【インタビュー】リリース3か月で300万ダウンロード突破! 『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』開発スタッフに今後のバージョンアップまで広く話を聞いてきた


 
スクウェア・エニックスとアピリッツが共同開発し、1月より配信を開始した『BRAVELY ARCHIVE D's report(ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート)』は、2月5日には100万ダウンロードを突破、2月23日には200万ダウンロードを突破し、4月24日には300万ダウンロードを突破。4月23日にはニンテンドー3DSにおいて『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』も発売され、シリーズはますます勢いを増している。そんな絶好調のさなかに開発陣にお話を伺う機会を得られたので、本作のこれまでと、今後についてを語っていただいた。

PCブラウザ向けの『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』の制作からスタートしたアピリッツとスクウェア・エニックスのタッグが本作でどう結実したのか? 単体のゲームアプリとしてだけでなく「シリーズを盛り上げる」という使命を負った本作ならではの興味深いエピソードがうかがえたので、ご覧いただきたい。
 

(左より)
●スクウェア・エニックス
第11ビジネス・ディビジョン
プロデューサー 石井諒太郎氏

●アピリッツ
ソーシャルゲーム部
ゲームディレクター
助國勇貴氏


本作のディレクター兼プランナー。企画及びデータ系全般を担当している。

アートディレクター
古城勝彦氏


グラフィック全般を統括。スクウェア・エニックス側で制作したイラストから、ゲーム内のキャラクター(キャラチップ)を起こしている。
 

■いろんな方に幅広く、長く遊び続けて頂くことを考えた結果が、今のスタイルにつながった


――本日はよろしくお願いいたします。まず、『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』から始まったシリーズの中で、『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』が企画された経緯等お話いただけますか?

石井氏: まず、ニンテンドー3DS『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の発売(4月23日発売)に合わせて、シリーズとしての盛り上がりを作りたい、という前提がありました。そう考えたとき、「一番広い範囲にアプローチできるもの」としてスマートフォンアプリを作る、という発想がきっかけですね。シリーズ全体を盛り上げるためにどうすればいいか? というアイデアの中の1つがこのタイトルの展開のきっかけになりました。

スマホアプリを作る、ということが決まってからは、本当にとんとん拍子でしたね。アピリッツさんには、もともとPCブラウザ向けの『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』を制作していただいていたので、「スマホの方でも一緒にやりましょう」とお声掛けさせていただいて、開発がスタートしました。

――アピリッツさんにお伺いします。スクエニさんからのお話があって、どういったご感想をお持ちになられました?

助國氏: 弊社でも、ちょうどスマホアプリの開発をやってみたい、とちょうど考えていたタイミングでしたので、「これはいい機会だ」という感じで…。

石井氏: ちょっと早めの段階から「作ろう」という話もありましたからね。

――構想としてはやはり『セカンド』ありきだったんですね?

石井氏: 弊社の都合ではありますが、そうです。『PRAYING BRAGE』を作ったのもそうですし、その流れを汲んで「今度はスマホで!」という話はありました。

――本作におけるアピリッツさんの制作体制についてお話いただけますか?

助國氏: グラフィック担当を含めて、全部で15人ぐらいになりますね。

石井氏: ゲーム内のスタッフロールに登場するメンバーが開発チームのメンバーということですね。

――なるほど、ゲームの内容に関してですが、これも企画時点から今のような形式のものだったんでしょうか?

古城氏: 内容的にブレはないはずです。

助國氏: 制作に入ってからのブレはないですね。構想時点では、「打ち上げて落とす」ということは決まっていて、爽快なものを目指そうということで、フリック入力を活かした操作系の採用も決まっていました。そこから「こちらで揉んでみます」ということで検討した段階では、もう少しアクションっぽいものを考えていました。

タイミングを合わせて操作するアクションっぽいものにしようとしたんですが、そうすると難しすぎるかな、と。

石井氏: そこから今のジュエルのシステムが出来上がってきました。

――なるほど…現状のものはコマンドの先行入力ができますが、それは当時の名残だったりしますか?

石井氏: コマンドの先行入力を活かしているのは、『ブレイブリー』シリーズの基本的要素の「ブレイブ」と「デフォルト」の影響ですね。「ブレイブ」はコマンドを先行で入力してしまって、その後キャラクターが動くというサイクルなので、どちらかといえばシリーズの要素の継承ですね。

助國氏: 実際にプレイしてみると、「こっちのほうが気持ちいいな」と。その時点では先行入力を入れても切ってもいい状態だったんですが、残しました。

――ゲームをプレイしていて感じたのは、無料で遊べることを前提として、わりと無課金プレーヤーもどんどん先に行けるような間口の広い作りだったんですが、Free to Playのアプリとしてビジネスモデルも含め、初期のプランニングから変化はありましたか?

石井氏: そこはあまりモメたりしていませんね。「もっと稼がなきゃ!」といった意見は出ていませんし。もともと『ブレイブリー』シリーズは3DSのプロデューサーである浅野(智也)の意向として、無料で遊べる範囲を広くとっている設計になっていますよね(3DS『ブレイブリーデフォルト たっぷり無料で遊べる版』では4章まで無料でプレイできる)。『セカンド』の体験版も、体験版といいながら別のゲームが遊べていましたし。総じて、無料でお試し期間が長いゲームになっていて、それは今回の『アーカイブ』においても踏襲した結果が今のモデルになっています。

――この作りは何を狙ってのものなのでしょう?

石井氏: あくまで「シリーズを広く広めていこう」という前提がありましたので、お金を使わなければいけない、という状況は、「目的に対してのアプローチとして間違っているな」と考えています。いろんな方に幅広く、長く遊び続けて頂くことを考えた結果が、今のスタイルにつながっていますね。

古城氏: 本当にそう考えた結果かどうかは…(笑)

助國氏: うまいもんだなあと(一同笑)。

古城氏: 感心しかできない(笑)。

――プレイしていてもサクサクプレイできてありがたいのですが、なにか作りに対してこだわりのようなものがあるんでしょうか?

古城氏: プログラマがメモリ管理にシビアに作っていますね。同じようなゲームの中でも比較的軽くなるように作っています。グラフィックも多少データの作り方に工夫はしていますね。ただ、グラフィックに関しては、まだ軽量化できる余地はあるなあと思っているんですが…現状でもそこそこ軽くはできていると思います。

――操作感も含めて、コンパクトで遊びやすい印象だったもので。続いてお伺いしますが、キャラクター作りというか、性能的なものやデザイン面で、気を付けていたり、思い入れを持っている部分ってありますか?

助國氏: データを作る側としては、やっぱりかわいいキャラクターは強くしてあげたいですよね。

石井氏: かっこいいなと思って設定したキャラが人気が出なかったりすることもあるんですよね。おじさんキャラは…いろんな思いをもって作り込んでいるんですが、愛情が届かない例が存在しますね(笑)。

古城氏: キャラチップもおじさんキャラは頑張って作っていたりするんですけれども。どうやらおっさんは求められていないようで…。

▲バルバロッサ
 
石井氏: 1割ぐらいのお客さんからは「もっとおっさんを!」と言われるんですけれどもね。古城さんはバルバロッサとか、力入れて作ってましたよね。

古城氏: バルバロッサはキャラチップを大きく作ろうと思っていて。サイズが大きくなれば、見栄えもするので、それがわかった時点でがんばって作ってみたんですが…(笑)。その報われなかった愛は4戦士に注いだ感じですね。

石井氏: 超頑張ってましたよね。
【4戦士】

――ゲームキャラクターはサイズも有限だし、そこにどういった作り込みをするとああいう魅力的なキャラが生まれるんですか?

古城氏: バルバロッサに関していうと、普段作っている女の子のキャラに対して1.5倍ぐらいの大きさになるんですが、その1.5倍というのはかなり広く感じるんですよ。その分、描き込めるとか、手足も長いので大きな動きができるんですよね。それで派手な動きも作りこめますので、時間をかけて作り込んでみました。

――あまり凝ったことをすると、逆にメモリ管理に関して文句を言われたりしないんですか?

古城氏: メモリ管理の観点から言うと、「このモーション無駄じゃね?」とか、「エフェクトいらないんじゃね?」という部分はあるんですよ。そこはあえて「入れたい」と主張したり、内緒で(笑)入れてみたりしています。

――プログラム、ビジュアル、そのほかいろんなパートでリソースを分け合うことになると思うのですが、それぞれの主張がコンフリクトを起こしても大丈夫なんですか?

古城氏: 比較的まだ余裕がある作りにはなっていますね。

石井氏: ダンジョンのバトルの部分を一番遊ぶことになると思うので、そのビジュアルのクオリティを落とすのは得策ではないと考えていますので。

古城氏: グラフィックに関しては最初から「軽く」を意識して作ってきていたので、今になって「ああ、余裕が出てきたな」と目に見えてわかるようになりましたね。「これぐらいまでなら入れてもいいだろう」という線引きが見えてきたので、今後もいろいろ入れていきたいと思います。

――シリーズタイトルということで、元があるからこそ『アーカイブ』の作業が大変なんでしょうか?

古城氏: 逆ですね。元があるからこそ頑張りがいがあるんですよ。

――なるほど。これまで運営されてきて、想定内、外、いろんなことがあったと思いますが、何かお話できることあればぜひ。

石井氏: 想定を上回ったのが、リリース直後から、想像以上の多くのお客さまにプレイしていただけたことですね。始めてくださっただけでなく、そのまま遊び続けてくださっているのも大きいですね。まさかこんなに、今も遊び続けてくださるとは思っていませんでした。

想定通りの話というのはなかなか難しいですが、App StoreやGoogle Playでのレビューの評価が高かったことです。iOS版のリリース当初は☆5をキープしていて、Android版はリリース当初4.7という評価をいただき、多くの方が楽しんでくださっているのがわかりました。

想定外の話ですと、不具合が続いて、改修にお時間をいただいてしまったことで、皆さんにご迷惑をおかけしてしまった部分ですね。本来予定していた機能の実装も遅れてしまっているのが現状で、メイン画面の「Comming Soon」の部分が未実装になっているのですが、皆さんに申し訳ないと思っています。

助國氏: とっつきやすい形にできたと思うんですが、キャラクターの成長に関しては、今のところは簡単にMAXに到達してしまう。プレイしていただいている方々の定着率は上がっているんですが、コンテンツの追加が間に合っていないかなと開発側でも感じていて……。

古城氏: グラフィック担当側でも同じようなことは感じていて、ユーザーの皆さんが結構早めに最後まで到達していたりだとか、キャラクターの進化もあっという間に最終段階まで行ってしまっていて、コンテンツの消費スピードにグラフィックのリソースも追いついていないな、というところは感じていますね。これはちょっと思った以上のスピードでしたね。

――実際プレイしていても、詰まることがなくてどんどん先に進んでいけるスピード感を感じました。

古城氏: サクサク遊べてテンポもいいので、気持ちいいんですよね。それを考えると、もっと最初からコンテンツを盛り込めたらよかったな、とは思いますね。

石井氏: ユーザーに対して超えるべきハードルという意味でストレスが少なすぎたかな、とは思います。どんどん進めてしまって、消化速度も速い。それだけに限らず、なんとなく気持ちよく進めすぎてしまって、つまづくところがない、ということは「やりがいがない」という感想につながりかねないので、もう少し調整してあげたらいいのかな、と考えてはいます。

――レベルデザインですとか、ガチャの確率調整といったものもあると思うんですが、後から始めても、ゲームは進めやすいし、いろんなものが揃ってうれしいし、移動時間にさくっと遊べてテンポもいいし…ストレスフリーで遊べるという現状は非常に興味深いんですよね。

逆にいわゆるゲームっぽいゲームからすれば、どこかにレベルデザイン的にヤマになる部分が各章の終わりにあって、もしレベルが足りないなら前に戻って育成してから再挑戦、みたいな流れが多いと思うんですが…このタイトルもちゃんとマップは広くなっていくし、敵は強くなっていくんですけれども、どんどんいろんなことができるので、それをいろいろやっていると次に進んでいる、というか。

これが『ブレイブリーアーカイブ』の独特な雰囲気を生み出しているというか。マネタイズの部分などはあまり気にされていない、というお話だったので、あからさまにハードルを設けないことがそれはそれで気持ちよくプレイできる理由なのかもしれません。さじ加減は難しいのかもしれませんが。


石井氏: こちらもそれが継続率の高さにつながっていると考えられるので、一概に間違い、とは思っていないんですね。ただ、「駆け抜けて行ってしまった人」からすれば「もっとつっかえるところが欲しかったのにー!」といった意見もありますので、そういうところをどうして作っていこうかな、というところは今後の課題ですね。

――期間限定クエストなども、レベルがある程度上がっている方からすると、あれもこれも進めて楽しい! って感じなのかと思うんですよね。非常にお得というか、サービス精神にあふれているものが多くて、個人的に大変うれしいんですよね(笑)。

助國氏: 少し安売りしちゃったかな(一同笑)。

――上には上の世界があるよ、というのはフレンド候補として出てくるキャラクターを見ていればわかりますし、クエストに参加できないって足切り状態になるタイプのものが一般的には多いと思うんですが、本作はいろいろ遊べて楽しい、と感じる方もいらっしゃると思います。

石井氏: 現状、次の目標を設定できていないということもありますね。そこでつまづいたからこそ、それをクリアするために頑張ろう、というモチベーションが生まれるはずなので…そういったものが必要だろうな、と考えています。目標設定に関しては、ある程度のレベルを超えてしまうと、「もう次の壁ないの?」という状況がありえるので、次の課題ではありますね。

――戦闘時のシステムに関しても、必ずしも打ち上げてコンボをつなげてたたきつけてダメージを稼ぐ、という作法を守らなくても戦えるようになっていますよね。ゲームシステムで縛っていないというか。パーティメンバーに関してもそうですよね。ゲームに詳しくない方がプレイされても、ストレスは感じないのではないかと思います。

石井氏: それに関しては、「ユーザー体験は常に足し算であるべき」という風に考えていて、作り手側が想定した通りの操作をしないと損をする、という仕組みにはしたくないんですね。想定した操作をすると、ユーザーにメリットがある状況を作ろうとしていて、その結果が今の状況になっていますね。

――ほかのタイトルでは、ボスには特定の弱点があって、その解法をたどっていくことでシステムを理解してもらう、といったチュートリアル的役割を果たすボスもいると思うんですが、本作ではゴリ押ししてもクリアできちゃう場面も多いですよね。

石井氏: そのヤマを作ろうとして設定したのが先日リリースした「チャレンジダンジョン」ですね。「こういうパーティじゃないとクリアしにくい」だとか「こういうコンボを入れてほしい」と思って導入したんですが、意外とクリアされちゃって。

このダンジョンに関しては、プレーヤーさんに試行錯誤してほしかったので、難易度を上げる代わりに、ソーシャルゲームにありがちなスタミナの概念をなくして「何度でもチャレンジしてみてください」という形にしたんですね。そうしたら、リリース1時間ぐらいで「全部クリアしちゃった」って……「ウソだろ?」ということがありまして(一同笑)。もはや僕たちの作るものをユーザーさんたちはどんどん追い越してしまっているという状況があります。

――300万ダウンロード突破に関してですが、想定していた時期よりも早かった? 遅かった? どちらでしょうか。

石井氏: 早かったと思っていますね。リリース当初からお客さんの熱量が高かったこともありますが…。

古城氏: 開発側から見ていても、50万、100万到達のタイミングは思ったより早かった印象ですね。

――サービスインが1月でしたが、このスケジュールに関してはある程度余裕があったのか、ここで投下しないと目的が達成できない、といった厳しい感じだったのか、どうでしょう?

石井氏: 『セカンド』の発売時期に合わせる必要があったので、『アーカイブ』もそれに左右された部分はありますね。『セカンド』には体験版の配信もあったので、それと同時に、ということは考えていませんでした。そういった意味で、「1月を逃してしまうと次はいつ出せるんだろう?」という話はありましたね。

――連動する、ということはタイミングを合わせるという必要がある分、大変なんですねやはり。

石井氏: そうですね。僕は「ここで出すしかないんです」という話を開発の皆さんにお伝えするだけだったので、現場の皆さんは大変だったと思います。ただ、シリーズとしては『セカンド』までに『アーカイブ』、そして『セカンド』の体験版をうまく組み合わせることができるのがプロダクトとしての強みにつながるわけです。

――単発で出すよりも拡散や継続面において連動することには強みがあるんですね。

石井氏: 複数のタイトルで面白味を作っていけるので…それに関わる人数は増えますし、労力も大きくなっていくので、難易度は上がっていきますけれども。

――ユーザーさんの分布に関して、お話いただけることがあればぜひ。どんな感じになっているんでしょうか?

石井氏: 1月にリリースして、現在もプレイしていただいている方が全体の3割ぐらいですね。それからも入ってきてくださった方が継続してプレイされているという感じですね。

――なるほど…そういった意味では『セカンド』に合わせてシリーズとしての盛り上がりを作りたいという意図は成功していると言えるのではないでしょうか?

石井氏: 逆に「この時期に入ってきた人たちが一番多い」という集客のヤマがあるわけではないので、どの層に向けて今後アプローチしていけば一番いいのか、という部分を見定めるのが難しくなってしまっているかもしれません。どこに対してもアプローチしなくては、というのが現状ですね。

■ 武器のカスタマイズ、さらについにレイド機能の実装が!





――『アーカイブ』のポジショニングとしては、当初の『セカンド』までの盛り上がりの維持という目的は『セカンド』の発売で一応の達成を見ることになると思うのですが、その後はどういった位置づけになるんでしょうか?

石井氏: 『アーカイブ』としては『セカンド』がリリースされたからといって、手を抜いて「やめまーす!」というわけではないです。今後も継続したバージョンアップを続けて、1本のタイトルとして運営を続けていきます。

――『セカンド』のリリース後も変わらず運営していく、という部分は当初からの想定だったんですか?

石井氏: そうですね。同一のシリーズのなかで、それぞれをプレイしてくださる皆さんに向けてサービスを提供し、より盛り上げていきたいと考えていました。

――他のタイトルとの位置関係も変わらず、といったところでしょうか?

石井氏: はい。スマートフォン、3DS、PCブラウザと、それぞれの立ち位置からブレイブリーファンへのアプローチを続けていきます。

――『セカンド』の早期購入キャンペーンで、「アニエス」がもらえるといったキャンペーンが行われていますが、例えば、今後オリジナルキャラクターが『セカンド』に出たり、といったことがあったりしないんですか?

石井氏: 『セカンド』はパッケージタイトルなので、後から何かを追加するのはなかなか難しいです。現時点で『セカンド』に対する『アーカイブ』からのアプローチに関しては何も言えないですね。ただ、シリーズはそれ以外にも多方面に展開しているので、例えばコミックにシリアルコードが付いていたり、といった可能性は今後もあるかもしれません。


▲『セカンド』の早期購入キャンペーンで『アーカイブ』で使用できるアニエスがもらえた

――ゲームシステムなどには今後どういった展開を考えていらっしゃるのでしょうか?

石井氏: ユーザーさんがゲームに慣れ親しんで、熟知していくので、それに対して新しいものを提供していこうと考えています。とはいえ、新しく始められるユーザーさんが迷うようなことはあってはいけないので、『アーカイブ』はすべてのシステムがアンロックされていくシステムを変えずに、今の延長線上に別の新しい要素を追加していこうと。

今、キャラクターの成長要素としては、「強化」と「進化」がありますが、それ以外に、武器にもアプローチしていこうと考えています。イベントで手に入るのもキャラクターと武器ですし。せっかくなので、武器の方ももう少しカスタマイズできる要素を加えていこうと思っています。実装は5月下旬から6月上旬の予定です。

助國氏: 特定の武器に対して、機能=スキルのようなものを追加できるというイメージです。たとえば、武器に対して属性を付与するようなものであったり、攻撃力を増すようなものであったり…この武器で攻撃すると「眠り」がつくよ、といった形のものを考えています。

――現状のものに、さらに武器にスキルを追加すると、上下左右のあらゆる行動に対してスキルが付与されるというイメージでしょうか?

助國氏: たとえば、属性追加ですと、物理攻撃に対して属性が追加される形になると思います。ただ、属性の威力が上がるというものでしたら、属性に対して乗っていくというものになります。

石井氏: 属性がついているものって魔法が圧倒的に多いですよね。魔法が使えるのは杖とロッドなので、そういうスキルはつかないといった調整になりそうです。

――イメージとしては武器をカスタマイズする、という感じでしょうか。

石井氏: そうですね。武器にいろんな使い勝手を提供しようといいますか。

――見た目はこのキャラが気に入っているんだけど、性能的にちょっと…というキャラクターの救済になったりはしますか?

助國氏: 直近ではありませんが、今いるキャラクターたちに、進化以外の別の成長をしてもらおうかなと考えています。今までは持っているスキルが強くなる、上位互換しかなかったわけですが、スキルや必殺技が変化したり、パラメーターが上昇するといったものも用意しているので、もう少々お待ちください。

――たとえば、BGMの追加などはあったりしますか?

石井氏: 現状は『フライングフェアリー』の楽曲を使用していますが、『セカンド』発売以降は、『セカンド』の曲を入れようとは考えています。時期に関しては『セカンド』リリース後のどこか、としか言えませんが。

――「Comming Soon」の部分に関してはいかがでしょうか?

石井氏: 武器に手を入れた後、お待たせして申し訳ありませんが、レイドの機能が入る予定です。まだ時期についてははっきりとしたことは言えないのですが…ざっくりと6月ぐらいかな…そのあと、先ほどお話した進化以外の別の要素を追加する予定です。できるだけ短い時間にこの3つのアップデートを投入していこうと思っていますので、よろしくお願いいたします。

――野暮な質問かもしれませんが、「Comming Soon」の表示はなぜああいう形になったんですか?

石井氏: 僕たちの中で「レイド機能は入れるんだ」という意志表示として、ユーザーの皆さんに宣言する意味を込めて現在のユーザーインターフェイスになりました。

――それではそろそろお時間ですが、なにかアピールしたいことなどございましたらお願いいたします。

石井氏: 『セカンド』がリリースされた後になりますが、そろそろいろんなところとコラボレーションをやっていきたいなと考えております。『ブレイブリーアーカイブ』とコラボレーションしたい、という方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡いただければと思います。

古城氏: アピリッツでは、全方位的に人材を募集しておりますので、よろしくお願いいたします。デザイナーもエンジニアも、良い方がいらっしゃったらぜひ…。

助國氏: 特に厚く言っておきたいのはプランナーですね! コンテンツをどんどんこれからも追加していきたいと考えていますので、一緒にゲームを作っていけるプランナーさんをお待ちしております。

――ありがとうございました
 
(取材・文:編集部 佐伯憲司)


■関連リンク
 

アピリッツ公式サイト


■『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』
 

App Store

Google Play

公式サイト



© 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社スクウェア・エニックス
https://www.jp.square-enix.com/

会社情報

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
設立
2008年10月
代表者
代表取締役社長 桐生 隆司
決算期
3月
直近業績
売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)
企業データを見る