動画マーケティングコンサルティングを行うLOCUSは、同社が運営する動画マーケティングニュースサイト「movie TIMES」において、GooglePlay「人気のゲーム(有料)」カテゴリ内掲載アプリの動画活用状況と、OSがAndroidで有料アプリを購入したことがある人を対象したアンケートをもとに、「アプリのプロモーション動画が、ダウンロード数や購入意欲に与える影響に関する調査」を実施した。
GooglePlayでは、ゲームの紹介動画を掲載するスペースが存在する。多くの人気アプリが動画を掲載しているが、果たして動画を掲載する、しないではどのような順位が変化していくのか……。調査結果は以下の通りとなった。
<以下、リリースより一部抜粋>
■調査結果概要と考察
■全体の1/3のアプリにプロモーション動画が掲載されている。
▲調査対象アプリのうち36%に動画が掲載
調査対象アプリのうち動画が掲載されていたアプリは、全体の1/3程度という結果になりました。アプリプロモーションへの動画活用はまだ十分に多いとは言えない状況ですが、動画の活用によりダウンロード数やユーザーの購入意欲に変化は出ているのでしょうか?
■動画が掲載されているアプリのうち 77.9%が 1万DL以上されているが、
動画が無い場合 41.4%に留まった。
▲1万DL以上されている割合は、動画掲載アプリが77.9%、掲載のないアプリが41.4%
動画の有無からダウンロード数の違いを比較したところ、明白な関係性があることがわかりました。動画掲載の有るアプリのうち 1万DL以上されている割合は77.9%に上る一方、無い場合は41.4%に留まるという結果が得られました。
更に、動画掲載の無いアプリのうち 50万DLを突破したアプリは1%未満に過ぎなかったのに対し、動画掲載が有るアプリでは8.6%におよび、動画が掲載されているアプリはより多くダウンロードされることが明らかになりました。
■動画の掲載により、人気ランキングの順位が平均119位上昇。
▲動画掲載後のランキングの上昇平均は119位
動画掲載前後の順位変動を計測した調査では、調査期間中に動画の掲載を開始した11本のアプリのうち、7本のランキング順位が上昇しました。更に変動幅に着目すると、下降平均値が-63位であったのに対し、上昇平均値は119位と、順位の上昇において大幅な変化が認められました。
この調査結果から、製品の個体差が影響を及ぼしかねない異なる製品間(動画掲載の有るアプリAと、動画掲載の無いアプリB)のみならず、たとえ同一製品であったとしても、動画の掲載による効果が発揮されるという事実が示されました。
■動画が掲載されているアプリをダウンロードした人のうち8割が、
アプリに対し興味関心が高まったと回答。
▲32%のユーザーが「動画がダウンロードの決め手・後押しになった」と回答
動画がユーザーに与える影響に関する調査では、3割以上のユーザーがダウンロードの際、「直接的に動画の影響を受けた」と回答しており、これを含めた8割近いユーザーが動画により「アプリに対する関心が高まった」と回答しました。動画は確実にユーザーの興味喚起を行う役割を果たしていることがわかります。
■ユーザーはアプリの特徴や画面動作など具体的・実利的な内容の動画を求めている。
▲製品特長や実際の画面の動きが分かるような動画が望まれている
ユーザーは動画にどのような内容を求めているかを調査した結果、世界観や利用シーンを伝える「プロモーションムービー」のような動画よりも、製品特長や実際の画面の動きが分かるような、具体的で実利的な内容の動画が望まれているようです。
有料アプリの購入を検討しているユーザーを例にあげれば、購入前後のギャップをなくしたいという思いから、事前に動画でアプリの機能性や動作性がわかると、安心感をもってアプリのダウンロードを行うことができるということなのかもしれません。
GooglePlay上の調査とアンケート調査の因果関係を考えてみると、ユーザーとの最大の接点となるアプリ詳細ページに動画を掲載することで、ユーザーの興味関心を高めることができ、それが動画の有無によるダウンロード数やランキングの差異に繋がっていると考えられます。
このことから、動画によってアプリを紹介することは、アプリのダウンロードを促進するための有効な手段になりえることが見て取れるのではないでしょうか。
150万本を超えるスマートフォンアプリの中で、アプリをリリースするメーカー側は、自社アプリがその大量のアプリの中に埋もれないよう、いかに自社のアプリをアピールし、ダウンロードに繋げるかといった工夫が必要とされています。そこで、今回の調査で明らかになった、アプリのダウンロードを促進するという効果を持つ “アプリプロモーション動画”を先行して導入し、他社製品との差別化を図ってみてはいかがでしょうか。
【調査対象】
■「GooglePlay「人気のゲーム(有料)」カテゴリ内掲載アプリに対する調査」
調査時期 : 2013/1月~2013/8月(各月1日に計測)
調査対象 : GooglePlay 「人気のゲーム(有料)」カテゴリ内に掲載のアプリ(各月480本)
https://play.google.com/store/apps/category/GAME/collection/topselling_paid
調査方法 : 掲載アプリの詳細ページより調査項目情報を収集・集計
■「有料アプリを購入したことがあるスマートフォンユーザーに対する調査」
調査時期 : 2013/10/29 ~ 2013/11/5
調査対象 : OSがAndroidで有料アプリを購入したことがあるスマートフォンユーザー 男女170名
調査方法 : 掲載アプリの詳細ページより調査項目情報を収集・集計
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