【インタビュー】『誰ガ為のアルケミスト』1周年の軌跡を追う…高いゲーム性を追求できる秘訣は往年のスーパーヒーローたちにあり!?(後編)
2017年1月28日で、リリースより1周年を迎えた、Fuji&gumi Gamesの『誰ガ為のアルケミスト』(以下、『タガタメ』)。
本作は、7人の主人公が織り成す壮大でドラマティックなストーリーと高度な戦略性に富んだ「三次元空間戦略バトル」が楽しめる、本格的タクティクス大作RPG。キャラクターが選べるジョブは80種類以上に及び、緊迫感に満ちた3Dマップでのバトルを堪能できる。
そこで今回は、『タガタメ』リリースから1年の足跡を振り返るとともに、開発の拠点とも言える福岡のgumi Westを訪問。本作のプロデューサーであるFuji&gumi Games今泉潤氏を始め、共に作品の中核を担う、ArAtAの金澤昭一郎氏、エレメンツの石川淳一氏、フロイデの安永紀和氏、フェローズの阿部慶助氏ら5名にお話を伺ってきた。今回は、その後編をお届けしていく。
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・【インタビュー】『誰ガ為のアルケミスト』1周年の軌跡を追う…高いゲーム性を追求できる秘訣は往年のスーパーヒーローたちにあり!?(前編)
■スペシャリストとの間に育まれる信頼感
▲写真左から、金澤昭一郎氏、阿部慶助氏、今泉潤氏、石川淳一氏、安永紀和氏
――:皆さん業務委託でというのも珍しい形ではあると思うのですが、その辺りはいかがでしょうか?
今泉潤氏(以下、今泉):会社に所属していないというところで、皆さんまだ野望がありますよね。僕らとしては、『タガタメ』を制作していることが箔になればいいかなと思っています。
金澤昭一郎氏(以下、金澤):僕は、会社に属さず、いろいろなところでゲームデザインやレベルデザインを手掛ける石川さんを見て、自分のやりたいことに気付かされました。そのときは、どこかに帰属意識があり、安定した会社に入っていたいと思っていました。ただ、そういったところで求められる仕事というのは、時代によって変わってしまうんです。会社と自分がやりたい事のマッチングが悪くなると肩身が狭くなりますし、石川さんのようにフリーランスとして本当にやりたいことをする方が自分のキャリアアップにも繋がると思いました。石川さんが、ちょうど僕より10個年上なので、あと10年はこのスタンスでできるなと。
そういった意味でも、僕にはgumiさんの環境がジャストフィットだったと思います。gumi さんは奥深いゲームを作りたい、こちらは自分のスキルを伸ばしながらキャリアアップに繋げたい。こういった視点で仕事を探しているクリエイターは、案外多いと思いますよ。
石川淳一氏(以下、石川):キャリアの話については、少し面白い話があります。私の世代になると、コンシュマー世代の開発者の知人はたくさんいるのですが、スマホゲーム世代の開発者とはあまり交流がなかったんですね。ところが今、『タガタメ』をやっていますという話題を周りで出すとそういう人たちからも「一度お話したいです」と言われることがけっこうあるんです。スマホゲームなどの運用的な視点に馴染めないで辞めていった人たちがいる中、今こうやって『タガタメ』の仕事をしていることは非常に良い経験だと感じています。
今泉:皆さん、ピュアなだけでなく、野心や向上心を持ち合わせているという点が共通していますよね。また、具体的な話で言うと、現場では運営の段階で「最初から出来るようにしておいてよ」と思うことがよくあるんです。そういった部分に関して、ゲーム的にこういう広がり方をしないと面白くならないよねと気付き、言わずとも理解して直していただけるのは非常に助かります。
1作目の『ファンキル』に関しては、ディレクター目線で僕が主導していた部分が多く、『タガタメ』でもスタート時はその通りに進行していたのですが、そこから広げるには一人では物理的に難しい段階に入ってきました。そうしてエクセルや計算式を全て理解していく作業に不安を感じて誰かにやってもらわなければいけないと思ったのが、先ほどお話した2016年5月のことです。
──:それが、アベンジャーズの誕生に繋がったわけですね。
今泉:その時、この方たちにお任せしてみたらどうなるんだろうと思って頼んだところ上手くいき、それからの僕の仕事もよりプロデューサーっぽくなりました。
安永紀和氏(以下、安永):確かにそうですね。
今泉:どういったトレンドにするか、こういったものを作ろうという方針を示すとマップとパラメーター調整をしている開発者同士が話し合って、面白いものに仕上がっていく。
安永:僕らがgumiさんに対して凄いと感じているのは、正社員ではない立場の僕らにもゲームの根幹に関わる仕事をさせてくれるということですね。そこまで信頼して任せていただけるので、『タガタメ』では人材を集めるところからやりましたよ。適材適所というか、大胆な人員配置をしてくれる会社だと思いました。
今泉:今後、どんどんタイトルも増えてきますので、自分が時間を取られたくないところに関してはスペシャリストたちに任せていきたいですね。『タガタメ』の成功例を見るに、そういった人材はコンシューマーやアーケードの時代に活躍されていたベテラン陣に多いのかなと気付きました。
――:開発において、気を付けられている部分などはございますか?
今泉:継続率の数字は気にしながら運営しています。遊んでいただける人が残れば結果的に売り上げが上がりますし、残った人たちに面白いと感じていただけなければお金をかけようとは思われないはずですからね。『タガタメ』では、特に1週間継続率を重視しています。逆に、『シノビナ』では1週間継続率は高いのですが、1ヶ月継続率が悪いのでそこを重点的にケアしています。これは、エンドコンテンツの違いによって生まれた結果だと考えています。『ファンキル』や『タガタメ』では、見た目を浅くしていく作業を行いましたが、『シノビナ』では、これからよりゲーム性を深める方向に作っていかなければなりません。
安永:『タガタメ』はゲームに慣れていない方からすると難しいと思われる部分がありましたので、継続率を上げるのが大変でした。
今泉:ゲームの面白さを担保することがDAUを担保することになると考えておりますので、足元の数字が良くなるまではエンドコンテンツを追加せず、如何に簡単に見せるかを工夫しました。そうして今、ようやく積み上げていける段階になりました。何故売れないかを考えたとき、こうあるべきだと論理的に示してくれるのが数字だと思っています。基本的には感覚を大事にして制作をしている部分が大きいのですが、一方で足元については数字を見ないといけないと思っています。そこで方向転換を取っていけるかどうかが、開発者やユーザーと良い関係を築けるポイントになっているのではないかなと。「今はこういう時期だからこれをやってください」とお願いできること。アベンジャーズの皆さんにおいては、それを素直に聞いて、素直に学ぼうとしていただけることが本当にありがたいです。
安永:今泉さんの方針として、数字が想定に届いていない時は、中身をごっそり変えてでも良い物に仕上げようとしますよね。
今泉:良い意味でも悪い意味でも、こだわりが無いのが僕のやり方です。一番のプライオリティはゲームを続けることで、売り上げを出し続けなければいけない。そのために必要になるのがゲーム性で、皆さんのようなゲームを作れる人材なんですよね。
■地方都市ならではの開発環境について
──:また、『タガタメ』『シノビナ』においては福岡のgumi Westを中心に開発されているとのことですが、何か地方ならではの特徴などございますか。
安永:『タガタメ』に関しては、プログラム、エンジニア、クライアントサーバーと、ほぼgumi Westで制作していますね。地元が福岡という身としては、地方でゲーム開発の仕事ができるという場所は全国的に見ても少ない気がします。会社も、自分のやりたいことに合わせてある程度選べるほど存在しますし。
石川:福岡の場合、大学が多いというのもゲーム会社の立ち上がりに関係があると思います。パソコンゲームの時代なんかは大学生が作ったソフトが売れて、そこからスタートしたみたいな会社もあったので。あとは、飛行機や新幹線を使えば東京との行き来もしやすいですし、文化レベルは結構高いけど、田舎も近いので気分転換もしやすいという絶妙なバランスが良いですね。
阿部慶助氏(以下、阿部):自分もgumiさんと仕事をするようになってから福岡に戻って来ましたが、ご飯も美味しいし夢のような感じです。
安永:僕と石川さんはずっと福岡で仕事をしているのですが、福岡ならではの人脈というのもあるんです。福岡内のゲーム業界に勤めるクリエイターで集まると、半分ほどは見知っているという状態ですね。
今泉:そういった皆さんの人脈もあり、似た者同士が寄り合うというわけではないですが、今では『タガタメ』と『シノビナ』の2チームで頑張っていただけるほどにベテラン勢が集まっていますよね。現状、ゲーム性の高い部分は福岡で、クリエイティブに関する部分は東京で主に制作しているというイメージで上手く回せていると思います。
■アベンジャーズの”野望”を訊く
──:現環境では、皆さん自分のやりたいことができているというお話が先ほどありましたが、今後やってみたいことについてもお聞かせいただけますか。
金澤:今の業務をしっかりと続けながら、ここで得た能力や見聞きしたものを自身の会社に持ち帰って活かせるようにしたいですね。オリジナルIPでこれほど熱量高く運営を続けられているというありがたさもありますので、それを肌で感じて、今の仕事にも繋げたいと思っています。
石川:今回の仕事に携わったことで、今のスマホゲームには“運営を考えた時のゲームデザイン”というものがあることが改めて分かりましたので、運営の視点を入れたゲームデザイン、ゲームメカニクスを使って、ゲームを作りたいと思いました。逆に言うと、一本のゲームを見たときに運営を意識したメカニクスになっているかどうかが分かるようになったという点が、この仕事をやらせいただいたうえで感じる自身の成長だと思います。スマホゲームに向けてよりゲームを面白くする仕組みをどのようにデザインしていくかを考えるようになりましたので、それを活かせる機会があればいいなと思います。
安永:過去に、『ワールド・ネバーランド』というプレイステーション向けソフトを、自分からの発案で制作したのですが、そのときの自分を越えなければいけないというのは常々思っています。これまでに培った人脈やノウハウを集結して、1本のゲームとして世に出したいです。
阿部:gumiさんと働くことで、ゲームの中の成長と結びつけて課金する方法があるのだということを学びました。それを活かしながら、過去に制作した『PC電人』のような世界観の作品をアクションRPGとして作りたいと考えています。
石川:80歳まではゲーム作っていたいですね。20歳を過ぎた頃からゲーム制作を始め、30年経って50歳になったときに、ふと「80歳までゲームを作れば今までの人生と同じだけの仕事をもう1回出来る!」と気づいたんですよ。その話をしたら、ある方から「54歳じゃなくて、24歳2周目ですね。「強くてニューゲーム」みたいな」と(笑)。そう考えるとまだまだできるなと思います。
──:では最後に、今泉さんから読者の方々に一言いただけますでしょうか。
今泉:ゲームが好きで、ゲーム作りに携わっていきたいけど、結局、自身の生活を考えたときに生きていけるのがモバイルゲームしかないじゃないかと思っている人。また、モバイルゲームはIPものばかりじゃないかと感じている人。モバイルゲームの制作にも携わってみたけど、自分のやれることが無いなと思っているような人。そういった悩みを抱えている方がおられましたら、弊社ではオリジナルタイトルで自由にゲーム作りができますということを伝えたいですね。
――:本日はありがとうございました。
(取材・文:編集部 山岡広樹)
(撮影:TAESOO KANG)
■『誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)』
© Fuji&gumi Games, Inc. All Rights Reserved.
会社情報
- 会社名
- 株式会社gumi
- 設立
- 2007年6月
- 代表者
- 川本 寛之
- 決算期
- 4月
- 直近業績
- 売上高120億6600万、営業損益50億4000万円の赤字、経常損益45億1400万円の赤字、最終損益59億3400万円の赤字(2024年4月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3903
会社情報
- 会社名
- 株式会社Fuji&gumi Games
- 設立
- 2014年1月