四半期(4~6月)売上高は前四半期比25.0%減、営業利益は同31.2%減と大きく落ち込んだ。ただ、この落ち込みがすべて周年イベントの反動によるものなのかどうかは現時点では断言できず、次の第2四半期でどのような推移を見せるのかををまずは見極めたい。

・サイバーエージェント<4751>
第3四半期期間(4~6月)は、売上高が前四半期比4.7%減、営業利益は同40.6%減となった。また、ゲーム事業を見ても売上高が同12.1%減、営業利益は同20.9%減となっており、前四半期に同事業の売上高が400億円台乗せとなったのは、周年イベントの寄与による一過性のものだった可能性が高そうだ。子会社Cygamesと任天堂<7974>の協業タイトル『ドラガリアロスト』は9月27日リリースで第4四半期にわずかに影響与える可能性も。

・マーベラス<7844>
第1四半期(4~6月)の売上高は前四半期比20.3%減、営業利益は同70.3%減と大幅な減収減益となった。なお、フジゲームスとの協業タイトル『オーディナル ストラータ』を運営を協業先であるフジゲームスへ全て移管し、開発費を一括償却している。オンライン事業の国内展開は引き続き苦戦が続くことが予想される。
 

■まとめ


こうして個別の状況を見てみても、この4~6月期は大きく躍進した、特にゲームが好調だったという企業は見当たらないと言っても過言ではないだろう。もちろん季節要因や営業日数などの要素は踏まえるべきだが、シリコンスタジオのように市場からの撤退を決断する企業も現れるなど、難しい事業環境が続いていることは各社共通の状況と思われる。

そうした中で注目されるのは、前述したコーエーテクモのようにIP許諾という形での事業モデルが成功を収めつつあることだ。折りしもエクストリーム<6033>がライセンス許諾し、中国で成功しているスマートフォン版『ラングリッサー』の日本逆輸入が決まったように、自社だけで完結しない事業展開が今後さらに活発化してくることが予想される。

そういう意味では、Cygamesと任天堂の協業となる『ドラガリアロスト』も市場にとって大きな試金石の1つとなってきそうだ。
 
(編集部:柴田正之)