KADOKAWAは、6月8日より、『ファミ通ゲーム白書2017』を発刊する。価格は、書籍版が3万7000円、PDF版(CD-ROM)版が3万4000円(税別)となっている。
本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑。
『ファミ通ゲーム白書2017』では、2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、8兆9977億円と推定した。この市場規模は、家庭用とPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したものとなる。
パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となった。
≪『ファミ通ゲーム白書2017』 おもなトピックス≫
成長が続く国内ゲーム市場
2016年は過去最高の1兆3801億円に。2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となった。一方、オンラインプラットフォーム市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めている。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円となった。
「ポケモンGO」が大きな話題。2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円に。
「ポケモンGO」が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となった。
2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ。
国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査している。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計した。2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、2024万人となっている。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると指摘した。
Nintendo Switchの登場によって新たな局面を迎えた家庭用ゲーム市場と、「ポケモンGO」の大ヒットで激変したゲームアプリ市場を中心に、さまざまな角度から国内外のゲーム市場を分析。多方面で普及が始まったVRや、世界的な盛り上がりをみせるeスポーツなど、未来のマーケットを見通す業界の最新事情を網羅している。
さらに、石原恒和氏(ポケモン 代表取締役社長 CEO)、襟川恵子氏(コーエーテクモホールディングス代表取締役会長)、倉林修一氏(慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科特任准教授 兼 株式会社Cygames 技術顧問/Cygames Research 所長 博士[政策・メディア])など有識者8名による論説も掲載している。
<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ[※3]、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※3:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)
『ファミ通ゲーム白書2017』 概要
書 名:ファミ通ゲーム白書2017
編 集:カドカワ株式会社 マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2017年6月8日
価 格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版: 61,000円+税
書籍版: 37,000円+税
PDF版(CD-ROM)版: 34,000円+税
総頁数:462頁
会社情報
- 会社名
- 株式会社KADOKAWA
- 設立
- 1954年4月
- 代表者
- 代表執行役社長CEO 夏野 剛/代表執行役CHRO兼CLMO 山下 直久
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2581億900万円、営業利益184億5400万円、経常利益202億3600万円、最終利益113億8400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9468