採用面に力を入れている企業にスポットをあてた、メールインタビュー企画「となりの会社の中の人」、略して「とな会(トナカイ)」。第5回はエイチームの中の人をピックアップ。
同社は、名古屋を拠点に「エンターテインメント事業」「ライフスタイルサポート事業」のふたつの事業を展開するIT企業。「エンターテインメント事業」では、スマートフォン・タブレット端末向けにゲームやツール&メディアアプリの企画・開発を展開。代表作に『ユニゾンリーグ』や『ダービーインパクト』『三国大戦スマッシュ!』など、国内外問わずグローバルに提供しており、月商1億円を超えるゲームタイトルも複数手掛けている。
今回、「Social Game Info」では、エイチームのエンターテインメント事業本部にてエンジニアを統括しているS・H氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。
■チームの一体感を意識 スピーディーな意思決定が出来る開発環境も
エンターテインメント事業本部 マネージャー シニアエンジニア
S.H氏
――:本日はよろしくお願いいたします。はじめにS.Hさんのご経歴を簡単に教えてください。
エイチームに入社してからは11年目となります。現在はゲームアプリなどを手掛けるエンターテインメント事業本部にてエンジニアの統括、また東京スタジオでアプリの開発サポートを担当しています。
――:具体的にどのような業務をご担当されているのでしょうか。
以前はクライアントやwebを担当していましたが、最近ではプログラミングが中心です。社内には様々なプログラマがいますが、大きく分けるとクライアントプログラマ/サーバプログラマとなります。あとは機能やイベントごとに担当を分けています。
ただし、弊社では配属プロジェクトによって担当が変わることが多々あり、明確に「サーバプログラマ」のように職種を分けていません。その時点でのスキルセットで担当を考えるようにしています。また、できる限り全てのプログラマにネイティブ言語の知識をつけるように促しています。
――:御社内ではどういった役割分担(制作体制)がされているのでしょうか。
プロジェクト制になっており、タイトルごとのチームになっています。そこにはディレクターやプランナー、プログラマなどが所属しています。プログラマは大きくサーバ/クライアントに分かれていますが、役割としては機能で分担しています。たとえばバトルのサーバとクライアント担当がそれぞれいるイメージです。
――:担当分野制作において御社の中ではどのようなこだわりをお持ちですか。
やはり世の中から求められているものを作るというのが大前提です。技術からスタートするのではなく、コンセプトを実現するために最適な技術を選択するというスタンスを持っています。
――:昨今ではモバイルゲームでは表現も多彩になり、また運用も大変かと思います。ゲームタイトルというサービスを支える開発という面で、気を配っていることはございますか。
新規開発のときからリリース後の運用を良く考えて設計することです。コードの可読性やアップデートの仕組みなど基本的なことはもちろん、運用時に必要になってくるプログラムの部品化なども事前に考えて設計するようにしています。
――:プログラマ目線での御社の魅力はどこにあると思いますか。
一時的なプラットフォームや言語での開発力よりも、プログラマとして幅広い分野に長期的に通用する技術を習得することを推奨しているところです。そのため、長期的にプログラマとして活躍できる基盤と文化があります。
今すぐ役に立つ知識よりも、コアで低レイヤーな知識を習得することを重視してアドバイスしています。日の浅いエンジニアから見ると業務での活躍が遠く感じる面もありますが、ある一定の知識を身につけることで、不変的な力になっていきます。
――:チーム内や社内の雰囲気はいかがですか。
非常に風通しのよい雰囲気です。対立するような意見もお互いに出し合い、ポジティブに指摘し合える文化があります。エイチームの一番の魅力の一つだと言ってもいいくらい自信があります。
――:技術研鑽などの機会は持たれているのでしょうか。
もちろん力を入れています。ただしそれは成果物の品質を上げるための目的で、個人のスキルを伸ばすことを主の目的にはしていません。あくまで個人が自分のモチベーションで努力をする文化です。
――:チームや職種の垣根を越えて共有はされているのでしょうか。
とても盛んです。多数の必須参加の定例ミーティングでチーム間の共有には力を入れています。チームどころか事業部を超えた共有まで大切にしており、他のチームや事業に興味を持つことを社員の務めと考えています。チームは職種ではなくプロジェクトで分かれていますので、職種間では当然のように情報共有されています。エンジニアの隣の席が企画でその向かいがデザイナというような状態がありふれた風景です。
――:今後の課題については、どのようなことがありますか。
アプリのハイクオリティ化が加速し、開発期間やコストが肥大化していることだと思います。より効率の良い開発手法や技術を模索する必要があります。
――:そちらを実現していくにあたり、どのような人物像を募集していますか。
技術を目的と考えず手段と考えてくれるような、技術先行・偏重ではない、技術にまっすぐと向き合えるエンジニアと働きたいと思っています。
――:今後どのようなことにチャレンジしていきたいですか。
よりワールドワイドなサービス展開を推進したいと考えています。また、技術的にも業界内で一段貫けた高い技術力を持つ会社、と言われるような会社にしたいと考えています。
■株式会社エイチーム
会社情報
- 会社名
- 株式会社エイチーム
- 設立
- 2000年2月
- 代表者
- 代表取締役社長 林 高生
- 決算期
- 7月
- 直近業績
- 売上高239億1700万円、営業利益5億6200万円、経常利益6億900万円、最終利益9億5300万円(2024年7月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3662