ハイパーカジュアルゲーム開発のSupersonic Studios、ハイパーカジュアルゲームに関する2021年の動向予測を発表
世界最大規模のモバイルアプリプラットフォームである ironSource 傘下でハイパーカジュアルゲームの開発とパブリッシングを行う Supersonic Studios は、ハイパーカジュアルゲームに関する 2021 年の動向予測を発表した。
<以下、プレスリリースより>
ハイパーカジュアルゲームは、モバイルゲーム業界において、恐らく最も話題にされているジャンルでしょう。2014 年に「Flappy Bird」が大流行して以来、現在に至るまでにダウンロード数の最も多いジャンルとして確立しました。2019 年時点では、ゲームアプリにおける新規ダウンロードの 78%を占めるまでになっています。
気軽に遊ぶことができて、開発スピードが速いことが特徴的なジャンルではありますが、ヒット作を生み出すことは決して容易ではありません。むしろユーザー獲得競争は熾烈になる一方です。こうした背景を踏まえた上で、Supersonic Studio のゲームデザイン責任者を務める Tomer Geller と、In-House Games の責任者である Niv Touboul が、2021 年の動向を予測しました。
ハイパーカジュアル化の進行
「ハイパーカジュアル化」とでも呼ぶべき流行が見られ始めています。最近トレンドとなっているミニゲーム系のタイトルが顕著な例で、それぞれのミニゲーム単体ではハイパーカジュアルでのヒットを成立する要件は備わっていないものの、それらをうまく組み合わせることによりヒット作となります。加えて「Save the Girl!(女の子を救え!)」や「Let’s be Cops」といったいわゆる選択系ゲームがハイパーカジュアルゲームのような仕組みを採用する例が多く見られます。ハイパーカジュアルゲームの人気が続く限りは、このような他ジャンルのゲームのハイパーカジュアル化が続くでしょう。
ハイパーカジュアルの多様化
一方で、いわゆるハイブリッド型カジュアルゲームも急速に台頭してきていますが、これはまだ始まりであると推測します。これらのゲームは、より重いコンテンツでありながらハイパーカジュアルのようなゲームプレイや訴求を有しています。たとえば、ミッドコアやストラテジーゲームの要素を取り込み、ハイパーカジュアルゲームと掛け合わせると、全く新たなサブジャンルが生まれます。戦略系の要素を取り入れたハイブリッドカジュアルである「Ancient Battle」はその好例です。
この現象は注目に値します。もともと気軽にプレイを始めることができると同時に攻略は難しいジャンルとして生まれたハイパーカジュアルゲームですが、やがてユーザーの可処分時間をめぐり、ソーシャルメディア上のニュースフィードなどとの競合を余儀なくされた結果、近年では寛容さや気軽さが追い求められるようになっていました。
ただし、2021 年には原点回帰し、ユーザーには攻略に向けて深い思考や工夫が求められるようなタイトルが増えてくるはずです。ハイパーカジュアルゲームは新たな転換点を迎えることになりそうです。
大手ゲーム企業の市場参入
2020 年時点では他社 IP(知的財産)を扱うタイトルは、ハイパーカジュアルゲーム全体の 5%を占めるに過ぎませんでした。しかし、過去数年間で複数の大型買収が成立したことにより、この傾向にも変化が起きそうです。ソーシャルゲーム企業の Zynga 社がハイパーカジュアルゲーム企業の Rollic を買収、またロシアのインターネット会社Mail.ru グループのゲームブランド MY.GAMES がハイパーカジュアルゲームスタジオのMambo Games に出資といった出来事がこの動きを象徴的にしています。上述したハイパーカジュアル化現象も踏まえた上で、今後はさらに多くの大手ゲーム企業がハイパーカジュアルゲーム市場に参入してくることが見込まれます。
ゲーム事業を運営した実績の有無に関わらず、IP 企業はいずれにせよハイパーカジュアルゲーム市場への参入を図ってきます。そして、ハイパーカジュアルゲームのような気軽に楽しむことができるゲーム体験を導入することで、広い層に訴えようとするはずです。また「ハリー・ポッター」や「ファミリー・ガイ」といった人気映画及びアニメ作品がアドベンチャーゲームに、そして「アナと雪の女王」がパズルゲームとなったように、ハイパーカジュアルゲーム形式は、ゲーム市場参入の糸口になりやすいのです。ハイパーカジュアルゲーム特有の大規模なユーザー層と気軽に遊べるフォーマットは、IP 事業と相性が良く、ブランドの認知やロイヤリティ、また潜在的にセールスの向上に活用できると言えるでしょう。
IDFA の変更に伴う変更必至か
Apple が発表した iOS 端末の広告識別子「IDFA」のオプトイン義務付けにより、広告収益に大きく依拠するハイパーカジュアルゲーム業界が大打撃を受けるのは間違いありません。ただし、具体的にどのような影響がもたらされるかについては明らかになっていないことも事実です。アップル社が提供する SKAdNetwork というトラッキングツールがどのように機能し、各事業者がいかに対応できるかによって影響の大きさは変わります。
パブリッシャーやアドネットワークは、手持ちのテクノロジー、ツール、知見を総動員してユーザー獲得とマネタイズの最適化を図ることが求められます。その成否次第で、ハイパーカジュアルゲーム業界のあり方は大きく変化するでしょう。比較的大きなユーザー規模を有するハイパーカジュアルゲームの開発企業であれば、Apple 社の IDFV へのスタンスから、自社アプリ間で相互送客を実施することが可能との見方を示す識者もいます。いずれにせよ、IDFA の変更をめぐる動きは、ユーザーのプライバシーの取り扱いについて再考を求められる分岐点となりそうです。
デザインにも変化が
ハイパーカジュアルゲームでは、より斬新なゲームデザインが注目を集めます。広告クリエイティブに大きく依拠するジャンルのため(広告クリエイティブはハイパーカジュアルゲームの縮小版とも言えます)、魅力的なクリエイティブを持つだけで競争優位性を得ることができます。つまり普通とは異なり、期待を裏切るやや奇妙なゲームこそが良くも悪くもユーザーの関心を集めるのです。
例えば野菜に対して帝王切開を施したり、胎児を育てるといったゲームが既に市場には出ています。こうした独特のアイデアであれば、視覚的に印象に残るクリエイティブを制作し、ユーザーの注目と関心を集めることができます。
視覚的な印象だけではありません。デザインのあり方から根本的な変化が起きつつあります。テクノロジーの発展とともにストックアセットも進化してきている中で、プレイヤーがゲームに対してリアル性をこれまで以上に求めるようになった結果、ハイパーカジュアルゲームに特徴的なイラスト的なデザインも見直しを求められています。例えばUnity ストアで公開されている棒人間のアイコンはこれまでゲームデベロッパーの間で重宝されてきましたが、近年ではより人間味のある形や動きを模したキャラクターを用いるゲームが増えています。
他ジャンルのゲームへの影響力を発揮し、広告主のマーケティングツールとしても認知されるようになったハイパーカジュアルゲームは、もはや「容易で気軽に遊べるゲーム」という一言では片づけることができなくなりました。今後も引き続き、モバイルゲーム市場全体への影響を及ぼし続ける存在であり続けるでしょう。
<以下、プレスリリースより>
ハイパーカジュアルゲームは、モバイルゲーム業界において、恐らく最も話題にされているジャンルでしょう。2014 年に「Flappy Bird」が大流行して以来、現在に至るまでにダウンロード数の最も多いジャンルとして確立しました。2019 年時点では、ゲームアプリにおける新規ダウンロードの 78%を占めるまでになっています。
気軽に遊ぶことができて、開発スピードが速いことが特徴的なジャンルではありますが、ヒット作を生み出すことは決して容易ではありません。むしろユーザー獲得競争は熾烈になる一方です。こうした背景を踏まえた上で、Supersonic Studio のゲームデザイン責任者を務める Tomer Geller と、In-House Games の責任者である Niv Touboul が、2021 年の動向を予測しました。
ハイパーカジュアル化の進行
「ハイパーカジュアル化」とでも呼ぶべき流行が見られ始めています。最近トレンドとなっているミニゲーム系のタイトルが顕著な例で、それぞれのミニゲーム単体ではハイパーカジュアルでのヒットを成立する要件は備わっていないものの、それらをうまく組み合わせることによりヒット作となります。加えて「Save the Girl!(女の子を救え!)」や「Let’s be Cops」といったいわゆる選択系ゲームがハイパーカジュアルゲームのような仕組みを採用する例が多く見られます。ハイパーカジュアルゲームの人気が続く限りは、このような他ジャンルのゲームのハイパーカジュアル化が続くでしょう。
ハイパーカジュアルの多様化
一方で、いわゆるハイブリッド型カジュアルゲームも急速に台頭してきていますが、これはまだ始まりであると推測します。これらのゲームは、より重いコンテンツでありながらハイパーカジュアルのようなゲームプレイや訴求を有しています。たとえば、ミッドコアやストラテジーゲームの要素を取り込み、ハイパーカジュアルゲームと掛け合わせると、全く新たなサブジャンルが生まれます。戦略系の要素を取り入れたハイブリッドカジュアルである「Ancient Battle」はその好例です。
この現象は注目に値します。もともと気軽にプレイを始めることができると同時に攻略は難しいジャンルとして生まれたハイパーカジュアルゲームですが、やがてユーザーの可処分時間をめぐり、ソーシャルメディア上のニュースフィードなどとの競合を余儀なくされた結果、近年では寛容さや気軽さが追い求められるようになっていました。
ただし、2021 年には原点回帰し、ユーザーには攻略に向けて深い思考や工夫が求められるようなタイトルが増えてくるはずです。ハイパーカジュアルゲームは新たな転換点を迎えることになりそうです。
大手ゲーム企業の市場参入
2020 年時点では他社 IP(知的財産)を扱うタイトルは、ハイパーカジュアルゲーム全体の 5%を占めるに過ぎませんでした。しかし、過去数年間で複数の大型買収が成立したことにより、この傾向にも変化が起きそうです。ソーシャルゲーム企業の Zynga 社がハイパーカジュアルゲーム企業の Rollic を買収、またロシアのインターネット会社Mail.ru グループのゲームブランド MY.GAMES がハイパーカジュアルゲームスタジオのMambo Games に出資といった出来事がこの動きを象徴的にしています。上述したハイパーカジュアル化現象も踏まえた上で、今後はさらに多くの大手ゲーム企業がハイパーカジュアルゲーム市場に参入してくることが見込まれます。
ゲーム事業を運営した実績の有無に関わらず、IP 企業はいずれにせよハイパーカジュアルゲーム市場への参入を図ってきます。そして、ハイパーカジュアルゲームのような気軽に楽しむことができるゲーム体験を導入することで、広い層に訴えようとするはずです。また「ハリー・ポッター」や「ファミリー・ガイ」といった人気映画及びアニメ作品がアドベンチャーゲームに、そして「アナと雪の女王」がパズルゲームとなったように、ハイパーカジュアルゲーム形式は、ゲーム市場参入の糸口になりやすいのです。ハイパーカジュアルゲーム特有の大規模なユーザー層と気軽に遊べるフォーマットは、IP 事業と相性が良く、ブランドの認知やロイヤリティ、また潜在的にセールスの向上に活用できると言えるでしょう。
IDFA の変更に伴う変更必至か
Apple が発表した iOS 端末の広告識別子「IDFA」のオプトイン義務付けにより、広告収益に大きく依拠するハイパーカジュアルゲーム業界が大打撃を受けるのは間違いありません。ただし、具体的にどのような影響がもたらされるかについては明らかになっていないことも事実です。アップル社が提供する SKAdNetwork というトラッキングツールがどのように機能し、各事業者がいかに対応できるかによって影響の大きさは変わります。
パブリッシャーやアドネットワークは、手持ちのテクノロジー、ツール、知見を総動員してユーザー獲得とマネタイズの最適化を図ることが求められます。その成否次第で、ハイパーカジュアルゲーム業界のあり方は大きく変化するでしょう。比較的大きなユーザー規模を有するハイパーカジュアルゲームの開発企業であれば、Apple 社の IDFV へのスタンスから、自社アプリ間で相互送客を実施することが可能との見方を示す識者もいます。いずれにせよ、IDFA の変更をめぐる動きは、ユーザーのプライバシーの取り扱いについて再考を求められる分岐点となりそうです。
デザインにも変化が
ハイパーカジュアルゲームでは、より斬新なゲームデザインが注目を集めます。広告クリエイティブに大きく依拠するジャンルのため(広告クリエイティブはハイパーカジュアルゲームの縮小版とも言えます)、魅力的なクリエイティブを持つだけで競争優位性を得ることができます。つまり普通とは異なり、期待を裏切るやや奇妙なゲームこそが良くも悪くもユーザーの関心を集めるのです。
例えば野菜に対して帝王切開を施したり、胎児を育てるといったゲームが既に市場には出ています。こうした独特のアイデアであれば、視覚的に印象に残るクリエイティブを制作し、ユーザーの注目と関心を集めることができます。
視覚的な印象だけではありません。デザインのあり方から根本的な変化が起きつつあります。テクノロジーの発展とともにストックアセットも進化してきている中で、プレイヤーがゲームに対してリアル性をこれまで以上に求めるようになった結果、ハイパーカジュアルゲームに特徴的なイラスト的なデザインも見直しを求められています。例えばUnity ストアで公開されている棒人間のアイコンはこれまでゲームデベロッパーの間で重宝されてきましたが、近年ではより人間味のある形や動きを模したキャラクターを用いるゲームが増えています。
他ジャンルのゲームへの影響力を発揮し、広告主のマーケティングツールとしても認知されるようになったハイパーカジュアルゲームは、もはや「容易で気軽に遊べるゲーム」という一言では片づけることができなくなりました。今後も引き続き、モバイルゲーム市場全体への影響を及ぼし続ける存在であり続けるでしょう。
会社情報
- 会社名
- ironSource Japan
- 設立
- 2010年4月
- 代表者
- 峰 秀一郎(General Manager in Japan)
- 上場区分
- kimura