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【イベント】ストライクショットはどのようにして生み出されるか…ミクシィのオンラインセミナー〜モンストのギミック開発フロー紹介〜をレポート

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ミクシィは12月22日、オンライン上によるセミナー「The Method #0  ~モンストのギミック開発フロー紹介~」を開催した。

本イベント「The Method」とは、ミクシィのさまざまなプロダクトにおいて実践されているノウハウを惜しみなく共有する「参加型のオンラインイベント」となる。
※現在、キャラクターイラストをテーマにした第2回も参加受付中だ
【関連記事】オンラインセミナー「The Method #1 『~モンストのキャラクターどう作られているか~』」を2月16日19時半より開催

第1回となる今回は、『モンスターストライク』のギミックをテーマに講演された。当日は、モンスト事業本部のクライアントエンジニア、角 龍徳が登壇し、同社オウンドメディア編集長である深町氏のファシリテーションにて進められた。

 
ストライクショットや友情コンボなど、モンストにおけるギミックはゲーム体験を面白くする上で欠かせない要素の一つ。開発現場では、どのような“ものづくり”をしているのか。本稿ではその模様をお届けする。
 

■『モンスト』のストライクショットはどのようにして生まれるか?

 
まず、はじめに、ストライクショットの開発フローについて紹介された。大まかな流れとしては、企画チームが仕様概要を定めて、その後にVFXチームやエンジニアチームが合流していく形にて仕様を詰めていくそうだ。
 
▲実際に制作中の段階でも企画チームなどへ確認を繰り返し行い、ブラッシュアップを行なっていくそうだ。
 
提案したギミックはチーム全体で吟味がされ、『モンスト』の遊び方として新しいかどうかなどが基準にて採用されるという。エンジニアチームでは、事前にモックを制作し、できる限りイメージができるように工夫しているそうだ。
 
コーディングに費やす期間としては、案件によって1日から2週間とさまざま。仕様についてもガチガチに固めてスタートするわけではなく、実装への影響が大きい部分は先に決め、細かな部分は実装を行いながら詰めていく。
 
 
もちろん、企画チーム以外からも提案が入ることもある。例えば、「ラグナロク」というキャラクターのストライクショットは、角氏から提案されたものだという。
 
▲他にも、友情コンボ「チップソー」も角氏によって実現したギミックだ。
 
これらのギミックが生まれた経緯には、さまざまなゲームからヒントをもらうことが多いという。角氏は遊んだゲームの経験を思い返した時や、ゲーム実況の配信をみた時などに、モンストのギミックの着想をメモに残しておくこともあるとか。角氏が提案したギミックにて印象的だったエピソードとして「エナジーハート」が挙げられた。
 
元々ある「エナジーサークル」は円形に攻撃が出るが、これをハートの形にしたいという企画からの要望があった。
 
どうやってハートの形に攻撃するかを考えずに、この友情コンボを使用するキャラが可愛いから、という理由だけで角氏が立候補したそうだ。
 
ハートの形を描く数式の資料を集めたり、要素を解析したり、コードで動く形に落とし込んだり、パラメーターで調節できるようにしたりと、試行錯誤を繰り返したそうだ。
 
他にも、「ブーメラン」の曲線軌道を実装する際も、モンストの環境には良い曲線計算の機能がなかったので、"無いなら作ればいいじゃない"と新規に実装したそうだ。
 
角氏に限らず、モンストエンジニアチームでは「面白そう」「ユーザーが楽しんでもらえそう」という発想から自らが提案を行うことも多いという。

 
▲ブーメランの動きには各人”ロマン(角氏談)”を持っており、開発陣もそれぞれが理想の動きを話し合うなど様々な検証を経て実装されたそうだ。

 ■角氏が考えるエンジニアとして求められるもの

 
セミナーでは質疑応答の時間も設けられ、様々なギミック実装の質問も挙がった。IPタイトルとのコラボにて行ったギミックの話題なども話された。
 
▲かつて実装されていた機能などについても触れられており、どの質問に対してもざっくばらんに話されていた。
 
他にもエンジニアとしての開発環境などについても話がされた。角氏が最近特に開発で意識していることは、誰にとっても読みやすいコードを書くことだという。かつては自分本位なコードを書いていたそうだが、チームでの制作では自分以外のメンバーも自分のコードを読む機会があるため、解析にかかる時間を減らすことで実装効率を上げる意図があるようだ。
 
 
また、今後の開発環境としても、新しい手法はどんどん生まれてくるので、固執しないこともエンジニアとして意識していると話す。角氏自身もモンストのエンジニアチームとしても様々な技術にアンテナを張っている他、個人でもUnreal Engineなどに触れる機会を作っているそうだ。
 
最後に、ゲームでもキャラクターでも、好きだというマインドに嘘をつかないことが重要だと話し、他には、実際に遊ぶのはユーザーさんになるので、自分以外のユーザーさんが楽しめるかどうかというフラットな感覚を持ち続けることも必要だと話し、セミナーは締めくくられた。
 
なお、ミクシィでは今後もオンラインイベント「The Method」は開催される。次回は『モンスト』のイラストについて講演がされるので、興味のある人は参加してみてはいかがだろうか。

▲申し込みはこちらから▲
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企業情報(株式会社ミクシィ)

会社名 株式会社ミクシィ
URL http://mixi.co.jp/
設立 1997年11月
代表者 木村弘毅
決算期 3月
直近業績 売上高1121億円、営業利益171億円、経常利益169億円、最終利益107億円(2020年3月期)
上場区分 東証1部
証券コード 2121

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