KADOKAWA Game Linkageは、日本国内におけるeスポーツ市場動向をまとめ、2019年の市場規模は前年比127%の61.2億円だったとの推計結果を発表した。同時に、2023年までの成長予測、 ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移なども発表した。
2019年国内eスポーツ市場規模は前年比127%の61.2億円に。
2019年の日本eスポーツ市場規模は、 前年比127%の61.2億円となった。 “eスポーツ元年"と呼ばれた2018年から2019年にかけて、 大手企業の参入が相次ぎ、 市場の伸長が続いている。
本調査では、2020年から2023年までの年間平均成長率は約26%と予測した。 高速・大容量化、 低遅延、 多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、 モバイルのeスポーツが活発化。 また家庭用ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれ、 スマートフォンが普及している日本において、 さらにeスポーツ市場が拡大すると予測される。
2019年日本eスポーツ市場の約8割を「スポンサー」が占める。
2019年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、 チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、 全体の75.7%を占めている。日本においてもeスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、 スポンサーシップを表明する企業が引き続き増加傾向にある。
2019年日本eスポーツファンは483万人に。2023年には1215万人まで成長。
2019年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比126%の483万人となった。 今後、 大会数の増加や「5G」による動画視聴の機会が増えることで、 eスポーツファンがさらに拡大することが見込まれる。
2019年国内eスポーツ市場規模は前年比127%の61.2億円に。
2019年の日本eスポーツ市場規模は、 前年比127%の61.2億円となった。 “eスポーツ元年"と呼ばれた2018年から2019年にかけて、 大手企業の参入が相次ぎ、 市場の伸長が続いている。
本調査では、2020年から2023年までの年間平均成長率は約26%と予測した。 高速・大容量化、 低遅延、 多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、 モバイルのeスポーツが活発化。 また家庭用ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれ、 スマートフォンが普及している日本において、 さらにeスポーツ市場が拡大すると予測される。
2019年日本eスポーツ市場の約8割を「スポンサー」が占める。
2019年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、 チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、 全体の75.7%を占めている。日本においてもeスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、 スポンサーシップを表明する企業が引き続き増加傾向にある。
2019年日本eスポーツファンは483万人に。2023年には1215万人まで成長。
2019年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比126%の483万人となった。 今後、 大会数の増加や「5G」による動画視聴の機会が増えることで、 eスポーツファンがさらに拡大することが見込まれる。
会社情報
- 会社名
- 株式会社KADOKAWA
- 設立
- 1954年4月
- 代表者
- 代表執行役社長CEO 夏野 剛/代表執行役CHRO兼CLMO 山下 直久
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2581億900万円、営業利益184億5400万円、経常利益202億3600万円、最終利益113億8400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9468