6月23日、東京都内にてIDCフロンティアが主催するセミナー「OnlineGame Dev Night vol.1」が開催された。本セミナーは、「最新事情」をテーマに、スマートフォンゲームアプリの開発者が関わる領域での最新事情、そして技術的なトレンドを紹介するというものだ。
ここでは、モノビットの代表取締役社長・本城嘉太郎氏とミドルウェア事業部部長・安田京人氏がセッション「スマートフォン向けリアルタイム通信エンジンの最新事情」の内容を紹介する。モノビットはリアルタイム通信ミドルウェア「モノビットエンジン」の開発・販売を行い、業界内で大きな存在感を示している。そんな同社からは、リアルタイム通信エンジンの最新トレンドを聞くことができた。
▲モノビット 代表取締役社長・本城嘉太郎氏
▲モノビット ミドルウェア事業部部長・安田京人氏
現在のモバイル案件ではソーシャル要素を非同期で実装し、マルチプレイ部分でリアルタイム通信エンジンを用いて、クライアント側のロジックだけで実装するケースが主流だ。これはサーバプログラミングができなくても、リアルタイム通信エンジンによりクライアントプログラムだけでマルチプレイが実装できるからである。
そして現在の主な選択肢は、自社でリアルタイム通信処理を開発するか、外部の通信エンジンを活用するかの2種類がある。さらに外部の通信エンジンには、サーバにコードを書くタイプ、書かないタイプの2種類に分けられる。
まず自社開発の方法としてポピュラーなのが、C++での作成だ。しかしこちらは作成に時間がかかるうえ、ネットワークとC++言語、LinuxOSに精通したエンジニアも必要とハードルが高い。次の可能性として挙げられるNode.jsは、単純なパケットのやり取りなら実現可能だが、それ以外のマッチング処理などは自分の手で実装しないといけない。総じてリアルタイム処理を自作するときは、サーバのトラブルに対する復旧方法や大規模負荷試験などを自らが手がけなければならないのだ。
そこでモノビットが推奨するのが、外部の通信エンジンを活用することだ。国内販売が行われているモノビットとPhotonが存在する。ここで安田氏は、自社製品である純国産の通信エンジン「Monobit Unity Networking(MUN)」の紹介を行った。
これはマルチプレイに特化したUnity専用のアセットでマッチングやルーム開設機能を搭載。またノンプログラミングで簡単にマルチプレイを実装できるなど、利便性に秀でている。24時間365日の有人監視サービス、Webでの簡単な見積もりといった国内メーカーだからできるサービスもある。
PhotonとMUNではどのような違いがあるのかも安田氏は紹介してくれた。対応プロトコルではPhotonがTCP、UDP、RUDPに対応しており、対するMUNはTCPのみだが2016年内にUDP、RUDPへの対応を予定しているとのこと。
ロビーの基本機能はどちらもほぼ同じ性能を持っており、Photonはこれに加えてSQL対応ロビーにも実装している。ただし検索するキーがC0からC9に限定されているため、使い勝手が良いとはいえない。MUNは7月1日のアップデートでキーとバリューを用いたマッチングのカスタマイズを実装。Photonよりも柔軟な検索を実現するという。
そしてライセンス料や運用コストだが、Photonは同時接続が1,000人までで月額33,766円。MUNはサーバ1台あたり月額33,000円。モノビットとしては、契約期間の縛りがなく、一月単位での契約も可能であることを強くアピールしていた。同様にサポート体制も言及し、モノビットは国内開発であるメリットを最大限に活かし、スタッフが1営業日以内の返答を保証するという。一方のPhotonについてもサポート体制は強力とのことで、国内販売を担当するGMOクラウドが丁寧な対応をしてくれるとのこと。
最後のまとめとして本城氏は、Photon採用のメリットはUDPプロトコルが使える点、MUNのメリットは日本人開発者による手厚いサポートであると結論づけた。しかし年々差異は薄れてきているので、まずはどちらでも良いので開発をスタートさせて、負荷テストを開始する前までに相見積もりを取ることを勧めていた。そこでサポート体制や契約条件を比較したうえで、どちらのエンジンを使えばいいか最終決定するのが良いと述べた。
ここでは、モノビットの代表取締役社長・本城嘉太郎氏とミドルウェア事業部部長・安田京人氏がセッション「スマートフォン向けリアルタイム通信エンジンの最新事情」の内容を紹介する。モノビットはリアルタイム通信ミドルウェア「モノビットエンジン」の開発・販売を行い、業界内で大きな存在感を示している。そんな同社からは、リアルタイム通信エンジンの最新トレンドを聞くことができた。
■外部通信エンジンの差は徐々になくなってきている
▲モノビット 代表取締役社長・本城嘉太郎氏
▲モノビット ミドルウェア事業部部長・安田京人氏
現在のモバイル案件ではソーシャル要素を非同期で実装し、マルチプレイ部分でリアルタイム通信エンジンを用いて、クライアント側のロジックだけで実装するケースが主流だ。これはサーバプログラミングができなくても、リアルタイム通信エンジンによりクライアントプログラムだけでマルチプレイが実装できるからである。
そして現在の主な選択肢は、自社でリアルタイム通信処理を開発するか、外部の通信エンジンを活用するかの2種類がある。さらに外部の通信エンジンには、サーバにコードを書くタイプ、書かないタイプの2種類に分けられる。
まず自社開発の方法としてポピュラーなのが、C++での作成だ。しかしこちらは作成に時間がかかるうえ、ネットワークとC++言語、LinuxOSに精通したエンジニアも必要とハードルが高い。次の可能性として挙げられるNode.jsは、単純なパケットのやり取りなら実現可能だが、それ以外のマッチング処理などは自分の手で実装しないといけない。総じてリアルタイム処理を自作するときは、サーバのトラブルに対する復旧方法や大規模負荷試験などを自らが手がけなければならないのだ。
そこでモノビットが推奨するのが、外部の通信エンジンを活用することだ。国内販売が行われているモノビットとPhotonが存在する。ここで安田氏は、自社製品である純国産の通信エンジン「Monobit Unity Networking(MUN)」の紹介を行った。
これはマルチプレイに特化したUnity専用のアセットでマッチングやルーム開設機能を搭載。またノンプログラミングで簡単にマルチプレイを実装できるなど、利便性に秀でている。24時間365日の有人監視サービス、Webでの簡単な見積もりといった国内メーカーだからできるサービスもある。
PhotonとMUNではどのような違いがあるのかも安田氏は紹介してくれた。対応プロトコルではPhotonがTCP、UDP、RUDPに対応しており、対するMUNはTCPのみだが2016年内にUDP、RUDPへの対応を予定しているとのこと。
そしてライセンス料や運用コストだが、Photonは同時接続が1,000人までで月額33,766円。MUNはサーバ1台あたり月額33,000円。モノビットとしては、契約期間の縛りがなく、一月単位での契約も可能であることを強くアピールしていた。同様にサポート体制も言及し、モノビットは国内開発であるメリットを最大限に活かし、スタッフが1営業日以内の返答を保証するという。一方のPhotonについてもサポート体制は強力とのことで、国内販売を担当するGMOクラウドが丁寧な対応をしてくれるとのこと。
最後のまとめとして本城氏は、Photon採用のメリットはUDPプロトコルが使える点、MUNのメリットは日本人開発者による手厚いサポートであると結論づけた。しかし年々差異は薄れてきているので、まずはどちらでも良いので開発をスタートさせて、負荷テストを開始する前までに相見積もりを取ることを勧めていた。そこでサポート体制や契約条件を比較したうえで、どちらのエンジンを使えばいいか最終決定するのが良いと述べた。
(取材・文:ライター ユマ)
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会社情報
- 会社名
- monoAI technology株式会社
- 設立
- 2013年1月
- 代表者
- 代表取締役社長 本城 嘉太郎
- 決算期
- 12月
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 5240