スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺い、2017年の市場動向と2018年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2017-2018」。今回は、株式会社グリモアの代表取締役の神谷友輔氏にインタビューを行い、2017年のスマホゲーム市場動向やグリモアの取り組みを振り返るとともに2018年の展望について話を聞いた。
――:本日はよろしくお願いいたします。2017年のゲームアプリ市場を振り返っての感想をお願いします。
YES。おまかせください。ふふふ、あははは…!
――:と、突然どうされましたか?
SORRY。ゲームアプリ市場の2017年を振り返ると、実はあまりにも面白い仮説が浮かび上がるのです。あまりの面白さに、ふふふ、笑いこらえることができませんでした。それでは2017年のゲームアプリ市場で起きていたが何なのか紐解いてみせましょう。
とはいえ、やれ制作費の高騰だ、有名IPの取り合いだ、新しい広宣手法がどうだ、なんて話は他のキーマンの方におまかせしましょう。女性向け市場の台頭? ええ、仰る通り伸びていますよね、わざわざ話題に取り上げるまでもなく。では、どんな切り口でこの2017年を振り返るのか、そのキーワードは「ヒットの条件」と「誰が作ったか」です。
――:2017年に「ヒットの条件」が判明したと。
RIGHT。正確には2017年の、ですが。ヒット…という定義をどうするかは人それぞれではありますが、少なくともセールスランキング50位前後をヒットとしたとき、“ヒットし続けているタイトル”と“リリース直後に一瞬だけ目立ち衰退するゲーム”がありました。その中でもヒットし続けているゲームに注目すると「ヒットの条件」とも言える要素が見えてきます。それこそが【愛の証明をするのは静止画か、それとも動画か】という視点です。
――:「愛の証明をするのは静止画か?それとも動画か?」とは独特な表現ですね。どのような意味なのでしょうか。
LOVE。愛とは、すなわちそのコンテンツをヘビーにプレイする主要因であり真の意味での行動力です。ゲームをプレイするというのは、相手が誰であれ愛を証明する場でもある。作品への愛、キャラクターへの愛、運営への愛、他プレイヤーへの愛、実況視聴者への愛…本当に多種多様になりました。そんな愛の証明、愛の表現という視点でみると、最近のヒットゲームは大きく2種類に分けることができるのです。
――:それが「静止画」と「動画」であると。
NOTICED。気づかれたようですね。そう、ひとつは『モンスターストライク』、『逆転オセロニア』などの実際のバトルシーンが実況動画で人気がでるもの。これを弊社では「パブリックなインゲーム」と呼んでいます。もうひとつは『Fate/Grand Order』、『A3!(エースリー)』、『アズールレーン』などの入手したキャラクターらを静止画やグッズなどで愛でていくもの。これを弊社では「プライベートなインゲーム」と呼んでいます。
(※グリモアでは、ゲームをインゲームとアウトゲームに分けて考えています。インゲームとはクエストやバトルなどゲームにおける主要行動機能のこと。対して、デッキ編成やキャラクター選択などをアウトゲームと呼んでいます。)
――:なるほど、動画とは「実況動画」、静止画とは「ファンアート」のことですね。
EXACTLY。実況動画もファンアートも、広義に二次創作の範疇とすれば、まさに2017年のゲームアプリ市場は『二次創作が動画か静止画か』ということです。
もう少し具体的に言うと、「パブリックなインゲーム」とは、プレイヤー以外が見て楽しめるインゲームのこと。例えばYouTuberや様々な方々に実況してもらい、どのようにバトルに勝つのか、どうやってクリアしていくのか、といったプレイの過程が楽しいゲームです。
一方「プライベートなインゲーム」とは、言葉を選ばずに言えば、プレイヤー以外が動画で見ても大して楽しめないインゲームのこと。端的に言えば、ドロップ報酬やランキング報酬の獲得といったリザルトにこそ意味があり、その過程の楽しさを共有しにくいゲームです。このタイプのゲームは、それこそリザルトであるキャラクターのスクリーンショットやイラスト、マンガに代表される二次創作物など、キャラクターコンテンツとしての静止画をプレイヤー同士で愛で合うゲームです。ヒットしている作品はどうやら、この動画タイプと静止画タイプのどちらかに辿り着くのです。
例えば『モンスターストライク』などマスを狙うタイトルの二次創作は実況動画がメインです。アニメ化等でキャラクターコンテンツ化に力をいれている作品もありますが、コミックマーケット等の参加サークル数でみるとやはり静止画タイプの二次創作を作ろうというプレイヤー層は少なく感じます。逆に、『アズールレーン』では、リリース初期こそプレイ動画の配信が散見されていましたが、現在ではほぼ完全に静止画タイプのキャラクターコンテンツとして勝っています。2017年末のコミックマーケット93では、どれだけの数の二次創作が登場するのか最も楽しみな作品です。
――:二次創作が動画か静止画という切り口での分析はユニークですね。ですが、静止画系のタイトルでも動画が配信されているものも多くあります。
I Know。実は、先に静止画系で例に上げたゲームタイトルも実況動画はたくさん上がっているのですが、そのほとんどはガチャ回してみた系です。というのも、ガチャという仕組み自体が単独で「パブリックなインゲーム」の条件を満たしており、それ自体で動画配信と相性がよいのです。プレイの過程を楽しめて、誰もがわかる明確な勝利=狙ったキャラクターの獲得が派手な演出で表現され、課金額という愛の証明を定量化できる尺度まであるのですから。ガチャ以外にも演出紹介やフルコンボ、ノーダメージクリアなどのやり込み動画もありますが、多くの人が創作する、という視点ではまだ少ないように感じます。もしかしたら今後、動画静止画のハイブリッドなスーパーゲームが登場するかもしれません。
――:二次創作が動画と静止画に行き着く、明確な差はどこからくるのでしょうか。
MORE。さらに切り込みましょう。なぜ動画と静止画に帰結するのか。これはすべて「愛の証明を行う場」、つまり「愛のプラットフォーム」の選択が強く影響しています。このプラットフォームというのはAppStoreやGooglePlayというゲーム配信プラットフォームのことではなく、プレイヤーが愛を証明する際に利用する環境のことを指します。動画系ならYouTubeやニコニコ動画、実況動画ならYouTubeLive、Mirrativが挙げられます。静止画系と相性がよいのはTwitter、pixivですね。
実は、この「愛のプラットフォーム」の選択とターゲットの組み合わせこそが、タイトルをヒットさせ、それを継続させる大きな要因になっています。ゲームデベロッパーやパブリッシャーは、自分たちのターゲットがどの市場にいるのかではなく、どの「愛のプラットフォーム」にいるのかを考える必要があるのです。YouTubeやMirrativなどの配信実況プラットフォームか?Twitterやpixivなどのプラットフォームか?明確に選択する必要があり、また、これを明確にしてきたタイトルがヒットしている。それが2017年です。
――:ヒットを継続できないタイトルは、ここの選択にブレがあると。
DANGEROUS。本当に危険なのです。これを本当にわかっているのか心配なコンテンツが非常に多く感じます。『ブレイブソード×ブレイズソウル』の開発・運営である弊社の代表である私が言っては「お前が言うな」だとは思いますが、あえてお伝えすれば、御社のタイトルのターゲット層に対してその「愛のプラットフォーム」の選択でいいんですか?と小一時間問い詰めたい作品がいくつもあります。率直に言って、先に説明した“リリース直後に一瞬だけ目立ち衰退するゲーム”はほぼこれが原因と言ったら過言だと思いますが、決して言い過ぎではないでしょう。
例えば、キャラクターを愛でることを最も大事にしているIPコンテンツのスマホゲーム化を音ゲーで出すとします。このIPのスマホゲーム化は、最終的に静止画系の二次創作ルートに落ち着くべきで、選ぶべき「愛のプラットフォーム」はTwitterやpixivのはずです。この時、ゲームデベロッパーが音ゲーを「パブリックなインゲーム」として開発したらどうなるでしょう?
相性の良さはYoutubeやMirrativに寄っていき、キャラクターよりプレイに興味を持つ人たちばかりがゲームにあつまるでしょう。キャラクターの個性は失われ、遊び幅を広げるためのツールとして只の記号になっていくでしょう。リリース当初こそ、IPの元からのファンが集まり盛り上がるのですが、彼ら彼女らはプレイ動画を見たいのではないのです。キャラクターの可愛さを、その愛しさをスクリーンショットし、イラストやマンガで二次創作し、Twitterやpixivで愛を共有したかったのです。
これは一つの視点でしかありませんが、初速こそ良いけれど失速するタイトルの裏には、おそらくはこういった、本来のターゲットに対する「愛のプラットフォーム」の選択のズレがあるのだろうと思います。逆に言えば、このような切り口でみていくと2017年の明暗を分けたゲームの説明ができるというのが私の考えです。
――:この流れは2017年からでてきたものなのでしょうか。
GIRLS。女性向けタイトル、特に『A3!(エースリー)』『あんさんぶるスターズ!』などの台頭からこの傾向はより明らかになりました。ファンは動画を楽しむのか? それとも静止画を楽しむのか? まさに2017年は明確に二極化が進んだ年であると言えます。あるいは、既にそうだったものが、わかりやすくなった、とも言えます。
実は女性向けゲーム市場の隆盛は非常に多くのことを教えてくれました。フィーチャーフォン時代から脈々と受け継がれる「ゲー無」という言葉の呪いが、ついに2017年に解かれたのです。インゲームはパブリックに向くべきで、動画配信に耐えうるゲーム性の高いものであるべきだ、という考えに対して、インゲームはプライベートで良くて、リザルトをみんなで楽しんでもらうのもいいよね、と極端な形で市場に成功例として示してくれたのです。
2017年の『ヒットの条件』とはまさに、開発費や広宣費、マーケティングの話ではなく、そもそもをもってこの二極化を捉え、適切に選び、それを実行することができたか、に尽きるのです。
――:2017年のスマホゲーム市場の二つ目の特徴として「誰が作ったか」を挙げられました。
AMAZING。これは本当に大きな流れです。もはや「どの国が作ったか」は全く関係なく「誰が作ったか」が大事になった1年でした。例として挙げられるのはやはり東アジア勢です。2017年は『崩壊3rd』や『陰陽師』、『リネージュ2 レボリューション』、『アズールレーン』、『デスティニー チャイルド』に代表される東アジアのデベロッパーのタイトルの存在感が増した年でした。これは日本のデベロッパーにとって本当に脅威だと考えています。“日本人に一番合うゲームを作れるのは日本人である”という考えを自分が持っていたことにショックを受けた年でもあります。
――:ショックをうけるほどに、東アジアのデベロッパーが日本人に合うゲームを開発できるようになった。
YES & NO。ここについてはなんとも言えないのですが、おそらくはずっと前からできていて、2017年になって売り方が分かった、というようなイメージでしょうか。『アズールレーン』を例に、少し穿った見方でゲームシステム等に触れずにヒットの要因を分析すると、主要因が2つ見えてきます。
一つはゲームの課金バランス。仮に1億円の売上を考えた時、日本市場と中国市場では、DAUとARPUのバランスが違いすぎるのです。人口差を考えた時、期待できるDAUが日本市場と中国市場とで単純計算で数倍の差があります。そうなると、同額の売上であればARPU、つまりガチャや何回リトライさせるかなどの課金の強さは数分の一で済みます。結果的にまったくそのままの割合ではないにせよ、中国産のゲームを日本でリリースした場合、例えばガチャの確率やなどARPUを高めすぎない運営スタイルが日本のユーザーにはとても好意的なものに見えるという状況が起こります。
もう一つは、運営のスタンスが日本のクリエイターやオタク文化をとてもリスペクトして開発されたゲームとなっていることです。そのスタンスは『アズールレーン』を遊んでいても伝わってくるため、日本人としてはとても気持ちよくて遊べます。もしかしたら、“日本人に一番合うゲームを作れるのは日本人である”という考えが逆に奏功し、日本人じゃないのにこんなに素敵なものが作れるのか!という感動が、メンテナンスやエラー障害時に運営を応援したくなる要因になっているのかもしれません。
――:日本で開発していないからこそできることであると。
EMERGENCY。まさに緊急事態なのです。日本のデベロッパーは本当に危機感を感じないといけない。世界中が東アジアのデベロッパーは成功例から日本の市場を学び、理解を深めています。つまり、デベロッパーから見れば国境がなくなりつつあるのです。「どの国」ではなく「誰が作ったか」で勝負する時代になったのです。
日本のオタク市場は世界でNo.1と言われていますが、それは買う側の話。創る側、売る側は、日本の文化を学んだ優秀なデベロッパーが勝利するでしょう。それはもはや日本のデベロッパーとは限らないのです。東アジアかあるいはもっと違う国か。恐ろしいスピードで追い抜かれ、トップセールスランキングから日本のデベロッパーが半減する日も遠くないでしょう。
――:日本のデベロッパーはどのような状況なのでしょうか。
FIGHTING。現在の日本のスマホゲームのデベロッパーやパブリッシャーは、どの有名IPを獲得するかの戦いになっています。自分たちで新しい物語や顧客を生み出すのではなく、既に存在するお客様たちに物語を届ける方向に市場が大きく動いています。実質、スマホゲームは単なるマネタイズエンジンになっているとも言えます。もちろん、IP系スマホゲームにはたくさんの楽しんでくれているファンがいて、IPコンテンツの可能性を広げる素晴らしい作品です。ですが、市場はそれに偏重しすぎている。IPホルダーに使われるだけになっていく。これではスマホゲーム市場の地位は上がっていかないと考えています。
――:スマホゲーム市場の地位を上げたい。
YES! YES! YES! スマホゲームはもっともっと可能性がある市場です。ゲームで救われる人もいて、ゲームは居場所にもなれて。私も救われた。居場所を得た。映画、小説、マンガ、その他多くのエンターテインメントの中でも、引けを取らない可能性があると思っています。ですが、足りていないのはスマホゲーム発のストーリーテラーの数です。外からIPを持ってくるだけでは、ただのマネタイズ手法として扱われるだけです。日本のゲームデベロッパーは自らストーリーテラーとなり、スマホゲームから生まれるオリジナルIPをもっと作っていかなければいけないと思っています。
――:ですが、ゲーム発のオリジナルIPは非常にリスクが高い。
TRUE。今日本のデベロッパーはオリジナルIPのリスクが高すぎて誰も手を出しません。高騰する開発コストやゼロからの知名度向上にかかるマーケティングコストなどなど、そう簡単に解消できる課題ではないでしょう。ですが、そうやって、悪い言い方をすれば日本のデベロッパーはストーリーテラーになることを放棄してきました。
数少ないオリジナルタイトルも、コラボに次ぐコラボの連続で、気がつけばデッキはすべてコラボキャラばかり、ということも少なくありません。その反動とも言えるように、東アジアのデベロッパーがストーリーテラーの役割を担ってきたのが2017年と言えるでしょう。
2017年の『誰が作ったか』というキーワードはまさに、ストーリーテラーが誰なのか、開発者が誰なのか、という視点において国境は消え、一方で日本のデベロッパーからストーリーテラーも消えつつある、ということを示しているのです。
――:2017年のグリモアの取り組みを振り返っての感想をお願いします。
PERFECT。とは行かない2017年でした(笑)。ですが、着実にスマホゲーム市場で面白いことに挑戦できている、という手応えがあります。まず、2017年のグリモアでは、売上を重要なKPIにしていません。弊社の代表作『ブレイブソード×ブレイズソウル』においては、いかに終わらないゲームだと魔剣使い様(※編注:ブレイブソード×ブレイズソウルのプレイヤーの総称)に伝えられるかを注力してきました。売上を重視するとゲームの方向性がブレやすいですし、費用対効果の悪いもの、不明なものをどんどん辞めていく流れになる。それでは魔剣使い様に失礼にあたるだろうと。
今のスマホゲームのプレイヤーたちの一番の心配事は、突然ゲームが終わってしまうことなのです。それほどに今のスマホゲームはサービス終了が多すぎる。そんな不安の中で、大切な時間とお金を頂戴するのですから、“安心していただくこと”と“居場所であり続けること”をなにより大事にし、それらを目標として様々なことに取り組みました。
――:具体的にはどのような取り込みがあったのでしょう。
UMMM…。ゲーム内の話をするとキリがないので、ゲーム外での例を挙げると、コミックマーケット出展を通してグッズの販売や魔剣使い様との直接の対話をしたり、YoutubeLiveやニコ生などの生放送を通して顔出ししての謝罪会見を行ったりしました。謝罪はいまや生放送の恒例となっているのですが、いつか謝罪ゼロ生放送になるように、これらを継続していくことに注力しています。
また、文化放送でのラジオ番組も放送開始いたしました。10分間という短い番組ではありますが、ラジオドラマや情報発信を行っています。こうやって様々なメディアから『ブレイブソード×ブレイズソウル』は安心して遊べますよ!と伝え続けていくことに注力した一年でした。
――:2017年も引き続きTVCMも実施されました。
OOPS! 私としたことが伝え忘れていました!『ブレイブソード×ブレイズソウル』のTVCMですが、TokyoMXで深夜アニメを見ているとみかける変なゲームのCMとしてよやく定着しはじめました。本当にありがたいことで、様々な現場やイベント会場で「ああ、あの変なCMの!」という声を聞き、浸透を実感しております。
現在では約30種という、他のスマホゲーム系CMでは類を見ない数になり、かつ「〇〇とコラボ中!今ならコレもらえる!」のようなあるあるCMをやらなかったことが奏功しているように思います。というのも、TVCMの目的が一時的な集客ではないからなんです。深夜アニメを見てる人に「今すぐ遊んで!」というのは酷でしょうし、私ならインストールしないな、と。そこで、『ブレイブソード×ブレイズソウル』というゲームがずっと続いているんだよ、と知ってもらうことをTVCMの役割にしたことが、結果的に知名度の向上やプレイヤー数の増加につながりました。
ですが、TVCMやコミケ、生放送やラジオが銀の弾丸であったわけではありません。どんなに運営がこのゲームは終わらない!終わらせない!と思っていても、なかなか伝えていくことはやはり難しいです。2017年だけでなく、これからもひたすらに真摯に運営していこうと思っております。
――:グリモアは2016年10月にHappy Elements株式会社の子会社となりました。会社として変わったことはあったのでしょうか。
FREE。これ以上無く自由にやらせてもらっていますし、信じてもらっていると感じます。その分、グループの一員としての責任感や重圧も感じています。また、Happy Elementsは『あんさんぶるスターズ!』『メルクストーリア』『ラストピリオド – 終わりなき螺旋の物語 –』など多くのオリジナルIPのヒット作を運営していますので、学ぶことも多く、とても良い刺激をいただいています。
また、会社として大きく変わった部分でいうと、2017年7月に会社の移転をいたしました。起業からしばらく5名という超少人数の会社でしたが、移転を機に増員を行い、現在で約25名超に増えたことが大きな変化だと思います。これから徐々に実現できることが増えてくると思います。例えば、『ブレイブソード×ブレイズソウル』にLive2Dで動くキャラクターを実装できたことも増員の結果です。
――:以前から新作タイトルを開発されていますが状況はいかがでしょうか。
SECRET。あまりお話できることはないのですが、引き続き一所懸命にスタッフ一同開発を続けている状況でございます。日本のデベロッパーも面白いものを作れるぞ!というのを見せたい思いもあり、オリジナルIPで勝負したいと思っています。
面白い試みとしては、現在のスマホゲームは男性向けか女性向けにターゲットが絞られていることが多い中、例えば美少女ハーレムとイケメンBLを混ぜることは本当に不可能なのか、という挑戦もしています。混ざらないと思っていた水と油も、上手く混ぜればマヨネーズになるように、ほどよい着地点があるのではないかと模索中です(笑)。具体的な開発状況については秘密、ということで…。
――:2018年のアプリマーケットの展望についてお願いします。
PLATFORM。「愛のプラットフォーム」選びと「誰が作ったか」を知ってもらうことが2017年以上に重要になってくると思います。今の日本のスマホゲームの市場規模は10倍100倍、と成長してくるフェーズではありません。端的にはユーザーの取り合い、マーケティング競争が今以上に激しくなってくるでしょう。
そんな限られた市場の中で、各デベロッパーは、いかにユーザーに存在を知ってもらい、信頼され、良質な関係を作っていくかを考えていく必要があります。ターゲットを絞り込んだコアファン狙いのマーケティングも重要性が高まり、声優さんが出演するイベントが乱立したり、コミックマーケットの企業ブースはスマホゲームIPホルダーとデベロッパーだけになってしまうかもしれません。
コアファンの持つ愛や思いを発信・表現する場をゲーム会社が用意することも多くなるでしょう。「愛のプラットフォーム」上での戦いが顕著となり、広告合戦とは違った、コアファンが集まる場所づくりが重要性を増すと考えています。
また、2018年はAIもひとつのキーワードになると思います。主にゲーム運営の部分になりますが、カスタマーサポートやチート対策、ゲームバランス調整などにAIの導入が進むのではないでしょうか。これはクリエイターとしては歓迎すべきであると思っていて、より人間が作業したほうが価値の出る作業に注力できる環境になっていくでしょう。
――:2018年はどのようなスマホゲームがヒットすると考えていますか?
TWO。次元、2D絵のゲームが再び人気を取り戻すように思います。ここ最近は3Dのゲームがスマホゲームでも主流でしたが、二次元絵のキャラクターをキレイに可愛く魅せるにあたって、Live2Dをはじめとする2D関連技術の発展が注目されています。
冒頭からお話している「愛を証明する場は静止画か、動画か」という問いについては、静止画ルートを選ぶコンテンツばかりになるのではないかと考えています。これはIP系タイトルとの相性がよいことや、東アジアの人気ゲームの傾向からも可能性は高そうなのですが、近年のスマホゲーム開発期間が数年と長期化していることから、顕著に現れるのは2019年頃かもしれません。
――:来年はどのようなタイトルが市場をリードすると考えていますか。
Trust。やはり、ユーザーとの信頼関係を勝ち得ているデベロッパーのタイトルが市場を牽引すると考えています。個人的には東アジアの人気美少女ゲームの日本版公開が楽しみです。『艦これ』という背景をもって人気を博した『アズールレーン』を超える作品がでてくるのか興味があります。
また、2017年に大人気だったコンテンツの中でも『モンスターストライク』と『Fate/Grand Order』は変わらず上位であると思います。両作品とも勝ち組コンテンツであることを伝えるのが非常に上手で、かつ次世代、次々世代に向けて作品を知ってもらうゲーム外の活動が活発であることが理由に挙げられます。
――:2018年の貴社の取り組みの展望を可能な範囲でお願いします。
GREAT。最初に『ブレイブソード×ブレイズソウル』はおかげさまで2018年4月で3周年を迎えます。しかし、『ブレイブソード×ブレイズソウル』は、開発期間が1年あり、実質4年前のゲームと言うこともできます。つまり、その当時に正しいと考えられていたゲーム哲学、正義で開発されているわけです。それは言葉を選ばずに言えば「古い作品」ということ。
そこで『ブレイブソード×ブレイズソウル』は3周年にして改めて、最新のゲームくらい遊びやすくしようと大幅な改修を予定しています。といっても、大きな新機能を実装したりインゲームを取り替えたりするわけではなく、もっと長く遊べるタイトルであるために、もっと愛されるタイトルであるために、ひたすらに遊びやすさを追求しようと思っております。
次に開発中のHappy Elementsの新規タイトルですが、先にお伝えした通り、開発状況は秘密です…!
――:最後に2018年の意気込みをお願いいします。
YES。一つここで言わせてください。
偉そうなこと言ってすいませんでした!!!!
ちょっと調子のって言いすぎました!!!!
でも、本音です!!!!
スマホゲームをとりまく状況を良くしたい!!!!
今後ゲーム業界がどうなるのか誰にも分かりません。ですが、どのような市場であれどのような環境であれ2018年もグリモアのビジョンは変わりません。"中二病を救う" ために "ここには居場所がある" "ここに居てよいのだ" と皆様に思ってもらえるようなコンテンツをグリモアは作り続けます。そのためにできる最適なものは何なのかを常に考えて、最善を尽くしていきたいと思います!
――:ありがとうございました。
THANK YOU。こちらこそ。
会社情報
- 会社名
- 株式会社グリモア
- 設立
- 2014年3月
- 代表者
- 代表取締役社長 神谷 友輔