『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『軍勢RPG 蒼の三国志』など、スマートフォンアプリ市場で数々のヒット作を生み出すコロプラ<3668>は、新作『ほしの島のにゃんこ』のリリースを、今冬に控えている。本作は、かわいいにゃんこたちと一緒に畑を耕したり、作物や動物を育てたりと自分だけの島を作っていくシミュレーションゲームだ。
今回「Social Game Info」では、『ほしの島のにゃんこ』の開発チームに、本作の概要や魅力などに迫ったインタビューを実施。コロプラ初となる知育アプリの本作には、果たしてどのような“こだわり”が込められているのか。詳細なゲーム概要も含めて、話を伺ってきた。
■ワクワクさせて飽きさせないためにも――
株式会社コロプラ
『ほしの島のにゃんこ』
プロジェクトマネージャー/
プログラマー(写真右)
株式会社コロプラ
『ほしの島のにゃんこ』
ディレクター(写真中央)
株式会社コロプラ
『ほしの島のにゃんこ』
デザイナー(写真左)
――:本日はよろしくお願いします。まず簡単に『ほしの島のにゃんこ』(以下、にゃんこ)の概要をお聞かせていただければと思います。
プレイヤーは、「ほしの島」で小さなお店を開き、卵やハチミツ、牛乳など、収穫した食材から料理を作っていき、おつかいに来た「お客さんにゃんこ」の注文に合わせてそられの料理を提供することで、コインが入手できます。コインは新しい道具や島を彩るお花などと交換できて、島の施設を増やしたり、飾り付けしたりと色々なことに使えます。そうして、どんどん自分だけの「ほしの島」を作り上げていくのが本作の魅力となっています。
また、『にゃんこ』は「家族みんなで楽しめる」をコンセプトにした、弊社の新ブランド“くまべあ”の第一弾アプリでもあります。
――:“くまべあ”ブランドですか……。こちらの立ち上げたきっかけは?
ディレクター:きっかけは、弊社代表の馬場による「今後タブレットの普及により、子供たちがもっとスマホに馴染んでいくのでは…」という考えが発端となります。そこで弊社としては、小さなお子さまでも遊べる知育アプリ(ゲーム)を手がけて、幼少期から将来に渡って末永くコロプラの作品を遊んでもらいたいという意図のもと、今回のプロジェクトを立ち上げました。“くまべあ”ブランドは、今後もシリーズ化していく予定です。
――:ちなみに知育アプリを企画する際、すぐに今回の“しま作りシミュレーションゲーム”に行き着いたのでしょうか?
ディレクター:いえ、多種多様な知育アプリの企画を考えました。たとえば、計算の問題であったり、漢字の問題であったり、絵本だったり、本当にいろいろと検討をしましたね……。しかし、やはりコロプラはゲーム会社なので、勉強寄りにするのではなく、あくまでもゲームで楽しんでもらって、そのなかで学びがあるように、と考えました。ゲームを楽しんで、なおかつ子供たちが成長できるといったコンセプトを考えたとき、牧場系が浮かびました。プロジェクトマネージャー(以下、PM):“島作り”というコンセプトは決まっていなかったのですが、「牧場系の箱庭ゲームにしよう」というニュアンスは、当初から決めていました。そのあと詳細な題材をチーム内で話し合ったとき、自然と「島がいいな…」と現在のかたちに落ち着いた感じです。
――:それでは、本作の魅力や“こだわった”ポイントなどは?
PM:ほかのゲームと大きく違うところは、子供も大人も楽しめるところですね。とくに、お子さまにも遊んでもらえるように手掛けているため、ゲーム中に出てくる文章では極力難しい言葉を使わずに、ひらがなで統一したほか、目で見て分かるようにアニメーションを駆使しました。また、ゲームを触らないで放置していても、猫たちがちょこちょこ動き回ったり、寝ていたりと、見ていて飽きないようにもなっています。
ディレクター:子供たちにとって、簡単に楽しんでもらえるように意識して作りました。たとえば、指でなぞるだけで畑の種まきや作物の収穫ができるようにしています。恐らく従来の作品であれば、わざわざメニュー画面からドラッグするというひとつのアクションしかありませんが、本作ではタップやドラッグなど、どのような操作でもアクションが行えるように調整しています。
子供たちは、チュートリアルを全然見ないため、好きなように遊んでくれるんですよね。色々な方向で触って遊んでくれるからこそ、子供たちが行き詰まらないようにしなければならないため、ひとつひとつ一方通行がないように、どんな方法でもスムーズにアクションが行えるように手掛けています。
デザイナー:手前味噌ではありますが、やはりクオリティの高い緻密なデザインには注目して欲しいですね。箱庭系で牧場を営むゲームは、これまでも沢山リリースされていますが、子供の目線に立った作品は少ないと思っています。そこが何よりも『にゃんこ』のオリジナリティが出ている部分です。
いまの子供たちって、本当に良いデザインに触れているんですよね。そんな目の肥えた子供たちのためにも、ひとつひとつのデザインのクオリティを落とさないよう、つねにワクワクして遊んでもらえるようなデザインに努めていきました。
■演出は“やりすぎ”くらいがちょうどいい
――:子供向けにゲームを制作するというのは、本当に難しいことだと思います。子供の心を理解するために、なにか特別なことはやられたのですか?
そしてログデータからは、子供たちの遊んでいる時間帯も分かりました。子供ってまとまった時間しかないみたいで、一日に一回か二回、そのときに30分ほど起動するという感覚で遊んでいるんですよね。従来の箱庭系の作品では、だいたい一度作物を仕込んだら収穫が3時間後や1日後といったように、いわゆる放置ゲームと呼ばれているものだと思います。しかし、『にゃんこ』では短い時間で遊べるように時間を調整していきました。
――:たしかに私も遊ばせていただきましたが、『にゃんこ』では行動のサイクルが短いですよね。
ディレクター:そうですね。『にゃんこ』は、子供たちがずーっと遊び続けられるように手掛けています。ある程度種をまいたあと、「また何もやることなくなっちゃった…」だと、つまらなくて飽きちゃうんですよね。そんなテンポの早さが受け入れられたのか、実際にモニターとなっていただいたご家族にお会いすると、小学生よりも幼稚園児のお子さんのほうがレベルが進んでいたりしていましたね。
また、子供が遊んでいるのを見ていたお母さんからは「私もやりたいんだけど…」と言われたり(笑)。モニターが子供ということもあり、お母さんが遊んでしまうとデータとして成立しないため、今回はご遠慮いただきましたが(苦笑)。
――:大人にも好印象ですね(笑)。そういえば『にゃんこ』には物語もありますよね。こちらは何か導入されたきっかけはあったのですか?
PM:思えば箱庭系のゲームって、あんまり物語がないんですよね。そのため、最初チーム内でも物語の有無を話し合いました。結果的に、子供に親しまれる作品にするためには、童話のような物語があったほうが、ゲームとして入り込みやすいのではないかと考え、導入することにしました。
ちなみに物語は、三匹のにゃんこ(猫)たちが「ほしの島」を見つけるところからはじまり、そこで「猫の楽園を作ろう」という流れになっています。オープニングからの一連の流れとして、ゲーム起動後に疾走感のあるムービーで子供たちの心をつかみ、そのあと紙芝居で物語を理解してもらい、最初のチュートリアルにうまく流れるように手掛けています。
ディレクター:大人なら物語をタップして進めてしまうものですが、モニターとなった子供たちを観察してみると、紙芝居のシーンを「じーっ」と見てくれているんですよ。改めて物語の重要性に気づかせてくれましたね。
――:ちなみに、にゃんこ(猫)を主人公にしようとした経緯は?
PM:キャラクターですが、最初に可愛いものから、よく分からないキモキャラまで、何十パターンか作りました。ただ、子供たちに遊んでもらうためには、親御さんにもゲームを受け入れてもらう必要があります。たとえば小さな子供が、お母さんにゲームを説明するときに、よく分からないキャラクターが登場するゲームだったら、うまく説明できないと思うんですよね。これが猫の場合であれば、「にゃんこ、にゃんこ」と親にも伝えられますし、子供にも認知度が広がることを考えて、にゃんこ(猫)となりました。
――:にゃんこ(猫)のデザインを手掛ける際に、何か意識したポイントなどはありますか?
デザイナー:にゃんこ(猫)のデザインは、私ではなく別のデザイナーが手掛けました。シンプルに見えますが、じつはゲームの仕様に併せてデザインされているのがポイントです。
このにゃんこ(猫)たちって、画面上に100匹集まったとしても、あまりくどくない……というか、気持ち悪くない最低限なパーツで出来ているんですよね(笑)。また、後々、にゃんこ(猫)たちの色を変えたくなったり、服や帽子などでオシャレにコーディネイトしたくなったりすることも考えて、真っ白なにゃんこ(猫)のデザインにしています。
そのほか、にゃんこ(猫)たちの表情を際立たせるために、あえて無表情にさせたこともポイントのひとつです。にゃんこ(猫)たちがゲーム内でやっていることって、労働なんですよね。とにかく働いているんですよ……。それが子供向けのゲームだからといって、最初からニコニコ笑っていたら非常に気持ち悪いうえに、幼稚に感じてしまうものです。
そのため、あえて無表情のキャラクターになっています。その代わりにユーザーが関わることで、笑ったり怒ったりと初めて表情を見せてくれるようにしています。何か作物が完成したら笑ったり、にゃんこ(猫)をタップして仕事の邪魔をしたら怒ったり、表情のコントラストを考えて手掛けました。
――:牧場を営むうえで、バラエティに富んだ施設や作物、加工品なども結構ありますよね。なかなか考えるのは楽しい反面、ご苦労もあったかと思います。
PM:これに関しては、チーム内全員で熟考しました。というのも、まず畑で育つものから始まり、さらに加工施設で作れるものを限定して考えなければいけない……。加えて、ひとつの施設では、いくつかの加工品が作れないと、ゲームとしての面白味が下がったり、難度が上がったりしてしまいます。
そのため、ゲームとしての流れを加味しながら、ひとつの加工施設で作れるものを何個かピックアップして、チーム内で時間をかけて意見を出し合いました。また、子供が好きそうな食べ物を、なるべく取り入れるようにデザインすることも考えています。
――:私が本作に触れて一番心動かされたのが、にゃんこ(猫)たちの数によって、あえて各々のアクションを制限させた点です。にゃんこ(猫)たちがそれぞれのポジションで働いているのを見て、「あぁ…仕事しているんだなぁ」と思わされ、妙なリアリティを感じてしまったのが印象深かったです。
PM:ほかのチームの人たちからも同じことを言われました(笑)。そうなんです……本作では、1種類の作物を育てるのには1匹のにゃんこ(猫)が必要となり、全員手が空いていないときは、ほかの作物を作ることができないようになっています。
たしかにアクションに制限を設けなければ、子供たちも延々と遊べると思いますが、あくまでも本作の魅力は、“にゃんこ(猫)たちと一緒に島作りを楽しむ”ことにあると考えています。ゲームとしてのバランスや面白味もそうですが、にゃんこ(猫)が増えることで、どんどん島にも活気が沸いて、華やかになっていく過程は楽しめると思います。
――:また、新しいにゃんこ(猫)を迎え入れる演出! この風船で登場するシーンは、思わず笑ってしまいました(笑)。
デザイナー:ありがとうございます(笑)。子供はもちろんですが、大人でもワクワクするような演出を施しました。最近のチームの方針としては、オーバーでやりすぎるくらいを狙うようにしています。
お店が出来上がるときもスポットライトを浴びて、ド派手な演出に仕上げたのもこだわりのひとつです。演出面では、ひかれるぐらいがちょうどいいのかもしれません(笑)。ちなみに風船の演出は、システム的な制約を打破するために行き着いたアイデアとなります。
ディレクター:そうですね。じつは、最初は風船ではなくて、舟で来る予定だったのですが、これがわりと容量が大きくて……。加えて舟で来るのはいいのですが、沖からトボトボ歩いてくるのも地味だったりするので、せっかく新しいにゃんこ(猫)を迎え入れているわりには、たいして嬉しくもなく(苦笑)。リアルに考えれば、舟で来るのが真っ当なんだろうとは思いますが、風船で来ることによって、結果的にゲーム画面の真ん中ににゃんこ(猫)を連れてくることができました。
■「子供と親御さんとで、ゲームの取り合いをしてほしいですね(笑)」
――:社内レビューなど、遊んでみた周囲からの反応はいかがでしたか。
PM:最初のほうは「演出が地味だよね」と言われていました。子供って派手な演出や目を引くものでなければ、すぐに飽きてしまうようです。また、大人のような生活サイクルではないため、合間を縫ってやることが出来ず、1時間ぐらいずーっと遊んでいられるように設計する必要もありました。
箱庭ゲームを1時間続けて遊ばせることに、チーム内では本当に頭を悩ませましたね。そこからは作物の完成する時間が短いものから、長いものまでとバランス良く調整して、大人にとっては忙しくならないように、子供にとっては暇にならないように、絶妙なゲームサイクルを落とし込んで行きました。
デザイナー:とくに社内レビューで印象に残っているのは、デコパーツを披露したときでした。このデコパーツとは、島の飾り付けができるアイテムなのですが、トランポリンやベンチなどを島に置くことで、にゃんこ(猫)たちが跳ねたり座ったりと特有のアクションをするようにしました。これが意外にも社内レビューでは、いままで得られなかった反応がありました。「これはすごい……!」と。
演出がオーバーで面白いと思ってもらえないと、子供たちはポイッと端末を放り投げてしまうので、少しでも長く遊んでもらうためにも、小粋な演出を随所に散りばめるようにしました。こちらのデコパーツは、随時増やしていこうと考えています。
――:ちなみに本作は知育アプリとして、子供向けに制作されているとは思いますが、正直なところ大人の方々もターゲットにしているのではないでしょうか。
ディレクター:正直、最初チームでも揺れていました。大人も子供も遊べるって、本当に難しいことですよね。どちらかに寄らないと、ゲームとしての面白味も欠けてしまうものです。気付くと大人に寄りすぎていた時期もありました。
ただ、思いっきり子供っぽくしてみると、逆に子供たちが離れていってしまうこともありました。子供って、意外にもフライトシミュレーターなど、本格的なゲームで遊びたいと思っている子たちが多いんですよね。結果的に小学生ぐらいの子たちを対象にゲームを手掛けていたら、現在のような大人でも楽しめる形になりました。
――:『ほしの島のにゃんこ』を発表した当時、ユーザーからの反響はいかがでしたか。
PM:箱庭系のゲームなので、古くからのコロプラユーザーさんから見ると、『コロニーな生活』をイメージされる方がいらっしゃいました。
一部には「昔のコロプラっぽいゲームが出るのか」、「コロニーな生活2?」という反応も目にしましたね。また、全体的に可愛らしいデザインということもあり、「女性ユーザーを取り込んでいきそう」と分析する声もちらほら。
ディレクター:「楽しそうで子供たちの知育にも良さそうでヒットの予感!」という呟きを見つけると、期待感を持っていただけているようで、すごく嬉しく思いました。
デザイナー:印象深い発言としては、「本来のコロプラって多分こうだよね」という、なかなかマニアックな意見があったことです(笑)。これからにゃんこ(猫)たちも、弊社の代表キャラクターであるクマ並のアイドル性を持ってくれれば嬉しいですね。
――:変な質問かもしれないですが、『ほしの島のにゃんこ』を通して何か子供たちに伝えたいメッセージなどはあったりするのでしょうか(笑)。
ディレクター:(笑)。そうですねぇ……メッセージではないのですが、このゲームを通して何かを学んで欲しいというよりかは、このゲームが親御さんとのコミュニケーションのきっかけに繋がればと思っています。こんな料理が、こんな材料で作れるようになったよ、ということをお母さんに報告して、そしてお母さんが褒めてくれて、自然と親子同士の会話が弾んでいくことが望ましいですね。ぜひ、レベルアップや新たな料理を作ったときなどには、親御さんに自慢してもらいたいです。
――:サービス開始後は、どのような運営を目指していきたいですか。
PM:システム的な目線からは、やはり始めは安定的な運営が目標です。また、機能も随時追加していきたいと思います。具体的には、友達の島を見に行ける機能などを考えています。ユーザーさんを飽きさせないために、定期的なアップデートを意識していきます。
ディレクター:まずは、多くの方々に遊んでもらうことが一番の目標です。集まったユーザーのみなさんからのデータを分析して、より楽しんで遊んでもらうにはどうしたらいいのか、というのを考えて、継続して遊んでもらえるように努めていきます。
デザイナー:当たり前かもしれないですが、知育アプリである本作には“負け”がないんですよね。なので、プレイヤーが不安に思う要素が一切無いように出来ています。ただ、先ほどあったように、友達の島に行けるというソーシャル要素が実装されれば、競争心などが芽生えてくることでしょう。それらを汚く感じさせないようなデザインを、今後こだわって取り入れたいと思っています。
――:それでは、最後にリリースを心待ちにしている方々にメッセージをお願いします。
ディレクター:子供にとって楽しめるゲームにしたのですが、我々大人でも十分楽しめる作品になっています。また、アクションやカードゲームなどが苦手だった女性の方も楽しめるゲームとなっています。ぜひ、配信後にダウンロードしてみてください。
デザイナー:知育とか教育とか言っていますけど、やはりなんだかんだいってゲームなので、純粋に楽しんでもらいたいと思っています。理想は子供と親御さんで、ゲームを取り合ってほしいですね(笑)。……そんな姿を想像しながら、今後も作っていくので、ぜひ、みなさん遊んでください。
――:ありがとうございました。
コロプラが手掛ける知育アプリ第1弾『ほしの島のにゃんこ』は、子供はもちろん、大人も童心に返りながら楽しめる作品となっている。単純に「子供向けだから…」という浅はかな考えで終えず、幅広い層の感情を揺さぶるために、緻密に計算された大胆な演出が、ゲーム中の随所に散りばめられていることが伺えた。『ほしの島のにゃんこ』は、今冬リリース予定。
なお、いまなら『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』をチュートリアルまで進めるだけで参加できる「事前登録キャンペーン」も開催中。超豪華プレゼントが入手できるので、まだの方はお早めに!
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会社情報
- 会社名
- 株式会社コロプラ
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3668