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【インタビュー】日中韓のノウハウを活かしたハイブリット企業EyedentityGamesJapan…キーマンに聞くその強みと今後の展望とは

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昨今のスマホゲーム市場は国内外問わず様々な企業からタイトルがリリースされており、海外から進出した企業が注目を集めることもある。そんな中、2020年のスマホゲーム市場において主役となる可能性のある企業のひとつが、オンラインゲーム大手shengqugames (盛趣游戏)グループの日本法人であるEyedentityGamesJapanだ。

同社は中国でも三番手の市場規模を誇るshengqugamesのグループ日本法人となり、『ドラゴンネストM』を配信しており、新規プロジェクトも進行中だ。

今回「Social Game Info」では、EyedentityGamesJapanの事業部長の勝部駿氏にインタビューを実施。2020年のEyedentityGamesJapanが目指す方向性や会社の魅力、そして求めている人物像など話を伺ってきた。

■独自に培った日中韓のノウハウが活かせるのがEyedentityGamesJapanの強み

 
EyedentityGamesJapan 
事業部長 勝部駿氏


―本日はよろしくお願いいたします。『ドラゴンネストM』など手がけていますが、改めてSHENGQUGAMES (盛趣游戏)や関連会社のEyedentityGamesについて教えてください。

勝部氏(以下、勝部当社はオンラインゲーム大手SHENGQUGAMES (盛趣游戏)グループとなり、現在は日本・中国・韓国を中心として活動しております大手上場オンラインゲームのグループ会社となります。会社の実績で申し上げますと、中国国内のゲーム会社ではTOP5に入る業績を誇るゲーム会社となりまして、2019年現在はアジアのゲーム市場においては、大きな影響力を持つオンラインゲームパブリッシャーとなっています。

当社はグループ各社、各国のゲームショウに出展をしており、上海ChinaJoyや韓国G-star等では大型出展をしていた経緯がある事や、日本のゲーム会社の多くの方々とコミュニケーションをさせていただいている企業にもなりますので、ゲーム業界が長い方は各国のゲームショウで目にされた事がある方もいらっしゃるかと思っております。

グループ全体ではPCオンラインゲーム、スマートフォンオンラインゲームを主軸に事業を展開しており、日本企業とのアライアンスはもとより、当社自社コンテンツであります「ドラゴンネスト」シリーズをワールドワイドに配信を現在おこなっており、この度オンラインゲーム大手SHENGQUGAMES (盛趣游戏)のグループとして、EyedentityGamesJapanを開始いたしました。


―EyedentityGamesJapanの事業について具体的に教えてください。

勝部: EyedentityGamesJapanは、主に「スマートフォンゲーム事業」「PCゲーム事業」を中心に展開しております。いずれも海外産の良質なコンテンツの「輸入」、海外市場へ、日本産の良質なゲームコンテンツやIPコンテンツの「輸出」を行っています。

「輸入」とよんでいるビジネスでは、EyedentityGamesJapanが、日本市場に適合する海外コンテンツを発掘し、ローカライズ、カルチャライズ、マーケティング、運用を行っています。今冬に配信を予定している『異世界で始める偉人大戦争~陣取りしてみませんか~』、もこの度「輸入」における配信コンテンツの日本版となっております。



また、当社自社コンテンツであるドラゴンネストシリーズも好評配信中となります。



これらのタイトル以外の新作のリリースも現在プロジェクトとして動いており、今後も自社及びパートナーコンテンツの日本展開を積極的に進めていきたいと考えています。現在はこの「輸入」における人材の強化を考えていて、積極的にプロデューサー、ディレクター、マーケッター、ビジネスデベロップメント等のゲームビジネスに精通する人材発掘を行う予定です。 

 一方で、「輸出」とよんでいるビジネスでは日本のパートナー企業様のIPコンテンツのライセンスを受けて、当社がローカライズ、カルチャライズ・運用やプロモーションに関する業務を担い、現地のユーザーに適した形式で展開を行います。当社が中国・韓国市場へ進出するプラットフォーム的な役割になり、日本のパートナー企業様は、当社が中国国内で構築したネットワークを活用し、戦略的な展開を行っていただけるかと思います。


―日本市場における貴社の強みはどのようなものになるのでしょうか?
 

勝部:結論から申しますと、当社最大の強みはビジネスモデルにあります。海外でのヒットコンテンツを日本国内へ輸入し、短期間で日本版の開発やマーケティングを着手、コンテンツチームを少数で組成し、配信を開始しております。

通常のゲームビジネスのビジネスモデルと比較しても予定(短期間開発)、予算(低コスト開発)、組織(少数精鋭)と非常に利益率の高いモデルを構築できることが当社最大の強みでとなります。(既にゲームが存在しているのでプロジェクトとして破綻するリスクも少ない点も良いと思っております。)

ここでこのビジネスモデルを継続するにあたり重要なポイントとなるのがコンテンツの「量」と「質」と「コスト」となります。

市場背景として現在、スマートフォンゲーム市場はゲームの開発費が高騰した上、打率が低くなっており、コンテンツあたりの開発費が億単位のものばかりとなります。加えてゲームを配信するとなると1コンテンツあたり、マーケティングコストも付け加わり、結果的に1コンテンツあたりの事業リスクが高く、リリースの延期や最悪の場合は開発中止といったケースなど、ビジネスとして投資回収を考えるとチャレンジできる環境が少なくなってきていると思います。

その中での1点目のポイントである「量」についてお話すると、当社は日中韓で独自のゲームコンテンツの調達ルートを有している企業となります。ここも他社にはない当社の強みの一つとなります。日本市場に配信意欲の高い、良質なコンテンツを多数集め厳選し配信を開始します。

私共は多くのパートナーネットワークを最大限に駆使した上で、早く、多く日本配信に意欲的な海外産のコンテンツの候補を集め、経済条件調整などに入ります。そういった点ではゲームビジネスにおける圧倒的な「量」 をもっております。

さらに2点目のポイントである「質」についてお話すると、多くのコンテンツから品質の高いコンテンツ・日本配信に適しているコンテンツを選定してくという点も、当社ならではのノウハウによる強いビジネスモデルとなります。非常に大切な点が多角的な視点から見極めるということで、ユーザー目線、ゲーム開発者目線、ビジネス目線で選択をする必要があると思っております。

ここでユーザー目線(面白いと思う)定性情報だけで選定してしまうと失敗する事が多くあると思っており、タイトルを判定する定量情報がいかに用意できるか、いかにゲーム開発者目線に立てるか、いかにビジネス目線に立てるかが選定の重要なポイントになると思っております。

最後に3点目のポイントである「コスト」についてお話すると、1本あたりが圧倒的に低価格で配信が可能となります。既に海外で配信が開始されている(既に作られている)ものをカスタマイズするという点は、通常のコンテンツ開発と比較してコンテンツ開発の破綻リスクが少なく、また意思決定から超短期間で開発が可能です。

加えて日本市場に適合している素材を活用している場合は、カルチャライズコストも安いという1コンテンツ配信単価を抑えた勝負できるという点にあります。ゲーム業界関係者の方宛にイメージしてもらいやすい表現をすると、ブラウザ時代の古き良き時代の開発予算、開発スケジュールに近いビジネスモデルとなります。

当社は、利益率の高いビジネスモデルを継続すべく、迅速に「量」と「質」と「コスト」を基にして、厳選したコンテンツで日本市場へチャレンジできることが最大の強みとなります。


―貴社のビジネスモデルにおいて意識していることはありますか?
 

勝部:ビジネスモデルとして意識している点としては「販路」と「配信サービス」になります。「販路」に関しては少々営業会社のような話をしますが、まずはどこまでいってもゲームの調達販路の構築が大変重要となります。ここは海外から調達にしても、日本から調達するにしても原則考え方は同様にはなりますが、信頼関係の構築が大変に重要となります。

その中でこの度は日本国内のゲーム企業様向けに海外のゲーム会社(特に中国の企業)の商習慣を集中してお話させていただくと、1点目はトップダウン組織(日本はボトムアップが多い)である中国企業では取引先CEO、COO等の役員レイヤーを交えた商談や会食や連携性が本当に大切です。仕事の進め方も上位のレイヤーから組織を回すことが多いため、取引決定をするという点においては非常に重要です。

2点目は取引決定後は現地のパートナーや現場スタッフとの仕事上やプライベートな時間も含めてしっかりと組織と個別のコミュニケーションやお礼をするということも大切にあります。1社1社としっかりと時間をかけて信頼関係を構築していく必要があります。

実話をお話すると、意思決定は大変に早いので日本企業の皆様は本当に驚かれると思いますが、現地の役員と初対面で商談し、そのまま予定していない会食に行き、深夜まで酒を飲みかわし(深夜というか早朝ですね)、その勢いで信頼関係を築きビジネスが決まる事もあります(笑)。 私も当社の経営陣と同行し、そういう日本の中の常識ではありえない多くの海外ビジネスの修羅場をくぐってきました(笑)。

また日本の皆さんもお土産には注意したほうがいいですね。日本のようにお土産を全員にはいどうぞ と渡してしまうと、彼らからするとよい心象にならず、お土産は必ず個別に渡された方がいいですね。海外に行くときは、羽田空港でお土産用の白い恋人を爆買いして現地入りしております(笑)

「配信サービス」において意識している点としては先ほどの話の継続になりますが、1点目はゲーム会社の人間としてだけでなく、普通のゲームユーザーとしての視点にも立ち開発をするということだと思います。職業病だと思いますが、ゲームの事を知りすぎているがゆえにどんどんコアゲームを作ってしまう傾向があります。

いざ配信開始、さあどうぞ!というときに、ユーザーからすると、「なんだこのクソ難しいゲームは!」「迷子になる!」ということは海外産タイトルでよくあると思ってます。きちんとライトユーザーの目線に立って、だれもがわかりやすい表現で、ユーザーを迷子にさせず、目的地に到達できる親切で、丁寧な対応を進める事が必要だと思われます。

2つ目はゲーム会社目線としての視点になりますが、このコンテンツを開発する際に、予算、予定、組織がどうなるか?という視点も交えて開発や選定、配信に入る事です。例えば調達するコンテンツがどれくらいの期間運用され、どれくらいの新規機能や素材、販売物がストックされているか(どれだけ追加開発をしなくて少なくて済むか、原型のコンテンツを生かして日本で戦う事ができるか)ということになります。

絶対にやってはならないことは、元のコンテンツの良さを壊して新しいゲームを作ってしまうことだと思っています。良かれと思って余計なカルチャライズを加える事で、時間も費用も追加で莫大にかかりますし、そもそもコンテンツのバランスを崩してしまい、別のゲームのようなものになって再登場する場合があり、こういった点は注意が必要であると思っています。


―ゲーム開発はどのような体制でされているのでしょうか。

勝部:現在当社で扱うタイトルは基本少数精鋭メンバーで構成を行い、早い決断と意思決定の高速化されるよう体制づくりを行っています。現在の日本展開を行う上での開発体制は、基本的に当社がハンドルを握り、総合プロデュース、ディレクション、プランニング、マーケティングを担当し、海外自社及び、パートナーに開発全般を担当してもらう役割分担で進めています。他の海外の会社ですと、本社の役員やプロデューサーが実権を握って、トップダウンで展開するといった話をよく耳にしますが、当社は逆で、設立以来、日本のことは日本で、海外のことは海外でと、それぞれのエリアがフラットな体制でビジネスを進めるようにしております。

一方で意思決定機構が日本にあるということ、決断するということは責任も伴うということになります。
基本的に日本法人は自ら会社の経営指針を意思決定し、自らの力で推進していく、自ら仕事を作るそういった体制で進んでおるのも特徴的な部分になると思っており、今後は強いゲームプロデューサー、ゲームディレクターを募ってまいりたいと思っております。

 
 

■2020年はハイブリッド企業としてチャレンジする一年に


―今回の採用強化の背景について、詳細を教えてください。 

勝部:当社で配信を開始した「ドラゴンネストM」において、2019年現在にタイトルが好評だったこと、ビジネスとしてもコンテンツあたりの事業生産性が高いことも含めて、次期作品の着手に入りたいと考えており、今回の採用強化を行う意志決定をした背景になります。ゲームクリエイターを中心にゲーム事業に関わる採用全般につきましても同様に人材を拡大してまいろうと思っております。

ご一緒にお仕事いただく方は自分の会社と思って、考えて動いていただける方とご一緒に仕事をしたいと思っています。良くも悪くも結果が最も重要で、きちんと自己責任を持って仕事に取り組んでいただける人、会社の立場に立って物事を考えられる人に入社してもらいたいと考えています。 

また、採用強化とは異なるのですが、そのような背景もあり、日本のパブリッシャー、デベロッパーサイドのゲーム会社様とも、弊社のビジネスに興味をもっていただければ、協業という選択もありますので、お気軽にご連絡いただければとも思っております。社内の半分は日本人ですのでコミュニケーションはとりやすいと思います。


―日本から見ると、いわゆる外資企業になると思いますが、どのような人事制度になりますか? 

勝部:当社は完全実力主義のゲーム会社になります。年功序列主義とは全く異なる発想の企業であり、年齢、性別、国籍など一切関係なく、基本的に結果にコミットした人物には多くのチャンスを提供し、結果を達成した人物を最大限評価をします。会社としては利益の従業員還元は惜しみなく行うことを従業員にはコミットしており、結果を出し、業績に貢献する従業員には高額なインセンティブを支給する制度で会社を運用をしており、経済合理性の高い企業体質となります。

また当社は、「福利厚生を充実<多く従業員へ利益還元」という考え方を原則当社はもっており、無駄な制度運用をせず、多くの福利厚生費を従業員へ所得として還元を行うほうが本来従業員にとっては幸せであるという合理的な考え方を持っております。

結果を出している人は数カ月で次のステージに昇進し、大型の事業を会社から任せられるということも珍しいことではありません。純粋に結果が出せる(コミットと達成できる)従業員には会社から予算、予定、組織などの権限が大幅に委任され、自らの裁量で大きな事業を統括していくという階層構図となっております。

当社としては、将来大きな事業を行いたい、将来自らが独立したい、お金を稼いで自らの夢を達成したいという、目標をもって日々仕事に励んでいる方とご一緒にお仕事をしたいと考えております。


―外資企業の場合、コミュニケーションの部分を心配する人もいると思います。コミュニケーションについてはいかがですか?
 
勝部:コミュニケーションも全く心配ありません。弊社のもう一つの大きな特徴があるとすれば、日本人、外国人比率が50:50比率で社内バランスをとっているところです。これは海外コミュニケーションを図る上で欠かせない部分であると思っていて、一方の常識だけではなくもう一方の常識をしっかりと把握し、コミュニケーションロスが発生しないよう進めていくチーム構成であったりもします。

そういう意味で言うと、日本法人の経営陣も日本人と中国人で進めているところもありますので比較的、社内外含めてコミュニケーションの取りやすい外資企業だと思っています。またコミュニケーションにおいて最も不安なのは言語という声も良く聞かれますが、外国語の部分に関しては社内にコーディネーターがいますので、日本語のみでもご安心ください。


―最後に2020年はどのような年にしていきたいですか?


勝部:当社としては、ゲーム事業に集中し、期間収益を大きく伸ばしていく時期だと思っています。「輸入」では、今後、複数タイトルのリリースと運用、「輸出」では日本国内の良質なIPコンテンツを海外へ展開を進めた参りたいと思っております。付け加えて日本のパートナーと共同開発や共同ビジネスを進めていければと考えており、もう一段階、会社、事業ともども大きくステップアップしていきたいと思っています。

特に直近は採用を強化していきます。当社としても大きなチャレンジの一年でもあり、自身もぜひチャレンジしたいとご興味がおありの方はご応募いただければと思います。この先多くのタイトルをリリースして、日本のスマホゲーム市場に存在感を示していきたいと思っており、当社にスタッフとしてご興味いただきました方、または企業パートナーとしてご興味いただけました方はお気軽にご連絡ください。

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