【連載企画:f4samuraiマガジン⑳】人との繋がりが、仕事を楽しくする。12年目のフロントエンドエンジニアが語るf4samurai

「世界に、“一番のワクワク”を届ける」をミッションとし、スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営を行っているゲーム会社、f4samurai。

秋葉原に拠点を構える同社は、世界観の構築に強みを持ち、『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』(『オルサガ』)をはじめ、『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』(『マギレコ』)、『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』などを手掛け、いずれもヒット作として覚えている人も多いだろう。

そんなf4samuraiのゲーム開発はどのようにして行われているか。今回、gamebizでは、そんなf4samuraiの開発環境を、同社マスコットであるエフフォーくんと探る「f4samuraiマガジン」を特集掲載していく。同社がヒット作を輩出するその秘密について探ってみた。






皆さん、こんにちは! f4samurai・エフフォーくんです。

f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。

今回の社員インタビューでは、2013年中途入社のフロントエンドエンジニア・Kuriさんをご紹介します。

12年、f4samuraiの変革を間近で見てきたKuriさんだからこそ語れる会社の魅力やエピソード、仕事のやりがいなどを語ってもらいました。

f4samurai入社までのあゆみ

ーー:まずは自己紹介と入社の経緯を教えてください。

フロントエンドエンジニアのKuriです。2013年に入社し、複数のプロジェクトを経験したのち、現在はIPプロジェクトに所属しています。

前職は客先常駐型のエンジニアで、最初はf4samuraiに派遣という形でジョインしました。当時は、『ボーダーブレイク mobile ー疾風のガンフロントー』の運営が1周年を迎えた頃で、当時の開発メンバーの離任をきっかけとした引き継ぎのためでした。

ーー:入社前はどのような業務を行っていたのですか?

以前は、IT企業で半導体露光装置向けのアプリケーション開発を担当していました。その頃はC++という言語を使ってアプリ画面を作っていました。5年ほどその仕事を続けて、その後前職に入社しすぐにf4samuraiへ常駐することになったので、社会人歴のほとんどはf4samuraiで過ごしています。

ーー:常駐メンバーから社員になったきっかけは何かありましたか?

常駐していた頃から社員と非社員の差をあまり気にしていなかったこともあり、大きな決め手があったというよりは自然な流れで社員になりました。

常駐して3年ほど経った頃、当時のエンジニアリーダーに「社員に興味ある?」と聞かれ、すぐに面談が入り社員化が決定しました。

もちろん、勤めていていい会社だと感じていたので「このまま社員になれたらいいな」という自然体の判断ができたのだと思います。それが結果として10年以上続くキャリアに繋がっています。

今も変わらない自由でフラットな空気
12年見てきたf4samuraiの変革

ーー:ジョインした当時の会社の雰囲気はどうでしたか?

当時動いていたプロジェクトは『ボーダーブレイク mobile ー疾風のガンフロントー』『アンジュ・ヴィエルジュ ~ガールズバトル~』の2タイトルで、メンバーは30人ほどでした。少人数だったので、1つのプロジェクトで問題が起きると他のメンバーも一緒に議論に参加して、遅くまでみんなで解決策を話し合うことも多かったです。あと、席のすぐ後ろで社長とCTO(現CHRO)が漫才みたいなやりとりをしていましたね(笑)。

ーー:当時の出来事で印象的だったことはありますか?

初めての社員旅行は印象に残っています。ちくわ作り体験やボウリング大会など、豪勢ではないのですが、自分の中で社員旅行といえばその当時が思い出されるくらい思い出深いです。一方で、ちょうどその頃大規模IPプロジェクトが動き始め、会社としても大きく成長していった印象があります。

ーー:Kuriさん自身はその変化にどう向き合ってきたのでしょうか。

私は運用が始まってからプロジェクトに参加することが多く、すでに慣れているメンバーの中に後から入る立場だったので「どうすればチームにスッと馴染めるか」「チームのためにどう動けるか」を常に意識してきました。

あとは、昔は「画面を1枚作る」とだけ書かれた設計書から、デザインを作ったり、アニメーションを考えて実装したりすることも多くありましたが、規模拡大とともに役割分担がはっきりしてきたので、フロントエンジニア本来の業務に集中するようになりました。業務範囲が広かった当時の経験のおかげで、今はデザイナーやプランナーの意図をどう形にするか、どう生かすかを考えることに注力できています。

ーー:プロジェクトだけでなく、人数やオフィス等の環境の変化もあったと思います。会社の変化にとまどいはありましたか?

私自身は実はあまりスタンスは変わっていないし、大きなとまどいもなかったですね。年齢や立場に関係なく、壁をつくらずに接することを大事にしています。人が増えてもプロジェクトが変わっても、人の名前をしっかり覚えて挨拶したり、プロジェクトが違うメンバーとも積極的に関わっていったりすれば環境の変化にも自然についていくことができました。自分が変わるというより、流れに乗りながら馴染んできた感じです。

新しい環境でフロントエンド領域に初挑戦

ーー:これまでで特に大変だったことを教えてください。

一番大変だったのは12年前、f4samuraiにジョインした直後でした。実はフロントエンドエンジニアになったのはf4samuraiに入ってからなんです。経験のない業務にいきなり従事することになり、前任者からの引き継ぎ期間も2週間しかなく。「これは無理かもしれない」と思いつつ、新たな人間関係を作りながら、新しい言語を覚えて、環境にも慣れて……と、とにかく必死に取り組んでいました。

ーー:その時期をどのように乗り越えたのでしょうか?

教本を片手に一から勉強しつつ、困ったら変にプライドを持たず、わかる人にすぐ質問するようにしていました。あと、一緒に出向・常駐していた先輩など、同じ境遇の人が多かったのも大きかったですね。「大変だよね」と言い合える環境でしたし、f4samuraiのメンバーも優しくて。覚えることや慣れることは多かったですが、精神的に疲れることはなかったです。

あとは何より、技術を覚えて「動いた!できた!」という楽しさが勝っていたと思います。自分が作ったものに対してユーザーの方々から反応が返ってくるという経験も初めてだったので、今までにないやりがいを感じることができました。

ーー:素晴らしいですね。直近で苦労したことは何かありますか?

タイミングの問題ではあるのですが、前プロジェクトから現在所属のプロジェクトに異動するときが相当ハードでした。前プロジェクトで後任者への引き継ぎをしながら、現在のプロジェクトでも前任者から引き継ぎを受けていたのですが、そこへ開発中だった別プロジェクトのヘルプも頼まれてしまって。一時的に3つのプロジェクトに並行して関わることになり、普段は仕事で疲れることはほとんどないのですが、さすがに疲労を感じました。

ただ、その経験のおかげで、これまで以上に人間関係のネットワークを強く持てるようになりました。大体の人の顔と名前を覚えることができたので「この人に聞けばこれが解決できる」というのが明確に見えるようになって。そこは社歴の長さも役に立っていると感じます。

業務外で組織のハブのような存在を担う

ーー:f4samuraiに来てからの12年間でKuriさんの中で変わったと感じることはありますか?

f4samuraiに来る前と大きく変わったところでいうと、幹事や仕切り役をやることが増えました。部活動の部長をやったり、飲み会やイベントを取りまとめたり。もともとあまり積極的なタイプではなかったのですが、誘われたら「じゃあやってみるか」と動くようになって。人と関わることに積極的になったと思います。

ーー:会社の雰囲気が影響している部分もあるのでしょうか。

f4samuraiは人と話したり、ノリがよかったりする人が多いんですけど、私は正反対のタイプです(笑)。ですが、コミュニケーション自体は大事だと思っているので、その場での会話とは“別の形のコミュニケーション”を増やすようにしました。自分のゲーム機を持ってきて会社でみんなで遊んだり、美味しいものを食べに行く場を作ったり。ちょっとしたお菓子のお裾分けでもコミュニケーションになるんですよね。

あとは、人の名前を覚えるのが得意な方なので、それを活かして共通の趣味を持つ人同士に「この人も好きだよ」と紹介するなどして、人と人を繋ぐようにしてきました。そうやって小さな輪が広がっていくのは面白いですし、組織の中でハブのような役割を担えたらいいなと思っています。

ーー:会社の雰囲気が影響している部分もあるのでしょうか。

「誰もやらないなら自分がやろう」という気持ちでやっています。自分はオフィス美化にも取り組んでいるのですが、発端は自分の席の横にゴミ箱があって、自分がまとめないとゴミを捨てられないという小さなきっかけでした。そこから他のゴミ箱やトイレのゴミ処理・補充など、オフィス美化全体に取り組むようになり、今では規模的に自分一人では対処しきれないので、他の人にもやり方を教えて一緒にやってもらっています。

部活動についても、今はボルダリング部の部長をやっているのですが、リーダーシップを発揮するというよりは「みんなでワイワイできる場を作るための係」をしているくらいの感覚で務めています。一人になってしまう人が生まれないように動き回って話しかけたり、関係を繋いだりと、部長もハブ役の一つだと思います。

また、まとめ役などをやっていると「手伝いますよ」と言ってくれる人もいるので、そこから新しいコミュニケーションが広がったり、感謝の気持ちから心が温まったりして、業務とは別の角度でモチベーションが上がります。

ユーザーの喜びと新しい刺激が大きなモチベーションに

ーー:お仕事そのもののやりがいやモチベーションはどこにあるのでしょうか?

初期の頃から一貫しますが、やはりユーザーのみなさまの反応です。

プロジェクトが大きくなるにつれてユーザー数も増え、施策としてリアルイベントが開催されることもあって。そこに行って、コンテンツが愛されている実感が持てたり、ユーザーのみなさまが喜んでくださる姿を見たりすると、自然とモチベーションが上がります。新機能を作ったり、既存機能を改善して“神運営“とか“神アプデ”と言われると、やっぱり嬉しいですし「やってよかった」と思います。

あとは、デバッグ機能を強化することがよくあるのですが、そのときにメンバーから感謝の言葉をもらえると、それだけで「よし、またがんばろう」と思えますね。直接売上に関わるポジションではないからかもしれませんが、私の場合は数字よりも身近な人やユーザーの方々が喜んでくれる方がずっとうれしいです。

ーー:10年以上同じ職種でモチベーションを維持しながら続けられる秘訣は何ですか?

自身で何かを工夫しているというよりも、環境や作るものが数年単位で変わるので、常に新しい刺激があるというのが大きいと思います。プロジェクトが変われば一緒に働く人も変わるので、それもモチベーションになっていますね。現プロジェクトに参加したときは知り合いが一人もいなくて大変でしたが、そこから新しい人間関係を築いていくのもまた楽しかったです。

「全力で遊んで、全力で働く」
f4samuraiの魅力と候補者のみなさんへメッセージ

ーー:f4samuraiの好きなところや、長く働き続けられる理由を教えてください。

1つは、意見を出せる場が多いところですね。長く働いている人もいれば、新卒や若い人もいるんですけど、どんな人でも最低1~2人はちゃんと意見を言える相手がいると思います。会社が大きくなってもフラットな雰囲気が保たれていて、言いたいことが言いやすい会社だと思います。

あとは、全力で遊んで全力で働くというのがしっかり根付いているところです。全力で遊ぶ代表が社員旅行ですが、それ以外にも休憩時間にお菓子交換したりゲームで遊んだり、経営陣すら定時で上がってフットサルに向かう日もあります。そういう姿を見ていると、ただ仕事に追われるだけでなく、オンオフのメリハリを大事にしているんだなと思いますし、経営陣がそれを体現してくれているのはありがたいですね。

f4samuraiは週3出社と週2リモートを組み合わせたフレキシブル体制ですが、個人的には出社日が結構楽しみなんです。リモートだと集中はできますが、やっぱり人と話す面白さはないので、出社していろんな人と顔を合わせたり、雑談が自然に生まれたりというのはやはりうれしいですね。雑談から新しいアイディアが出たり、人間関係が広がったりすることも多いので、そういう意味では本当に働きやすい環境だと思います。

ーー:今後f4samuraiへの入社を検討している方へメッセージをお願いします。

まず、フロントエンドエンジニアでの入社を考えている人に伝えたいのは、必ずしも新しい技術を追いかけ続けるタイプじゃなくてもいいということです。私自身、既存のものを直したり、長く運用したりするのが好きなタイプで、そういったことが得意というのは立派な武器になります。むしろゲーム会社は毎年違うことに挑戦しているので、運用や改善といった変わらない部分を安定させられる人が活躍できる環境だと思います。

私もそうでしたが、業界未経験だった人も多く活躍している職場なので、「楽しく働きたいなら一緒に働こう」ということは職種関係なく伝えたいですね。自分の好きなことを堂々と語れる人、やりたいことを持っている人にとっては本当に楽しいし、ぴったりの会社だと思います。

ーー:最後に、今後の目標を教えてください。

今後の自分の目標としては、プロジェクトが変わってもすっと入れる人、足りないところを自然に埋められる人になりたいと思っています。前に立つというよりは、後ろから支えるポジションで力を発揮できるような存在を目指していきたいです。

ーー:ありがとうございました!



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