【3分でわかる】『ナイトガンダムパズルヒーローズ』…新着期間の大半を「ガチャ」未実装で過ごしたその影響は!?

■コンテンツ名:『ナイトガンダムパズルヒーローズ』
■デベロッパー名:NAMCO BANDAI Games Inc.
■カテゴリ: ゲーム(パズル)






基本ループ




【概要】
・パズルRPG
・キャラクターを集めて育成し、クエストの進行と最強のパーティー編成を目指す
・パーティーは最高3体編成
・クエストはパズルで進行
・クエストは毎回1人「ゲスト」を選択し、最高4体のパーティーでクリアを目指す
・キャラクターには属性がある
・ゲーム内でフレンドを作ることが可能



【ランキング確認】





■状況
リリース2ヶ月以内にGoogle play売り上げランキング最高88位に入るコンテンツです。
・リリース時はガチャが実装されておらず、セールスランキングに入りませんでした。

【所感】
数あるガンダム作品の中でも、初のパズルRPG。連結された同系統のパネルを3枚以上選択すると、パネルが消えてアクションを起こす。操作は簡単だが、他社のパズルRPGによく見られる"連鎖"の要素がなく、パネルも連結してなければ消せないので、「パズル」の部分だけでみてしまうと、少しハードルが高いように感じた。

"連鎖"のような爽快感を得るためには、同系統のパネルを大量に連結させる必要があるため、1ステージの攻略まである程度ターン数もかかる。また、デッキ構成も3体と少なめなので、プレイ初期の低レベル時でもクエストの進行に苦戦してしまった。そして、リリース時はガチャが実装されておらず、強いキャラクターが手に入らない状況で新着期間の大半を過ごしていたため、その期間に逃してしまったユーザーも多いと予想。

ガチャ実装後はセールス最高90位以内にランクインを果たしたが、すぐに下降してしまった。初の「ナイトガンダム」の作品であり、一定層のファンがいるはずなので、今後巻き返してくるか注目していきたい。



【メインコンテンツ】

■クエスト
ゲストを一人選択して、最高4人編成でクリアを目指します(※ゲストは選択しないことも可能)。行動はターン性ではなく、各キャラクターの「素早さ」のステータスが高い程に早く行動順が回ってきます。(左画像 赤枠)



パネルは3つ以上連結していると、なぞることで消すことが出来ます。(右画像 青枠)
また、パネルには4つの種類があり「剣パネル」「魔法パネル」「回復パネル」「スキルパネル」と、消したパネルの種類によって、そのときの行動キャラクター(自軍)のアクションが決まります。各キャラクターには「剣」「魔法」「回復」「スキル」のステータスが存在し、消されたパネルにより与える効果が異なり、パネルを一度で大量に消すことで、その効果を高めることができます。



スキルゲージ(左画像 赤枠)が溜まるとキャラクターのスキルが使用可能になます。スキルは各キャラクターにより異なりますが、様々な演出を楽しむことができます。



パネルを消した際に、一定確率で「ボーナスチャンス」が発生します。ボーナスチャンスではパネルの連結数が2つのものから消すことが可能で、ボーナス時間が終了するまで、同系統のパネルを消し続けることが出来ます。ステージの最後にはボスが待ち構えており、ボスを倒すことでステージクリアとなります。

クエストの流れや操作方法は簡単で、誰でも楽しめる内容になっています。しかし、レベル初期の段階で敵を倒すのに苦労したため、敵キャラのステータスは高いように感じました。敵キャラが強く、ステージがなかなか進まないことにより、プレイヤーのレベルも上がらず、デッキコストが増えないために、レアガチャを回して手に入れてレアキャラクターが1体も編成に加えることが出来ませんでした。

パネルの数も少なく、シンプルで分かりやすい反面、“行動順”“デッキ編成3体”とバトル要素で色々と難しく感じた部分もありました。



■強化/覚醒



強化…ベースのキャラクターと素材のキャラクターを合成させてベースのキャラクターを強化することができる。
覚醒…ベースのキャラクターのレベルが最大で、覚醒に必要な素材を所有している場合、進化させることができる。



【コンテンツ内 集客施策確認】

①新規獲得
■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等
・友人招待施策の実施。
→招待した人数によりインセンティブが変動。マイページにてバナー展開されています。

②継続 
■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く
・ログインボーナス/トータルログインボーナスの実施。

③呼び戻し
■有効手段:プッシュ通知 等
・プレイ期間に通知はありませんでした。


▼コンテンツ内の集客施策は多くはないように感じました。コンテンツ内でフレンドを作るハードルが高く、プレイヤーはストアやWeb上でフレンドを探す必要があります。そのためコアユーザがどれだけ活動するかがポイントになるかもしれません。



■筆者
壱岐 信人(いきまこと)
国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。スマホゲームメディア『ゲームギフト』副編集長。エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける。
AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp
Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507
分析レポートに関するお問い合わせ:http://www.appbroadcast.jp/info#!info/ccft
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
企業データを見る
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
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