採用面に力を入れている企業にスポットをあてた、企業横断メールインタビューリレー企画「となりの会社の中の人」、略して「とな会(トナカイ)」。第2回目は引き続きクルーズ(CROOZ)<2138>の中の人をピックアップ。
同社は、『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』や『NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞』の開発を担う他にも、『エレメンタルストーリー』といったオリジナルタイトルからも展開しているしている。
今回、「Social Game Info」では、『エレメンタルストーリー』のプランナーを担当している菊丸氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。
クルーズ株式会社
菊丸@エレスト運営 氏
――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに菊丸さんのご経歴を簡単に教えてください。
2013年に新卒入社としてCROOZに入りました。自社オリジナルブラウザゲーム『アヴァロンの騎士』のプランナーとして運用に携わり、途中サーバーサイドエンジニアに転向し、エンジニアとしての経験、知識を蓄積した上で、現在は自社オリジナルネイティブゲーム『エレメンタルストーリー』のプランナーとして新規機能開発および運用業務に携わっています。
――:プロデューサーが兼任していたりと、プランナーという仕事は各社によってバラつきがありますが、御社では具体的な分野としてどこまでご担当されるのでしょうか。
主に企画、進行管理、データ作成などですが、プロモーションに関与したりデザインを制作したりKPI分析をしたりとさまざまな分野に精通しているプランナーが多いです。
あえて制限を設けないことで個人の成長促進やノウハウの蓄積をすることができます。全員が「新たなチャレンジ」をできる環境なので「具体的にどこまで」と決まったものを設けていません。
――:もしよろしければ、どのように企画や進行調整を行っているかなどプランナーとしての制作フローなどをお教えください。
蓄積したノウハウを活かし、さらに昇華させていくことが基本的な制作フローです。
プロダクトとして目指したいビジョンを決定し、ビジョン達成のために必要な機能や施策の企画を考えることからスタートします。
達成までの仮説を立て、KPIやマイニングデータを分析しPDCAサイクルを回していくことでノウハウを蓄積していきます。
――:タイトルのリリース前とリリース後では役割はかわってくるのでしょうか。
変わります。リリース前はプログラマーだったメンバーがプランナーに転向したりといった職種の役割変更から、新規機能開発担当プランナーが定常運用担当プランナーになったりもします。このように弊社の「活躍しやすい環境づくり」の考えに基づき、当該メンバーが最も生産性を高められる役割に従事してもらうことが多いです。
また、「立場が人を作る」という弊社代表の小渕の言葉の通り、新しい分野のスキルを身に付ける素質がある、または意欲のある前のめりなメンバーには積極的にそのポジションを受け持ってもらうようにもしています。
――:担当分野においてこだわりや意識していることはございますか。
個人的には3つあります。
1つ目は「徹底的なユーザー目線」です。現在担当している『エレメンタルストーリー』は2端末でプレイしていて、1つは超ヘビーユーザーと肩を並べられるくらい相当やりこんでいて、もう1つはライトにやっています。常に幅広いユーザーの目線でいられるように意識して、「どんなユーザーがどんな気持ちになるか」「このレベル帯のユーザーが一番楽しめるポイントはどこか」などを常に意識し新しい企画や施策を考えるときのベースにしています。
2つ目は「分かりやすさ」です。老若男女さまざまなユーザーの誰もが分かりやすく「楽しい」と感じてもらえるポイントを用意するために、社内でも普段ゲームで遊ばない方々に実際にプレイをしてもらった意見を抽出したりもしています。
3つ目は「良い意味で‘手段を選ばない’こと」です。業界内で当たり前のように定着しているような手法や、自社で「今までこうやってきたから」などの固定観念にとらわれずまずは自由な発想で企画や施策を考えるようにしています。
――:他職種のチームとは関わりが多いかと思いますが、その中でも気を配っていることはありますか。
様々ありますが、一番は「理由と目的」を正確に伝えることです。現場と同じ熱量で目標に向かってプロジェクトを進めるために、こまめに共通認識のすり合わせを行うことで、コミュニケーションロスによる本来は不要だった工数発生を防ぐようにしています。
――:プランナー目線で御社CROOZの魅力はどこにあると思いますか。
たくさん魅力はありますが、‘特に’という点では先にもお話しした「活躍しやすい環境」です。個人の成長が会社の成長に繋がるという考え方なので、誰にでも活躍できるチャンスがあり、未経験の分野でも本人の挑戦する意志さえあれば希望に沿った役割を一任させてもらえることが魅力です。
――:チーム内の雰囲気はいかがですか。
非常にいい雰囲気です。チームメンバー全員が自責のスタンスで各々の最高のパフォーマンスを発揮し業務を遂行しています。時には意見がぶつかり合いますが、ひとりひとりが本気でプロダクトのこと、チームのことを考えて行動しているので、これが最も健全な形だと自負しています。
「本気の意見をぶつけ合うことがいつもの日常」なので「全員がプロとしての意識を持って行動しているのが手に取るように分かる」ため、信頼の度合いが桁違いに高いんです。一生自慢できるチームですね。
――:スキルの他にも、共にゲームを作っていく上でどのような点を大事にしていますか。
「頭の切り替えが上手な人」と働きたいです。既成概念に囚われなくて切り替えがうまい人には意図も汲み取ってもらいやすいですし、行動に移すまでのスピード感が段違いだと思います。また、知識や経験がなくても貪欲かつ愚直に頑張れる人とも一緒に働きたいですね。自分が経験してきたこと、失敗談、成功体験を惜しみなく伝えていきたいと思っています!
――:目標や課題としてどういったことがありますか。
目標としては自分が責任者となるチームを持ち、今よりもっと素晴らしいチームを作ることです。そのための課題としては、マネジメントと教育です。理想的なマネジメントができるように経験したことのない職種でも必要な知識をより多く身に付け自身のスキルを底上げすることと、
自身の代わりになる人間をとにかく最速で育てていくことが最も重要な課題だと思っています。
――:最後に、今後どのような事にチャレンジしていきたいですか。
ゲームに限定せずジャンルは問わないのですが、「なにかで1番」を目指したいです。1番という状態を一言で表すと「子供にも理解ができるくらい成功規模が分かりやすい状態」です。「オレの父ちゃん日本一なんだ!」と学校の友だちに自慢できるくらいのものであれば、親兄弟はもちろん、おじいちゃんおばあちゃんにも必ず理解してもらえると思っていて、社会的に成功した実績と同時に家族の誇りも手に入れられると考えています。
そんな親の姿を見せることで、将来的に「何か」で成功している子供の姿を見ることができるかもしれません。
家族の中でも成長と成功のサイクルが生まれれば、人生がより豊かになり最高の宝物となると信じていますので、「子供が理解できるくらい成功規模が分かりやすい状態」、
つまり「なにかで1番」にチャレンジしたいです。
同社は、『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』や『NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞』の開発を担う他にも、『エレメンタルストーリー』といったオリジナルタイトルからも展開しているしている。
今回、「Social Game Info」では、『エレメンタルストーリー』のプランナーを担当している菊丸氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。
■本気の意見を正確に伝える…クルーズの活躍しやすい環境とは
クルーズ株式会社
菊丸@エレスト運営 氏
――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに菊丸さんのご経歴を簡単に教えてください。
2013年に新卒入社としてCROOZに入りました。自社オリジナルブラウザゲーム『アヴァロンの騎士』のプランナーとして運用に携わり、途中サーバーサイドエンジニアに転向し、エンジニアとしての経験、知識を蓄積した上で、現在は自社オリジナルネイティブゲーム『エレメンタルストーリー』のプランナーとして新規機能開発および運用業務に携わっています。
――:プロデューサーが兼任していたりと、プランナーという仕事は各社によってバラつきがありますが、御社では具体的な分野としてどこまでご担当されるのでしょうか。
主に企画、進行管理、データ作成などですが、プロモーションに関与したりデザインを制作したりKPI分析をしたりとさまざまな分野に精通しているプランナーが多いです。
あえて制限を設けないことで個人の成長促進やノウハウの蓄積をすることができます。全員が「新たなチャレンジ」をできる環境なので「具体的にどこまで」と決まったものを設けていません。
――:もしよろしければ、どのように企画や進行調整を行っているかなどプランナーとしての制作フローなどをお教えください。
蓄積したノウハウを活かし、さらに昇華させていくことが基本的な制作フローです。
プロダクトとして目指したいビジョンを決定し、ビジョン達成のために必要な機能や施策の企画を考えることからスタートします。
達成までの仮説を立て、KPIやマイニングデータを分析しPDCAサイクルを回していくことでノウハウを蓄積していきます。
――:タイトルのリリース前とリリース後では役割はかわってくるのでしょうか。
変わります。リリース前はプログラマーだったメンバーがプランナーに転向したりといった職種の役割変更から、新規機能開発担当プランナーが定常運用担当プランナーになったりもします。このように弊社の「活躍しやすい環境づくり」の考えに基づき、当該メンバーが最も生産性を高められる役割に従事してもらうことが多いです。
また、「立場が人を作る」という弊社代表の小渕の言葉の通り、新しい分野のスキルを身に付ける素質がある、または意欲のある前のめりなメンバーには積極的にそのポジションを受け持ってもらうようにもしています。
――:担当分野においてこだわりや意識していることはございますか。
個人的には3つあります。
1つ目は「徹底的なユーザー目線」です。現在担当している『エレメンタルストーリー』は2端末でプレイしていて、1つは超ヘビーユーザーと肩を並べられるくらい相当やりこんでいて、もう1つはライトにやっています。常に幅広いユーザーの目線でいられるように意識して、「どんなユーザーがどんな気持ちになるか」「このレベル帯のユーザーが一番楽しめるポイントはどこか」などを常に意識し新しい企画や施策を考えるときのベースにしています。
2つ目は「分かりやすさ」です。老若男女さまざまなユーザーの誰もが分かりやすく「楽しい」と感じてもらえるポイントを用意するために、社内でも普段ゲームで遊ばない方々に実際にプレイをしてもらった意見を抽出したりもしています。
3つ目は「良い意味で‘手段を選ばない’こと」です。業界内で当たり前のように定着しているような手法や、自社で「今までこうやってきたから」などの固定観念にとらわれずまずは自由な発想で企画や施策を考えるようにしています。
――:他職種のチームとは関わりが多いかと思いますが、その中でも気を配っていることはありますか。
様々ありますが、一番は「理由と目的」を正確に伝えることです。現場と同じ熱量で目標に向かってプロジェクトを進めるために、こまめに共通認識のすり合わせを行うことで、コミュニケーションロスによる本来は不要だった工数発生を防ぐようにしています。
――:プランナー目線で御社CROOZの魅力はどこにあると思いますか。
たくさん魅力はありますが、‘特に’という点では先にもお話しした「活躍しやすい環境」です。個人の成長が会社の成長に繋がるという考え方なので、誰にでも活躍できるチャンスがあり、未経験の分野でも本人の挑戦する意志さえあれば希望に沿った役割を一任させてもらえることが魅力です。
――:チーム内の雰囲気はいかがですか。
非常にいい雰囲気です。チームメンバー全員が自責のスタンスで各々の最高のパフォーマンスを発揮し業務を遂行しています。時には意見がぶつかり合いますが、ひとりひとりが本気でプロダクトのこと、チームのことを考えて行動しているので、これが最も健全な形だと自負しています。
「本気の意見をぶつけ合うことがいつもの日常」なので「全員がプロとしての意識を持って行動しているのが手に取るように分かる」ため、信頼の度合いが桁違いに高いんです。一生自慢できるチームですね。
――:スキルの他にも、共にゲームを作っていく上でどのような点を大事にしていますか。
「頭の切り替えが上手な人」と働きたいです。既成概念に囚われなくて切り替えがうまい人には意図も汲み取ってもらいやすいですし、行動に移すまでのスピード感が段違いだと思います。また、知識や経験がなくても貪欲かつ愚直に頑張れる人とも一緒に働きたいですね。自分が経験してきたこと、失敗談、成功体験を惜しみなく伝えていきたいと思っています!
――:目標や課題としてどういったことがありますか。
目標としては自分が責任者となるチームを持ち、今よりもっと素晴らしいチームを作ることです。そのための課題としては、マネジメントと教育です。理想的なマネジメントができるように経験したことのない職種でも必要な知識をより多く身に付け自身のスキルを底上げすることと、
自身の代わりになる人間をとにかく最速で育てていくことが最も重要な課題だと思っています。
――:最後に、今後どのような事にチャレンジしていきたいですか。
ゲームに限定せずジャンルは問わないのですが、「なにかで1番」を目指したいです。1番という状態を一言で表すと「子供にも理解ができるくらい成功規模が分かりやすい状態」です。「オレの父ちゃん日本一なんだ!」と学校の友だちに自慢できるくらいのものであれば、親兄弟はもちろん、おじいちゃんおばあちゃんにも必ず理解してもらえると思っていて、社会的に成功した実績と同時に家族の誇りも手に入れられると考えています。
そんな親の姿を見せることで、将来的に「何か」で成功している子供の姿を見ることができるかもしれません。
家族の中でも成長と成功のサイクルが生まれれば、人生がより豊かになり最高の宝物となると信じていますので、「子供が理解できるくらい成功規模が分かりやすい状態」、
つまり「なにかで1番」にチャレンジしたいです。
会社情報
- 会社名
- クルーズ株式会社
- 設立
- 2001年5月
- 代表者
- 代表取締役社長 小渕 宏二
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高140億円、営業利益6億4400万円、経常利益6億2800万円、最終利益2億5400万円(2023年3月期)
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 2138