【インタビュー】DELiGHT Art WorksとDELiGHT Graphic Worksに特化した採用セミナーの応募締切迫る! 直良氏が語る両部門の事業内容や求められる人物像とは?


ディライトワークスが、2月1日に設立を発表した2つの新部門「DELiGHT Art Works」(ディライトアートワークス)と「DELiGHT Graphic Works」(ディライトグラフィックワークス)。

同社は、「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という開発理念のもと、クリエイターが共に挑戦し、達成し、成長する場所であることを目指しており、ディライトアートワークスとディライトグラフィックワークスの設立により、各分野のクリエイターがプロジェクトのフェーズに合わせて高い専門性を発揮、さらに活躍できる環境づくりを行っている。

ディライトアートワークスは、「究極の創造者たちが集う場所」をコンセプトに、ゲーム全体を惹きたてる魅力ある世界観やキャラクター、ストーリーなどビジュアルに関わるコンセプトやアートを創造。アーティスト全員がゲームを惹きたてるアイデアや要素をぶつけ合い、切磋琢磨することでユーザーの心に残る「最高のドラマのあるアート」を生み出すことを目指していく。

一方、ディライトグラフィックワークスは、「至高の表現者たちが目指す場所」をコンセプトに、キャラクターや背景、エフェクト、ユーザーインターフェイス(UI)、アニメーションまで、ゲームを構成する全要素を実機で表現。アーティスト全員が世界観やキャラクターの魅力をどのようなプラットフォームにおいても最大限に表現する「最高にエキサイティングなグラフィックス」を目指していく。

そんなディライトアートワークス/ディライトグラフィックワークスは現在、WEBサイトにて合計14職種の人材募集を行っており、4月13日には新部門に特化した採用説明会を開催することが決定。同セミナーでは、ディライトワークスのアートデザインを統括するクリエイティブオフィサーに就任した直良有祐氏が登壇し、トークセッションや個別面談を実施し、参加者の疑問・質問に答えていく。

そこで今回、採用説明会を控える直良氏へのインタビューを実施。2つの新部門がどのような経緯で設立され、そしてどのような業務内容を行うのか? そして採用において求めている人物像など、気になるポイントを直良氏に伺った。
 

◼︎DAW / DGW立ち上げへの想いやその業務内容、そして求める人物像を直良有祐氏に直撃!


【プロフィール】



直良 有祐 (なおら ゆうすけ)
ディライトワークス株式会社 クリエイティブオフィサー
IZM designworks 株式会社 代表取締役
1991年 東亜プラン入社
1993年 スクウェア(現スクウェア・エニックス)移籍 『ファイナルファンタジーVII、VIII、X、XV、零式』アートディレクションをはじめ 『サ・ガ』、『FRONT MISSION』シリーズのアート、『戦国 IXA』などのイラストを手掛ける
2016年 退社後独立しフリーになり、故郷の出雲に IZM designworks 株式会社を設立、 イラスト・デザインなどを幅広く手掛ける
2018年 コンテンツ制作に乗り出す為、ディライトワークス株式会社 クリエイティブオフィサーに就任 同社のアート/グラフィックスを担うチームである “ディライトアートワークス”、“ディライトグラフィックワークス”を立ち上げる


――DELiGHT Art Works(以下、DAW)、DELiGHT Graphic Works(以下、DGW)設立の経緯についてお聞かせください。

私は、一年ちょっと前に長く務めた大手RPG開発会社を退職して、その後、故郷の出雲に帰り独立しました。その後ディライトワークス(以下、DW)とアドバイザー契約を結んで、会社に出入りするようになったんです。

そうこうしている間に、やはり新しいコンテンツを作り出したいという思いが強くなって、パートナーを探していた際に社長の庄司から“それならアート部門を強化して一緒にやりませんか?”と提案があったのがきっかけですね。


――まずDAWはどのような役割を持つ部門なのでしょうか?
 
はい。まずDAWのテーマを “最高のドラマのあるアートを”と言っているのですが、それは、キャラクターを通して未知の世界をドラマチックに描くことによってコンテンツの魅力を他にないモノにするということです。

例えば“ファンタジー”という言葉一つとっても、イメージするモノは人それぞれで違うので、集団(チーム)で尖った世界を構築するのは難しいというのが実情です。

そこでメンバーが集まって、何度も頭の中や紙の上で未知の世界を行ったり来たりしながらアイデアをまとめて、コンセプトアートやコンセプトシートなどを作ることによって、その世界の魅力を形にし、ビジュアル面からその後に続くゲームをはじめとした様々なアウトプットに繋げていく、というのがDAWの役割です。


――具体的な(または想定している)業務内容について教えてください。
 
開発初期にコンテンツのコンセプトがある程度見えてくる時に、そのコンセプトを“どう描くか?“を中心にアイデアを出し合いアートコンセプトをまとめます。そして、それをキービジュアル・コンセプトアート・イメージボードなど、役割を明確にしながら絵にしていくのが主な仕事になります。

――DAWが求めている人物像、適性は?
 
ビジュアルアイデアが豊富な方はぜひ! ユーザーが見たことがないモノを目指しているので、求めているのは、ビジュアルアイデアがあって、ファイナルビジョン、つまり最終的な画が想像・カタチに出来る方です。

もちろん、それを絵で表現するのが上手な方は歓迎しますが、そうでなくても、手段、スキルは問いません。世界を一緒に創っていけるか? その一点です





―― 一方のDGWはどのような役割を持つ部門でしょうか?
 
DGWは、“最高にエキサイティングなグラフィックを”というテーマを掲げています。DGWとDAWは対を成す組織でして、DGWが文字通りグラフィック全般を作り出していく集団です。

アートワークは、ゲーム画面を通じて直接ユーザーの皆さんに届く機会が中々に少ないんですよ。どんなに良く考えた世界・キャラクター達でも画面上で表現出来ていなければ意味がありません。

それをDGWが表現します。グラフィックもまた、タイトル毎にコンセプトを考え、それを表現する手段を模索、実現し、ユーザーの皆さんにとって“エキサイティングなグラフィック”を作り出していくのが主な役割です。
 
――DGWでの具体的な(または想定している)業務内容について教えてください。
 
はい。2D/3D問わずグラフィックディレクターもしくはアートディレクターがグラフィックコンセプトを立てます。それを元に、ジェネラリストが最適な手段を決め、その後それぞれのジャンルのスペシャリストが腕を発揮していくというイメージです。
 
――DGWが求めている人物像、適性は?
 
現在、3Dのジェネラリストを中心にチームを構成しようとしている最中でして、この分野の方は特に広く募集中です! 元々DWは2Dコンテンツで成り立って来てるのでここは絶賛強化中です(笑)

そして、DWは、3D上で”ハイブリッド・トゥーン(仮)”というLOOKを目指していまして、“日本発“ならではの新しいグラフィック表現を実現したいと考えています。

これは、庄司が言っている“最強のアニメシェーダーを目指したい”という方針と、海外に10年遅れたリアル表現に追いつく努力を繰り返すよりも独自の進化をすることで勝負出来る様になる、という2つが目的です。

ということで、これらに共感し、力を発揮できそうだ!と思われる方にはぜひ応募していただきたいです!






――DAW、DGWの2部門に分けた狙いや意図はあるのでしょうか?
 
はい、それぞれの役割についてお話しましたが、日本国内でこの2つをここまで明確に分けた組織づくりをしているところは、ほとんどないと思います。

本来、ビジュアルアイデアを出す能力と、グラフィックを磨き作り上げる能力というのは全く別モノで、上下もないんです。目標は、お互いに切磋琢磨しながら、一緒に最高のオリジナルコンテンツを作り上げる事にあります。一枚絵のインパクトと画面で動いた時の感動、そのどちらも大切にしていくという意思の現れでもあります。

 
――両部門とも既存のプロジェクトに関わることがメインになるのでしょうか?
 
いえ、これまでのコンテンツのハイエンド版を作るの? と良く聞かれるんですが、これまでやってきたことから拡がるモノももちろんありますが、目標は日本発完全オリジナルのコンテンツを生み出すことです。
 
――他社にはない魅力や、DAW、DGWに入ったからこそやれること、チャレンジできること、というものはありますか?
 
国内でアート/グラフィック双方に力を入れているスタジオは限られて来ていますが、この会社は設立4年と、とにかく若い会社です。

特に、これまで話したことは始まったばかりですので、今から一緒に組み上げ、創っていけます。新しいコンテンツを創り出すことや、新しいビジュアルを創ることなど、やれることはたくさんありますし、共に切磋琢磨する面白いメンバーも集まってきています

 
――両部門に入社した方々を育てる環境、またはサポートする環境について何か考えられていますか?
 
いくつかありますが代表的な点で言えば、今春オフィスのフロアを増床して、広くて快適に作業ができる新フロアに移動します。その後も、環境面には手を加え続けて、クリエイターにとってより仕事がしやすい環境にしていきます

また、DAWでは世界観を作る上で、ひらめき型/積み上げ型の人、どちらも世界観を作っていけるノウハウも貯まりつつありますし、説明会ではここをとっかかりにお話ししようと思っています。DGWも社内だけでなく国内有数のスタジオさんとの協力関係作りも進めていますので、一人では超えられない壁を皆で超えていけるように進めています。

 
――セミナーで必須となるポートフォリオについて、どのような部分をポイントに見られるのでしょうか?
 
まず、やりたいこと・表現したいことが伝われば1枚でも良いですし、立体物でも良いです。とにかくご自身のこだわりポイントが伝わるかが大切で、そこをきっかけとして会話させていただきたいと思っています。
 
――クリエイターを採用して、そして育てる上で一番大切にしていることは?
 
DAW/DGW共に“集団作家性”を大事にしたいと思っています。

”10年後にこれは会社のモノかも知れないけど自分たちのモノでもある!”と、メンバーに思って貰えることが、大切だと思っていて、個人の武器をどう磨くのか?どの場面でどう力を掛け合わせると最大化できるのか?ということ、個と集団の成長や関係性に重点を置いています。

 
――採用セミナーへの参加を考えている、または迷っている皆さんに向けてメッセージをお願いします。
 
ちょっと青臭い言い方になりますが、モノを創る仕事に携わっている方とって、”何者かになりたかった人”という言葉に覚えがある方はとても多いんじゃないかと思います。

ですが、これまで様々な事情で実現出来ていないことも多いかと思います。それでも迷ったけど、やはり作りたいモノのためになる事をしたい!という方はぜひ来てみて欲しいです。

ここでは、”ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。”というのを、びっくりするくらい真面目にやっていますので。




 

◼︎DELiGHT Art Works / DELiGHT Graphic Works採用セミナー 概要


ディライトワークスのクリエイティブオフィサーに就任した直良有祐氏が、ディライトアートワークスとディライトグラフィックワークスを立ち上げた想いやディライトワークスの目指すデザインについて説明する。

日時:2018年4月13日(金) 開場19:45、開始20:00 ※約2時間を予定
会場:ディライトワークス株式会社
定員:30名
応募締切:2018年4月9日(月)19:00
応募方法:ディライトアートワークス/ディライトグラフィックワークスのWebサイト内申し込みページから応募できる。

 

特設サイト

説明会詳細 / 申し込み

ディライトワークス株式会社
https://delightworks.co.jp/

会社情報

会社名
ディライトワークス株式会社
設立
2014年1月
代表者
代表取締役 庄司 顕仁
企業データを見る