世界的な人気タイトル『Candy Crush Saga』を生み出した英国のKing Digital Entertainment(以下、King)は2月18日、新規株式公開(IPO)に向けた申請書類を米証券取引委員会に提出した。調達額は、最大5億ドル(約530億円)を予定している。(関連サイト)
同社の2003年創業時の資本金は900万ドル(約9億7200万円・2003年当時1ドル=108円)。2013年第4四半期の売上高は、2012年第1四半期の2162万6千ドル(約19億300万円)から約28倍増の6億0171万5千ドル(約637億8200万円)にまで成長。2012年第1四半期の当期純損益は70万4千ドル(約6200万円)の赤字から2013年第4四半期の当期純利益は1億5924万6千ドル(約168億6000万円)の黒字に転換している。
<以下、2009年当時1ドル=93円、2010年当時1ドル=82円、2011年当時1ドル=79円、2012年当時1ドル=88円、2013年当時1ドル=106円で円換算する。>
同提出書類では、2009年から2013年の通期決算と2012年第1四半期から2013年第4四半期までの決算が公開されている。売上高をみてみると、2009年の売上高は5972万2千ドル(約55億5400万円)であったが、2012年に『Candy Crush Saga』をリリース(Facebookアプリゲーム向け:2012年4月、iPhone向け:2012年11月、Android向け:2012年12月)したことを境に増収し、2012年の売上高は1億6441万2千ドル(約144億6800万円)、2013年の売上高はさらに増加して18億8430万1千ドル(約1997億3600万円)となった。
2013年第4四半期の売上高は、2012年第1四半期の2162万6千ドル(約19億300万円)から6億0171万5千ドル(約637億8200万円)まで増加した。ただ四半期ベースでみると、同年前四半期に比べて減少という結果になった。なお、2013年第4四半期の売上高のうち73%が『Candy Crush Saga』を中心としたモバイルゲーム経由であった。
また、税引後利益をみてみると、2011年のみ税引後損益が131万5千ドル(約1億400万円)の赤字となった。2011年の費用構成をみてみると、研究開発費は売上高の約20%にあたる1237万3千ドル(約9億7700万円)、市場調査・営業費は約30%にあたる1840万2千ドル(約14億5400万円)で、翌年(2012年)リリースの『Candy Crush Saga』をはじめとしたFacebook及びスマートフォン向けゲームの研究開発費、市場調査・営業費が膨らんだためと考えられる。また、2013年の第4四半期の税引後利益は1億5924万6千ドル(約168億8000万円)で、前四半期に比べて減益している。
2013年の広告宣伝費は前年比7.7倍増の3億6343万6千ドル(約385億2400万円)で、売上に占める広告宣伝費の割合は約20%であった。
2012年以降、同社はスマートフォン向けゲームに力を入れている。2012年7月には『Bubble Witch Saga』、2012年11月には『Candy Crush Saga』、2013年6月には『Pet Rescue Saga』、2013年11月には『Papa Pear Saga』、2014年1月には『Farm Heroes Saga』をリリース。2012年のモバイル経由の売上高は前年比約5.2倍増の1557万2千ドル(約13億7000万円)、2013年のモバイル経由の売上高は前年比約84倍増の13億2436万8千ドル(約1403億8300万円)となった。また、2012年のスマートフォン向けゲームの参入から2013年12月末までに、同社のスマートフォン向けゲームは累計5億ダウンロードを超えている。
また、2013年第4四半期の売上高のうち『Candy Crush Saga』の占める割合は、全体の78%となった。(※ スマートフォン向けゲーム・Facebook向けゲームを含む)
2013年12月のスマートフォン向けゲームダウンロード数は7600万を超えた。同月の月間ユニークユーザー数は3億2400万人、ユニークユーザーに対する1日当りのプレイ回数は410億回以上。これは、同社の高い継続率を意識したゲーム性とクロスプロモーションの効果によるものとしている。また、同月の1日当りの平均アクティブユーザー数(DAU)は1億2800万人、アクティブユーザーに対する1日当りのプレイ回数は12億回となった。
DAUの詳細は、『Candy Crush Saga 』が9300万人、『Pet Rescue Saga』が1500万人、『Farm Heroes Saga』が800万人、『Papa Pear Saga』が500万人、『Bubble Witch Saga』が300万人。
平均プレイ回数は、『Candy Crush Saga 』が10億8500万回、『Pet Rescue Saga』が1億2900万回、『Farm Heroes Saga』が5900万回、『Papa Pear Saga』が3700万回、『Bubble Witch Saga』が2300万回。これより、『Candy Crush Saga』の貢献が大きいことがわかる。
また、同社のアプリ内課金のビジネスモデルは、2011年9月にFacebook向け『Bubble Witch Saga』に起因しており、ユーザーの高い継続性と収益化の面で長期にわたり同社の売上に貢献している。2013年第4四半期では月間課金率は4%(約1200万人)で、1人当りの月間課金額は17.32ドル(約1800円)であった。
なお、Kingは、2003年に創業時から今までに180以上のゲームアプリを開発している。Kingのゲーム開発は3人のチーム体制で、開発期間は約20週間という。
(C)King
同社の2003年創業時の資本金は900万ドル(約9億7200万円・2003年当時1ドル=108円)。2013年第4四半期の売上高は、2012年第1四半期の2162万6千ドル(約19億300万円)から約28倍増の6億0171万5千ドル(約637億8200万円)にまで成長。2012年第1四半期の当期純損益は70万4千ドル(約6200万円)の赤字から2013年第4四半期の当期純利益は1億5924万6千ドル(約168億6000万円)の黒字に転換している。
<以下、2009年当時1ドル=93円、2010年当時1ドル=82円、2011年当時1ドル=79円、2012年当時1ドル=88円、2013年当時1ドル=106円で円換算する。>
2013年度売上高は約2000億円、73%がモバイルゲーム経由の売上
同提出書類では、2009年から2013年の通期決算と2012年第1四半期から2013年第4四半期までの決算が公開されている。売上高をみてみると、2009年の売上高は5972万2千ドル(約55億5400万円)であったが、2012年に『Candy Crush Saga』をリリース(Facebookアプリゲーム向け:2012年4月、iPhone向け:2012年11月、Android向け:2012年12月)したことを境に増収し、2012年の売上高は1億6441万2千ドル(約144億6800万円)、2013年の売上高はさらに増加して18億8430万1千ドル(約1997億3600万円)となった。
2013年第4四半期の売上高は、2012年第1四半期の2162万6千ドル(約19億300万円)から6億0171万5千ドル(約637億8200万円)まで増加した。ただ四半期ベースでみると、同年前四半期に比べて減少という結果になった。なお、2013年第4四半期の売上高のうち73%が『Candy Crush Saga』を中心としたモバイルゲーム経由であった。
また、税引後利益をみてみると、2011年のみ税引後損益が131万5千ドル(約1億400万円)の赤字となった。2011年の費用構成をみてみると、研究開発費は売上高の約20%にあたる1237万3千ドル(約9億7700万円)、市場調査・営業費は約30%にあたる1840万2千ドル(約14億5400万円)で、翌年(2012年)リリースの『Candy Crush Saga』をはじめとしたFacebook及びスマートフォン向けゲームの研究開発費、市場調査・営業費が膨らんだためと考えられる。また、2013年の第4四半期の税引後利益は1億5924万6千ドル(約168億8000万円)で、前四半期に比べて減益している。
2013年の広告宣伝費は前年比7.7倍増の3億6343万6千ドル(約385億2400万円)で、売上に占める広告宣伝費の割合は約20%であった。
2013年のモバイル経由の売上高は、前年比84倍増の約1400億円
2012年以降、同社はスマートフォン向けゲームに力を入れている。2012年7月には『Bubble Witch Saga』、2012年11月には『Candy Crush Saga』、2013年6月には『Pet Rescue Saga』、2013年11月には『Papa Pear Saga』、2014年1月には『Farm Heroes Saga』をリリース。2012年のモバイル経由の売上高は前年比約5.2倍増の1557万2千ドル(約13億7000万円)、2013年のモバイル経由の売上高は前年比約84倍増の13億2436万8千ドル(約1403億8300万円)となった。また、2012年のスマートフォン向けゲームの参入から2013年12月末までに、同社のスマートフォン向けゲームは累計5億ダウンロードを超えている。
また、2013年第4四半期の売上高のうち『Candy Crush Saga』の占める割合は、全体の78%となった。(※ スマートフォン向けゲーム・Facebook向けゲームを含む)
2013年12月の月間ユニークユーザー数は約3.2億人、DAUは約1.3億人
2013年12月のスマートフォン向けゲームダウンロード数は7600万を超えた。同月の月間ユニークユーザー数は3億2400万人、ユニークユーザーに対する1日当りのプレイ回数は410億回以上。これは、同社の高い継続率を意識したゲーム性とクロスプロモーションの効果によるものとしている。また、同月の1日当りの平均アクティブユーザー数(DAU)は1億2800万人、アクティブユーザーに対する1日当りのプレイ回数は12億回となった。
DAUの詳細は、『Candy Crush Saga 』が9300万人、『Pet Rescue Saga』が1500万人、『Farm Heroes Saga』が800万人、『Papa Pear Saga』が500万人、『Bubble Witch Saga』が300万人。
平均プレイ回数は、『Candy Crush Saga 』が10億8500万回、『Pet Rescue Saga』が1億2900万回、『Farm Heroes Saga』が5900万回、『Papa Pear Saga』が3700万回、『Bubble Witch Saga』が2300万回。これより、『Candy Crush Saga』の貢献が大きいことがわかる。
また、同社のアプリ内課金のビジネスモデルは、2011年9月にFacebook向け『Bubble Witch Saga』に起因しており、ユーザーの高い継続性と収益化の面で長期にわたり同社の売上に貢献している。2013年第4四半期では月間課金率は4%(約1200万人)で、1人当りの月間課金額は17.32ドル(約1800円)であった。
なお、Kingは、2003年に創業時から今までに180以上のゲームアプリを開発している。Kingのゲーム開発は3人のチーム体制で、開発期間は約20週間という。
関連サイト
(C)King