コロプラ<3668>は、スマートフォン向け街作りシミュレーションゲーム『Rumble City(ランブル・シティ)』の事前登録を開始した(4月9日リリース)。
本作は、昨年末に発表された同社新作3タイトルのひとつ(関連記事)で、建物の配置によって街の発展状況が変わる本格派の街作りゲームだ。プレイヤーは、大富豪・ビルバンクスの後継者の座をかけ、たくさんの人が住む世界一の街を作っていく。また、同ジャンルでは未曾有のライバルたちと繰り広げるマルチプレイ対戦モード「開発バトル」も搭載している。
今回「Social Game Info」では、『Rumble City』を特集した連載記事を3回に渡って掲載。第1弾では、同作のディレクターらを迎えて、『Rumble City』の開発経緯や“こだわり”などを聞いてきたインタビュー記事をお届け。
■パズルゲームのように楽しむ建物配置を、洗練されたUIが支える
株式会社コロプラ
『Rumble City』ディレクター(写真左)
『Rumble City』プロジェクトマネージャー 角田亮二 氏(写真右)
――:本日はよろしくお願いします。まず、おふたりのこれまでのコロプラにおける経歴を、簡単にお聞きしてよろしいでしょうか。角田さんに関しては、『白猫プロジェクト』でもプロジェクトマネージャーを務めていたかと思います。
角田亮二氏(以下、角田):ええ。これまでは『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』、『白猫プロジェクト』を開発してきました。『Rumble City』では、立ち上げには参加していませんが、これまで携わってきたタイトルのノウハウなどを共有するために、プロジェクトマネージャーを担っています。
ディレクター(以下、D):私は立ち上げから『Rumble City』に携わっており、おもに企画のプランニング、開発のディレクションを担当しています。
――:それでは『Rumble City』ですが、どのような経緯で開発がスタートしたのでしょうか。
D:以前の発表会で代表の馬場(コロプラ 代表取締役社長 馬場功淳 氏)も申していたのですが、日本では街作りシミュレーションゲームがヒットした前例があまりなかったため、「日本発の街ゲーを作りたい」というところからプロジェクトがスタートしました。ただ、従来の街作りゲームと同じだと面白くないため、開発当初から「奪い合う・買収」というキーワードを据えていました。
――:ほのぼのとした街作りゲーとは似つかないキーワードですね(笑)。それがある意味、本作におけるコンセプトになるのでしょうか。
D:そうですね。企画を立ち上げた当初から「奪い合う街作りゲーム」として考えていました。このマルチプレイの対戦モード「開発バトル」では、ほかのプレイヤーと最大4人で同じエリアのなかで街を作り、最終的に一番人口が多いプレイヤーが勝利となります。まだ当時は「これが本当に成立するのか…」と試行錯誤しながら開発していましたが、今ではその面白さがゲーム内でも実現されています。
もちろん、自分のペースで街作りを楽しむシングルプレイも搭載しており、それがメインモードにはなります。マルチとシングル、どちらでも賑わいのあるゲーム内容となっており、そんな想いを込めて“ゴロゴロ”など騒がしい音を意味する単語「Rumble(ランブル)」をタイトルに取り入れました。騒がしくも活気がありワクワクするようなゲームになっています。
角田:これまでのスマホ向けの街作りゲームでも、給水塔や工場などの隣に住宅を置くと人口が減るといった、悪影響になる要素はあったかと思います。
『Rumble City』ではこれに加え良い影響も付与されるように、建物同士の相乗効果を取り入れました。たとえば、肉屋と魚屋を隣同士にすると良い効果が発生したり、住宅の近くに公園を配置すると人口が増えたり…とか。
建物は好きなように配置して構いませんが、より効率よく人口を増やしたり、お金を稼いだりしたいと考えたときに、ベストな配置を追い求められる楽しみがあります。ちょっと頭を使って建物を配置していくことで、ゲーム上にも様々な良い効果が得られるのです。
D:これも開発の初期段階からコンセプトに据えていたもので、建物を配置しているとき、どこかパズルゲームを楽しんでいるような形にしました。たとえば、建物を維持するためには発電所と給水所が必要ですが、それもきちんと道路を敷いていないとエネルギーが行き届かないようになる…など。
街作りゲームは、一見マニア層向けなイメージがあって、難しい印象もありますけど、これをいかにしてライトユーザーの方にも遊んでもらうかを考えたとき、やはりこのパズル要素としての楽しみ方は必要でした。
――:そういう意味では、単純に黙々とゲームをプレイするのではなくて、少し立ち止まりながらも、その都度ベストな配置を見つける楽しみがありそうですね。
D:そうですね。一度建てて終わりではなく、建物が追加されたり、エリアが拡張したりする際には、また改めて配置を考えられる楽しみがあるのは面白いです。
角田:単純に見た目が可愛いからという理由で、肉屋を並べたり、花屋を並べたりするだけで楽しめるのも街作りゲームの良さです。これに加えて、パズルゲームのような建物配置にもこだわれるという、二軸の楽しみがあるのは『Rumble City』ならではだと思います。
――:となると、建物や道路を手軽に入れ替えやすくするため、UI(ユーザーインターフェイス)もかなり意識されたのではないでしょうか。
D:そうですね、UIはかなり意識しました。建物を移動させる際にも、その建物を長押しすることで移動させられるものもあると思いますが、それに気づかない方も多くいるため、タップしたあとに移動ボタンも用意するなど、UIに関しては何度も何度も議論を重ねていきました。
角田:そのほかにも、建物を長押しで掴んだときに、画面の端まで持っていくと画面自体もスーっと移動するようにしています。これが意外にもほかの街作りゲームには入っていないのですが、本作では取り入れました。我々の目指すところのUIは、“何も意識しなくとも普通にゲームを進められる”ということが大事だと思っているため、そうなるように今も絶賛UIは調整・改良に努めています。
――:また、通常はプレイヤーが市長や神様視点で行うものですが、『Rumble City』の世界観・物語設定はまた独特ですよね。この形にしたのは、どのような経緯があったのでしょうか。
D:やはり「争い」をテーマにしているため、チーム内では「プレイヤーは市長じゃないよね」「市長同士がバトルするのはちょっとおかしい」…というのが開発当初からありました。
はじめのアイデアでは、独立国家を作りたい人が集まってバトルを繰り広げるものでしたが、激しすぎなので却下して、そこからテレビ番組のショウという位置づけに変更していきました。これにより、建物がポンポンと建ったり、エンタメ要素を含むイベントも起こしたりしても違和感ないようになっています。
角田:また、ゲームを進めていくと、ちょっとずつ物語や世界観の経過も垣間見られるようになっています。ここもほかの街作りゲームにはない魅力だと思います。
■海外展開に向けた施策とこだわり抜かれた建物の数々
――:発表会では、開発当初から海外展開を視野に入れたタイトルであると話していましたが、やはりデザイン面でも海外を意識されたのですか。
D:はい。キャラクターや建物も全世界で通用するデザインに仕上げました。キャラクターでは、ナビゲーター役も用意しています。このお世話役のペニーとハイテンションMCのトークマンは、もともと2Dイラストでゲーム内に登場する予定でしたが、あまり感情移入ができなかったため、一気に3Dデザインへと舵を切りました。
角田:よく動きますし、表情も豊かで、さらにボイスも入っています。チーム内のデザイナーには外国人のスタッフもいて、彼らのおかげか、職業キャラクターも我々日本人がイメージする警察官や消防士ではなく、各国の人がひと目でその職業と分かるようなデザインになっています。
▲プレイヤーをサポートしてくれるペニーとトークマン
▲プレイ中にアドバイスをくれるペニー
――:そして街作りゲームには欠かせない建物についてもお聞きしたいと思います。こちら、現時点では何種類ぐらいあるのでしょうか。
角田:いまは300種類以上です。チーム内には、建物を手掛けるデザイナーがひとり専任でいて、その者が立ち上げ時から今の今までクオリティの高い建物を作り続けています。
D:そうですね。建物は本当にこだわっています。たとえば、建物が並んでいるところをクォータービュー(立体の俯瞰視点)で見たとき、きちんとゲーム内の住人がその建物を使っているような感じが出ているかを意識しました。
作業の工程としては、はじめに3Dでモデリングして、光の影とかをレンダリング付けて、最後に2Dでレタッチして綺麗に仕上げるということを全建物で行っています。また、3Dデータを作るうえで、「ここに入口があるのはありえない」など、本格的に建物の構造も考えています。そのため、個性的なデザインの建物もありますが、見た目は現実に存在しそうな雰囲気が出ていると思います。
【建物はランクアップすることで変化】
▲建物をランクアップさせたシーン
――:ちなみに、おふたりのなかで『Rumble City』で印象に残っている建物はありますか。
角田:リリース時には実装されませんが、台湾北部の山あいの街・九份(きゅうふん)をイメージした住宅があるのですが、それをランクアップすることで、すごい建物になるんですよ。赤提灯があったり、階段もあったりと……これを見たときはグッと来ましたね。
D:私はイタリアのベネチアをイメージした住宅ですね。水の都と呼ばれている通り、水路を敷くとゴンドラが行き来したり、ベネチアの世界に合った商業施設もあったりと、そのセットを並べると街の雰囲気がガラッと変わるんですよ。
角田:同じ世界観(シリーズ)の建物を並べていくと、すごく一体感のある風景になりますね。このほか現状たくさんのアイデアが出ていて、フランスやアラビアなどをモチーフにしたものも検討しています。こうした希少価値の高いセットの建物はルーレット(ガチャ)で手に入れることになります。
▲ショップ画面
――:なるほど。その流れでマネタイズのほうはいかがですか。
D:ゲーム内通貨がコインで、課金通貨はダイヤになります。ダイヤは、いま話に出たようにルーレット(ガチャ)を回して新しい建物を手に入れたり、あとは建物を建てたりランクアップしたりするときの時間を短くさせる役割を担います。
――:分かりました。そして、ゲーム中に突如起こる妨害(「ランブルパニック」)も見逃せませんね。「ランブルパニック」について教えてください。
角田:「ランブルパニック」はテレビ番組の立て付けとして、主催者のビルバンクスが番組を盛り上げるために引き起こす妨害行為を指すイベントです。
プレイヤーは、これらの妨害を解決するために、火災は消防署、ウィルスは病院、犯罪は警察署といった形で、該当する施設を建設していく必要があります。また、それに紐づく個性的なスペシャリスト(キャラクター)たちも登場します。
D:「ランブルパニック」で意識したのは、発生してもプレイヤーが嫌な気持ちにならないようにすることでした。そのため、きちんと解決した際にはそれ相応の報酬を渡すようにしています。ちなみに、いまのところ「ランブルパニック」が発生する頻度は1日1回で、その旨はプッシュ通知で知らせてくれるようになっています。
▲「ランブルパニック」(火災)が発生
▲消防署、[スペシャリスト]消防士
▲病院、[スペシャリスト]医者
▲警察署、[スペシャリスト]警察官
――:ソーシャル要素としては、他プレイヤーの街に訪問ができる形ですかね。
角田:そうです。ただ、『Rumble City』では「“リアルタイム”訪問」として、実際に街を作っている最中に、風船をつけた他プレイヤーが空から降ってくるのです(笑)。もちろん、その逆に自分が他プレイヤーの街に訪問したときは、その人が建物を動かしている最中に遭遇することだってあります。このほか複数のプレイヤーと、グループチャットのように会話も楽しむことができます。
▲「フレンドチャット」のシーン
――:これは面白いですね。ほかに何かできますか。
角田:良いランブルパニックという位置づけで「金脈が見つかりました」というアラートがたまに出てくるのですが、これは他プレイヤーが協力して金脈を掘り合うというイベントになります。ただし、自分自身は掘ることができないため、あくまでも他プレイヤーの協力があって成立する内容になっています。
イベント中は、金脈があるところに目掛けて最大9人のプレイヤーが訪問してきて、無事に掘ることができれば、自分にも報酬があるし、手伝った他プレイヤーにも報酬が行き届きます。
■「買収」「妨害」「結託」「逆転」…何でもアリの近代的PvP
――:ここからは、街作りゲームでは前代未聞となる「開発バトル」について根掘り葉掘り聞いていこうと思います。まず簡単にルールを教えてください。
D:「開発バトル」では、最大4人のプレイヤーが同じエリア内で一斉に自分の街を作っていき、一定の制限時間内に最も人口が多かったプレイヤー順に1~4位の順位付けがされます。制限時間は変わる可能性もありますが、現在は最短で30分、最長で48時間のルームを予定しています。また、相手と自分の建物の区別がつくように、プレイヤーごとに建物は色分けしています。
角田:そして、相手の建物が邪魔ならば、建物を「買収」することもできます。買収にはコインが必要ですが、どんどん金額を積み上げていくことで最大80%まで成功確率を上昇させられます。ただし、基本的には成功するかしないかはランダムとなります。
▲「開発バトル」シーン。
相手と自分の建物の区別がつくように、プレイヤーごとに色分けされている。
――:なかなか白熱しますね。ということは、自分の建てた建物が相手にも影響することも……。
D:もちろんあります。建物はおろか、電力や水力も繋がれば相手の道も通るようになっています。たとえば、相手の主要な建物の近くに、工場など悪影響のある建物を建てることで、その建物の価値を下げることができます。価値を下げると買収価格が下がり、買収しやすくなります。逆に、相手の住宅がたくさんあるところに公園を置くと、相手の人口を増やしてしまうことも……。そんなジレンマを抱えながら「開発バトル」は進んでいきます。
――:これ、終了5分前にはかなりカオスなことになりそうですね(笑)。
D:すごいことになりますよ(笑)。もう建てる場所があまりなくて、土地を手に入れるために邪魔な建物を買収するとか。
角田:また、2位~4位が結託して独走している1位を狙うことだってできます。1位だった人が、どんどん買収されて水力と電力がガンガン下がっていくんです(笑)。本当に最後まで勝負がわからない一風変わったPvPになっています。
――:なるほど(笑)。ちなみにプレイヤーは建物ゼロの状態で始まるのでしょうか。
角田:基本的には、全員が同じベースの手持ち(建物)で始まりますが、時間が経過するにつれて、シングルプレイの街で建てた建物が振り込まれていきますね。そのため、シングルプレイの街でより能力の高い建物を立てておくと、PvPのときに有利になることもあります。
――:「開発バトル」中はいつでもシングルプレイに戻れますか。
角田:いつでも戻れます。たとえば48時間バトルのときは、シングルプレイを遊びつつも、ちょくちょく「開発バトル」の街を見ていくような遊び方ができます。そういう意味では、街はシングルプレイと「開発バトル」の二軸で存在している形になりますね。
――:なるほど。シングルプレイで建てた建物が完成するまでの時間を、「開発バトル」で暇つぶしするなど、良い意味でコンテンツの選択肢が増えているのは止め時をなくしますね(笑)。ランクなどは存在するのでしょうか。
角田:ランクの導入も考えています。ランクが上がることで、そのランク同士で近いプレイヤーとマッチングするという立て付けを予定しています。
――:勝利したときの報酬などは。
角田:報酬は「BP」というポイントがもらえます。BPは土地拡張や限定建物などと交換することができますが、リアルマネーで購入できないため、本当に貴重なポイントになります。
このほか「開発バトル」では、「絆ボックス」というアイテムも入手できます。これは自分では開けられないようになっていて、他プレイヤーの街に訪れてお願いすることで開けてもらえます。中に入っているアイテムは自分も貰えるし、開けてくれた他プレイヤーも貰えるようになっています。
――:「開発バトル」で使用できる有利なアイテムなどはあるのでしょうか。
角田:今後になりますが、買収を防ぐ能力を持った建物など、スペシャル建物の実装を予定しています。こちらはリリース後の「開発バトル」の状況を見つつ、随時追加を検討していこうと思っています。
――:何か「開発バトル」における必勝法などがあれば……。
D:そうですね……。最低限、相手の街をよく見るといいかもしれません。意外と自分の街を作っていることに集中して、相手の街に何の建物があるか把握できないことがあります。これは後々面倒なことにもなるので、全体的に街を観察することが大切だと思います。
角田:あとスペースを空けておくと、そこにいきなり「ドン!」と大きな建物を建てられてしまうこともあります(笑)。自分の場所を固める必要も出てきますね。
――:あれ、よくよく考えてみると、これ必勝法の答えってなさそうですよね(笑)。
角田:そうですね。もう攻略法は相当数あるので、「これだ」といえる必勝法はないかもしれません(笑)。
D:他プレイヤーの動きによって、こちらの行動も変化していくので、その場面場面で考えていく楽しみとやり応えがあります。「開発バトル」は、武力に頼らないで繰り広げる前代未聞のPvPで、他作品にはない緊張感と達成感が味わえる本当に近代的なバトルですね。
――:もうすでに社内スタッフの方と遊ばれていると思いますが、どのような印象ですか。
角田:先日、馬場と「開発バトル」で遊んだのですが、かなり白熱しました(笑)。あまりにも盛り上がりすぎて、馬場は次の予定に遅れてしまいそうになるほどでした。とはいえ、まだまだUIの部分をより分かりやすく、ゲーム内容をより深くすることを目指して、さらに面白くしていきます。
――:海外展開を前提としたタイトルではありますが、日本語版とリリースは同時でしょうか。
角田:いいえ。ただ、日本語版をリリースしてからなるべく早めに出したいとは思っています。
D:実際に海外の方にも触れていただくタイミングがあったのですが、建物やキャラクターなどのデザイン面において良い評価をいただきました。実際に海外でどのような盛り上がりになるのか楽しみです。
――:それでは、リリース後の運営方針や今後の展望などを教えてください。
D:従来の街作りゲームは、比較的おとなしいイメージの作品が多いですが、本作では「ランブルパニック」という立て付けがあるため、何でも出来てしまう土壌が整っています。それこそ上空にUFOが出てきたり、街中にゾンビが溢れ出たりなど、もう何でもありだと思います。リリース後は多くのプレイヤーをワクワクさせるような街作りゲームを目指していきます。
角田:街作りゲームはパラメータが命でもあるので、そこはしっかりベースとして維持しつつも、決して平坦にならないような新しい要素を色々取り入れていきたいと思います。
また、スペシャリストにも面白い効果を持つものがたくさんいます。たとえば、スポーツジムの建物にはトレーナーというマッチョのスペシャリストが付くのですが、その発動スキルが街中にある肉屋の数だけ収益を上げるというものです(笑)。
――:肉を食べて強くなると……「風が吹けば桶屋が儲かる」みたいな感じですね(笑)。
角田:そうですね。こうした街の状況で変化するスペシャリストなども今後増やしていき、バラエティに富んだ様々なスタイルの街が出来上がるような施策もしていきたいと思います。街作りゲームとしては王道に見えますが、次々と面白い要素を仕込んでいきます。
――:楽しみにしております。本日はありがとうございました。
(取材・文:編集部 原孝則)
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※ゲーム画面のキャプチャは開発中のものです
※ゲームの仕様は変更となる場合がございます。
© 2015 COLOPL, Inc.
会社情報
- 会社名
- 株式会社コロプラ
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高259億7500万円、営業損益12億800万円の赤字、経常損益9億4700万円の赤字、最終損益18億6600万円の赤字(2024年9月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3668