【CEDEC 2018まとめ】スマホゲーム関連のセッションを中心に47本のレポート記事を掲載
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~24日、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)をパシフィコ横浜で開催し、過去最高となる254のセッションを実施した。Social Game Infoでは、その中からスマートフォンゲーム関連のセッションを中心に47本のレポート記事を掲載した。
今年のテーマは「Fantasy becomes Reality」だ。CEDEC開催当初には、実現がほど遠い“夢”と思われていた多くが今は現実となりつつあり、そして、新たな“夢”が近未来に現実となるであろうことを表現したとのこと。
以下、掲載したセッションの一覧を各メーカー別にまとめとしてお届けしていく。
・アプリボット(1)
・Aiming(1)
・Epic Games(1)
・Craft Egg(1)
・gumi(1)
・KLab(2)
・グリー(2)
・Google(1)
・ココネ(1)
・Cygames(4)
・スクウェア・エニックス(1)
・セガゲームス(5)
・ディライトワークス(5)
・ディー・エヌ・エー(3)
・ドリコム(3)
・任天堂(1)
・PACkage(1)
・バンダイナムコエンターテインメント(1)
・バンダイナムコスタジオ(2)
・ヘキサドライブ(1)
・ポケラボ(6)
・Wright Flyer Studios(3)
※五十音順で掲載
※()内は対応記事数
■【CEDEC 2018】マーケティング改革の成功例を公開…ROAS倍増の実例も! 事業を伸ばすデジタルマーケティング
■【CEDEC 2018】「開発・運営が自らデータ分析する文化を!」 (Aiming 芝尾幸一郎氏) ゲームをより良くするための方法と施策とは?
■【CEDEC 2018】CPUコストを削減して思い通りの演出を! UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
■【CEDEC 2018】『ガルパ』運営における最上流思想は"ユーザーファースト"…Craft Eggが大切にする価値観とともにその考え方が明かされた
■【CEDEC 2018】「何故、データ分析が必要なのか」…gumiが『ドールズオーダー』の事例をもとに”意思決定”に利用できる分析データを紹介
■【CEDEC 2018】ユーザーに、より質の高いサウンド体験を! ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察
※こちらのセッションはソノロジックデザイン、Tencentも登壇。
■【CEDEC 2018】『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』が「CRIWARE」でリアルなライブ感を演出…KLabがサウンド・演出テクニックを披露
■【CEDEC 2018】時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~…不当表示リスクは未然に検知することが可能
■【CEDEC 2018】海外委託の際に発生する問題点とその解決法…委託側の「グリー」と受諾側の「GREVO」が両社の視点から解説
※こちらのセッションはGREVOも登壇。
■【CEDEC 2018】Google Playのスマホゲームで不正返金や改変、チート等に対するセキュリティーを高めるための対策とポイント
■【CEDEC 2018】『ポケコロ』で実施する顧客対応から多くの女性に愛される秘訣を伝授…”真にお客さまと向き合う姿勢”とは
■【CEDEC 2018】UIを高速かつ高品質に作るためのUIデザインとプロトタイプ開発…『プリンセスコネクト!Re:Dive』の制作事例を公開
■【CEDEC 2018】Cygamesが誇る最高のコンテンツ…それを支えるカスタマーサポートの体制に迫る
■【CEDEC 2018】Cygamesとパスコ、空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合で実現させた"ベストアメニティスタジアム"の3Dデータ化方法を公開
※こちらのセッションはパスコも登壇。
■【CEDEC 2018】『デレステ』の事例から見る"大型アップデート成功の秘訣"とは…Cygamesがグラフィックスの観点から解説
■【CEDEC 2018】『グリムノーツRepage』から見る遺伝的アルゴリズムのゲームバランス調整における事例とその可視化…客観的“事実”を“真実”へと変化させていく手法
■【CEDEC 2018】アイトラッカーユーザーテストがキーとなる『D×2 真・女神転生リベレーション』での新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
■【CEDEC 2018】セガゲームス『コトダマン』の800万DL達成を陰で支える「Monobit Unity Networking2.0」 モノビットエンジン採用実例を公開
※こちらのセッションはモノビットエンジンも登壇。
■【CEDEC 2018】セガゲームスが「D2メガテン・コトダマン・新タイトル」での支援システムの構築と運用…果たしてAIは万能なのか?
■【CEDEC 2018】『D×2 真・女神転生リベレーション』の悪魔アニメーションを短期間のアウトソーシングで制作するヒントを伝授
■【CEDEC 2018】煩雑化し続ける発注管理をよりシンプルに! 『コトダマン』の事例からセガゲームスが推奨する進捗管理ツール「SHOTOGUN」の利点とは
※こちらのセッションはオートデスクも登壇。
■【CEDEC 2018】『Fate』らしさとは奈須きのこである!…DW代表の庄司氏が『Fate/Grand Order』発足の経緯を明かす
■【CEDEC 2018】ディライトワークス塩川氏が語る「捨てる、プロデュース」の真意とは…今、明かされる「『FGO』らしくあり続けた、”愛”と”勇気”の物語。」
■【CEDEC 2018】大魔法「マツリ」が『FGO』にもたらしたビッグバン!…ディライトワークスのマーケティング術を披露
■【CEDEC 2018】「○○できない」を打ち破った『FGO Arcade』の“非常識”な企画術…コンセプトの根幹は"既知"×"未知"で「もしも」を形にすること
■【CEDEC 2018】チーム管理を行うディライトワークスの「PM」についての基礎を紹介…FGO PROJECTの事例や今日から使えるPMテクも!
■【CEDEC 2018】『逆転オセロニア』プロデューサーの香城卓氏が語る、「コミュニティと共創するゲーム運営」とはなんぞや?
■【CEDEC 2018】DeNAが「2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~」で語るAR施策がもたらす最大のメリットとは?
■【CEDEC 2018】『逆転オセロニア』におけるAI活用…「一緒にゴールを考え、期待値を常に共有する」
■【CEDEC 2018】「enza」でサービス中の『ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ』で機械学習を用いてTCGにおけるメタゲームの現在、過去、未来を分析する
※こちらのセッションはバンダイナムコエンターテインメントも登壇。
■【CEDEC 2018】「AROW」で位置情報ARマップゲームをより安く・早く開発 ドリコムが位置情報3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発の課題と解決方法を伝授
■【CEDEC 2018】モバイルブラウザ上で本格的なゲーム開発・提供を実現させた『アイドルマスターシャイニーカラーズ』の作り方を発表
※こちらのセッションはバンダイナムコエンターテインメントも登壇。
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■【CEDEC 2018】PACkageが「関西におけるeスポーツの現状と展望」で語るe-sportsタイトルの成功条件とは?
■【CEDEC 2018】難解な”特許”の簡単な「読み方」と「探し方」…特許係争を起こさないための調べ方とは
■【CEDEC 2018】BanaCASTが提供するCGキャラクターライブを支えるモーションキャプチャー技術を公開…『IDOLM@STER』大型ライブイベントの演出にも採用
■【CEDEC 2018】物理ベースHDRレンダリングのモバイル版『TEKKEN』で辿った困難と成功とは?
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■【CEDEC 2018】ポケラボが『戦姫絶唱シンフォギアXD』の事例から「新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインしたメリット」を熱弁!
■【CEDEC 2018】ヨコオタロウ氏の世界観を徹底反映させたUIの制作過程とは…ソーシャルゲームで表現するディープな世界観
■【CEDEC 2018】ポケラボが複数タイトルを同時開発する中での効率化を提案…基盤やフレームワークの共通化を担う「機能横断チーム」とは
■【CEDEC 2018】『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』運用チームが導入するオートプレイによる最適なパラメータシミュレーションの枠組みとは?
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■【CEDEC 2018】リリースから約1年半が経過した『アナザーエデン 時空を超える猫』における開発ツールの変化と知見を発表
会社情報
- 会社名
- 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)