【インタビュー】同時接続約10万人イベントはどのように実現されたか…『プロセカ』カウントダウンライブの舞台裏に迫る
セガとColorful Paletteから配信されている『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下、『プロセカ』)は昨年10月リリース後、早々に100万人のユーザーに遊ばれ、セールスランキングにおいても好評を得ている。
本作は、初音ミクを始めとした人気バーチャル・シンガーが登場するリズムゲーム。また、ゲーム内で「バーチャルライブ」も楽しむことができ、全国のユーザーと一緒にペンライトを振りながら応援することもできる。
開発はColorful Paletteが担当しており、2018年の6月に設立されたばかりの新進気鋭のゲーム会社だ。同社はサイバーエージェントグループのゲーム開発管轄の子会社となり、ミッションは”世界中の人々の人生を彩るコンテンツを提供したい”という理念の下、立ち上がった会社となる。
そんなColorful Paletteが開発した『プロセカ』において、昨年末にはカウントダウンライブを実施し、同時接続約10万人によるバーチャルライブが行われた。多くのユーザーにも話題になったが、その裏では新時代のリアルタイム通信エンジン「Diarkis」によって実現されたそうだ。
本稿では、Colorful PaletteとDiarkisのキーマン伊藤氏と大平氏、高橋氏にインタビューを実施。同接約10万人を実現した年末カウントダウンライブの舞台裏に迫る。
■新しい感動を届ける為に実現した年末カウントダウンライブ
株式会社Colorful Palette
エンジニアリングマネージャー
伊藤 寛起氏(写真中央)
サブマネージャー
大平 真也氏(写真左)
株式会社Diarkis
代表
高橋 信頼氏(写真右)
ーー:まず初めに、『プロセカ』について、簡単に特徴をお聞きできればと思います。
伊藤:一言で言うと、世界的にも有名な 初音ミクを中心としたバーチャルシンガーたちと、個性豊かなオリジナルキャラクターたちが登場するスマートフォン向けのリズムアドベンチャーゲームになります。
特徴としては、従来のリズムゲームとしての常識を打ち破るような、そういった形で、ユーザーさんに彩りを届けるっていうところで、数々のそういう感動体験を提供できればなっていうところを、ミッションにしているゲームになります。
ーー:ありがとうございます。その感動体験というのは、今おっしゃったバーチャルライブかと思いますが、年末でカウントダウンライブは印象的でした。こちらをやろうとしたきっかけをお聞かせいただいてもよろしいでしょうか。
伊藤:バーチャルライブのひな型となった企画自体は、実は本当に開発初期の頃から、草案としてありました。というのも、既存のリズムゲームにプラスアルファの要素を何かしらお届けしないと、新しい感動を届けるのは難しいと考えていたからです。
その中で、今の形のバーチャルライブになるまでにも、いろいろな試行錯誤があり、どうすればしっかりとバーチャルという世界観をユーザーさんに届けられるかを模索した結果生まれたのが、今の形のバーチャルライブですね。
実際には、リリース前からバーチャルライブの実装は進んでいたのですが、初めての試みだったので、果たしてこれが受け入れられるかドキドキしながらリリースを迎えました。
リリース後初めてのイベント時に、締めくくりとしてバーチャルライブを初披露した際、ユーザーさんからも感動の声など大反響をいただき、社内でもこれはいけると手応えを感じました。
もともと予定していた年末年始のカウントダウンライブも、本格的に取り組むことになり、そこから急ピッチで話が進み、実際のあの年末年始の規模感に至ったという経緯になります。
ーー:数あるリズムゲームの中でも、プラスアルファの価値を加えなきゃいけないと考えており、リリース後の手応えもあって、年末の実現に至ったと。
伊藤:そうですね。もともとは独りで鑑賞するタイプのバーチャルライブも検討した時期がありましたが、やっぱりみんなでワイワイ楽しめるところが、かなりポイントになると考えており、そこにちょうど「Diarkis」という基盤が、まさに生かせると相まった経緯になります。
ーー:「Diarkis」を知るきっかけは何だったんでしょうか。
伊藤:まず、私たちの方で課題があったところからがきっかけだったのですが、もともとは、「Diarkis」とはまた別のSaaSで提供されているサービスでリアルタイム通信を実現していました。
ただ、コスト面や拡張性といったところで、カウントダウンライブのような今後やっていきたいねと考えている施策が、ちょっと実現するのが難しそうだ、という課題です。実際に、リリース当初は2万5000人までという同時接続の制限をかけていました。
ーー:技術的な課題があったのですね。
伊藤:とはいえリリース直後だし、当面はそのアーキテクトでいくしかありません。ただ、このままだとサービスを成長させられないと考えていたので、模索はそのころから始めていました。
そしてColorful Paletteはサイバーエージェントグループのゲーム開発管轄子会社になるのですが、グループ内にリアルタイム通信などの基盤やサービスの技術研究や分析を行なっているチームが存在しており、そこに抱えている課題とうまくやる方法はないかと相談しにいったんですよね。
そしたら、そこにいた人から、「今ちょうどDiarkisっていう新しいサービス立ち上がっていて、Colorful Paletteのニーズに合うんじゃないか」と言われ、ちょうどその研究チームでも知見は持っていたこともあり、ちょっと触ってみようかなとなったのがきっかけです。
ーー:なるほど。サイバーエージェントグループ内の技術研鑽を行なっているチームを通じて、「Diarkis」を知ることになったんですね。
■大規模なマルチプレーヤーの仕組み作ることができるエンジン「Diarkis」
ーー:ここで改めて、Diarkisさんのサービスについて、簡単にお聞かせいただけますか。
高橋:「Diarkis」でやることは、実は一つしかなくて、大規模なマルチプレーヤーの仕組み作ることができるエンジンを提供する、これだけです。
ーー:大規模なマルチプレーヤーの仕組みを作れる、と。
高橋:一見、他でもあるサービスですが、今までと大きく違うのが、サーバー側の仕組みが異なっており、オートスケールできるような仕組みになっていたりしています。
オートスケールというのは、ユーザーのトラフィックに合わせて、サーバーの縮退を自動ででき、そもそも自動運転が可能になっているので、サーバーいったん動かしだすと、あとはほとんどほったらかしでOKなんですね。
ですので、ある意味サーバー側は自分たちで持っているけれど、SaaS使っているみたいな感じで、そんなにサーバー側の運用を心配しなくても動かせる。ゲームを作っている方々からすると負荷も減りますし、よりゲーム作りを楽しむことができます。
▲「Diarkis」の4つの特徴
ーー:自動で縮退ができるっていうのは、日々ユーザーの数が変わるスマートフォンゲームでは非常に相性の良い機能ですね。
高橋:はい。私自身ゲーム開発を行なっていたので、そういうのを提供したかったという経緯で「Diarkis」は生まれました。案外なかったんですよ、そういった仕組みは。
ーー:実際に高橋さんが、過去にゲーム開発の経験があるからこそ、生まれたサービスなんですね。
高橋:やっぱり辛いんですよ。休日や深夜の2時ぐらいとかに叩き起こされて、「サーバー立ててください」とか、「負荷やばいんで、立ててください」とか、その逆もあります。さらに言うと、実はリアルタイムの仕組みってサーバーを減らすほうが辛いです。
ーー:(笑)。各社のインフラエンジニアさんが抱える苦労ですね。
高橋:接続しているユーザーの人たちを追い出さない限り、そのままサーバー減らすと、ただの障害になってしまいます。ただ、オンラインのゲームとして、ユーザーを追い出すなんていう概念はありません。基本はいてほしいですし、サーバーを最適化したいから追い出すというのはユーザーからするとよく分かりませんから。
なので、各社が実際にどうなってしまうかっていうと、ユーザーがいなくなるまで待つという、衝撃的なことになるんです。
その結果、インフラエンジニアの方々は、夜中にピークが過ぎたころから待って、いなくなってきたなというところで、要らないサーバーを消すという運用をせざるを得ないのです。
ーー:なるほど。
高橋:サーバーの更新でも大変です。メンテナンスなしでやったりすると、新しいコードが入ったサーバー、同じぐらいのサイズのサーバーを別に立ち上げて、ユーザーをそっちのほうに移行してもらい、古いサーバーにいなくなったら消しますとか、インフラの人たちは涙ぐましい努力を日夜しています。
自動運転の「Diarkis」は、別にそんなことしなくてよくて、ぽちっと押すだけで、そのままサービス継続したままデプロイもできます。
ーー:伊藤さんたちもすごく助かるなっていう機能が「Diarkis」には備わっているのですね。
伊藤:ほんとに助かりました。先ほど高橋さんもおっしゃっていましたけど、ありそうでなかったっていうところをピンポイントにカバーしているサービスだったんで、最初は信じられなかったですね。ゲーム内で実現できることもどんどん増えていくんだなっていうのを、一緒に携わる中で感じ、すごくわくわくしました。
ーー:ゲーム開発をしている人から見ても革新的だったのですね。
大平:ほんとにいい巡り合わせだったなと思っています。
伊藤:それと同時に、自分たちがこれから目指そうとしている理想と比べて今まで我慢していたところや、できなかったことが実現する一歩になるんじゃないかという、そういった衝撃がありました。
ーー:実際に、年末のライブに向けて「Diarkis」を導入していこうとなったのですが、どういった流れで導入していったのでしょうか。
大平:先ほど高橋さんのほうからご説明あったとおりなんですけれども、「Diarkis」のSDKって、すごいシンプルな構成になっているんですよ。
なので、アプリケーションの用途によって、めちゃめちゃ自由にカスタマイズできるっていう魅力があるなって、最初に感じました。
導入に当たっては、もともと使用していたサービスからの移行っていうところが、第一のミッションだったので、そこのインターフェースを使ったことがある人でも使えるようにできるよう、少しずつ移行していく作業から、導入を進めていったっていうのが手順ですね。
作っていく上で、やっぱりもともとのサービスだと、こういうことできたらいいのになって思っていたことが、自らの手で追加実装していけるので、そこは本当によかったです。
伊藤:思い付いたことをすぐ実現できる環境があるというのは、結構作り手にとっては、これ以上魅力的な状態はないなと思います。
また、高橋さんとこうして一緒にやらせていただけましたけど、非常に”ザ・エンジニア”っていう方なので、嫌な顔一つせず、楽しんで物を作るっていうところをいろいろと手ほどきいただけたので、それもあって、本当にいいものが作れたなっていうふうに。だから結構いい思い出になりつつありますね(笑)。
大平:こちらからもかなりいろんな要望を、割と無理なことも多分お願いしているんだろうなと思いながら、こういうことしたいんですけどっていう相談をしながら、すごい快く受け入れてくれて、対応してくれるので、本当に助かりました。
高橋:大変恐縮でございます(笑)。単純に、僕は物を作るのがとても好きなんですね。実際に、自分が作ったエンジンを使ってもらっているから、面白いっていうのもあるんですけど、純粋に技術的な話をしながら、楽しくコード書けてたりとかしたので、僕もとても楽しくやらせてもらっていました。お仕事ではあるはずなんですけどもね(笑)。
伊藤:いえ、とんでもない。おかげさまで勉強になりました、本当に。
高橋:いえ、単純にできているというふうに、お二方のお話あったとおり、本当にそのとおりなんですよ。
なので、自由度が高い分、自分たちで作る所も多いっていう欠点にもなる要素はあるので、そこは「Diarkis」のエンジンとしては、これからの課題だと考えています。実はすでに、ライブラリーとかも充実させようと頑張って作っています。
■年末に10万人で楽しむ「新しい感動」の実現
ーー:実際、10万人規模のところまでスケールできたっていうのは、「Diarkis」だから実現できたという印象なのでしょうか。
伊藤:本当に自分たちのやりたいことが実現できたという点で「Diarkis」の特性は大きな要素でしたね。振り返っての話になりますが、当初、5万人は来るだろうけど、10万人は来ないんじゃないかなと思っていたんですよ。
ところが、モニターを見ていたら、ぐんぐん接続数が増えてきて、これは大丈夫かみたいな感じになっていたのを覚えています。
大抵はそのタイミングになると、座して死を待つしかないみたいなことになることが多いのですが、「Diarkis」の場合は、本当にそういったタイミングでも、柔軟にスケールシュリンクする機能があります。
ですので、10万人っていうところの数字のインパクトはもちろんなんですけども、安心感もかなり大きかったです。
ーー:年末施策やってみて、ユーザーさんの反響はいかがでしたか。
伊藤:10万人接続も結構インパクトがあるところもあるんですけど、結構身近なところでも大きな変化がありました。
大平:ユーザーさんの体験としては、待合エリアみたいなロビーがあったんですけど、それがこのアップデートで、15人から100人まで入れるようになって、いろんな機能が拡張できました。
ムービーが流れるスクリーンが追加されるなど、できることが増え、人も多く入れるようになったので、その瞬間のお祭り感みたいなものは、集まったユーザーさんにもすごい楽しんでもらえ、自分も一緒に混じって遊んでいた記憶がありますね。
その後、カウントダウンのライブまで、そのまま一緒に遊んだんですけど、カウントダウンでは3、2、1でアイテムを投げ合ったのですが、カウントに合わせて皆さんと一緒にアイテムを投げた時、ばーっと華やかにできたのは、かなり感動しました。やってよかったと本当に思った瞬間でしたね。
ーー:まさしく「新しい感動」が実現できた瞬間ですね。
伊藤:また別のところで言うと、「Diarkis」を導入する前って、先ほども申し上げたとおり、2万5000人っていう同時接続の制限をかけていたんですよ。この2万5000人でも、早いときだと、開演40分前とかにはもう満員になっているみたいなぐらいの勢いだったんですよね。
なので、実際に運用してみて、10万人みたいな同接から逆算すると、今までは4分の1ぐらいのユーザーさんしか楽しめてなかったんだなっていう一面もあり、そこを緩和できたことによって、ユーザーさんの体験も向上し、やってよかったなって思うことでした。
実際に、そのリリース後3カ月っていう短い期間の中で、すぐ満員になってしまうっていう不満の声もいくつか頂いていたので、こういった技術的課題っていうのを、何かしらの手法で解決して、結果、実際ユーザーさんにも喜んでもらえたというのが、エンジニア冥利に尽きるなと感じました。
ーー:Diarkisさんとしても、さすがに年末にやるというのは、やっぱりハラハラしたのでしょうか。
高橋:僕自身、負荷試験の数値は全部見ていたので、正直、心配はそんなにしてなかったです(笑)。
一同:(笑)。
高橋:10万人ぐらいは大丈夫な数字は出ていたので、なので僕はモニター見ながら、増えているなぁと見ているぐらいでした。
ーー:高橋さんとしては、まあいけるでしょうといった印象だったと。
高橋:はい、大丈夫だなとは思っていました。ただ、ドキドキはしますよね。伸び方がすごかったので、まさしく垂直立ち上がりでした。
大平:そうですね。カウントダウンは初めてだったので、めちゃめちゃ緊張しました。動いてよかったっていうのは、本当、正直なところです。
伊藤:本当に年末、それこそ30日、31日とかも含めて、ずっと最後の最後までチューニングをしていて、いろんな人の方も巻き込んで、一つのサービスを日付を超えて見守るというのは、ネガティブな感情は一歳湧かず、純粋に楽しみ、期待感でやっていたのが印象的ですね。
ーー:そういう新しい感動を届けたいですとか、表現をしていきたいっていう気持ちが、やっぱり強かったっていうことですね。
■新しい技術による新しい表現や感動を
ーー:伊藤さん、大平さんから見まして、今後「Diarkis」に期待することがもしあれば、お聞かせいただけますか。
伊藤:まずは、先ほど高橋さんもおっしゃっていたんで、遠慮なく言わせていただくと、自分も大平も含めて、ぜひ開発がしやすいライブラリーなんかも、もっと充実していただけると、より素晴らしいサービスになると感じますね。
高橋:おっしゃるとおりだと思いますね。
大平:でもまさに、要望としてはそこぐらいですよね。
伊藤:新しいサービスを一緒にやっているなっていうワクワク感は今だからこそかもしれませんが、今後の展望とか期待みたいなところで言うと、このタイミングで本当に世界でも初レベルの導入事例になれたのが、すごい私たちとしてもありがたいなというところもあります。
あとは、こういうゲームエンジンっていうのは、なかなか国産ではレア度も高いものなので、ぜひもっともっと大きくなっていっていただきたいと、率直に思っています。
高橋:ありがとうございます。精進していきます。
ーー:実際やっぱり国内で生まれたサービスっていうこともあって、お二人もすごく利用しやすかった、相談しやすかったみたいなところはあるんですかね。
伊藤:そうですね。開発者が本当にすぐ近くにいてっていうところに助けられたなと。
そして、自分たちが使うっていうこと以上に、自分も今回、「Diarkis」というサービスを使って、また別のゲーム会社さんがどういったものを作るのかっていうところが、純粋に興味があります。
なので、これをきっかけに、日本のゲーム市場じゃないですけど、もっといろんな表現とかが、いろんな所から生まれてくるところが楽しみです。
ーー:最後に、今後の展望について、それぞれお聞かせいただけますか。
伊藤:主に『プロセカ』の展望についてのお話になりますが、今回はどちらかといえば、既知の課題に対しての制約解除という面で、そういった意味では、課題解決やリプレースが、メインの取り組みだったと感じています。
それでも十分、「Diarkis」の魅力や強みは体験できたんですけども、本番はここからと考えていて、今後、エンジン「Diarkis」をベースにできたことによって、本当の意味で、「Diarkis」のメリットとかポテンシャルを生かした機能の開発だったりとか、施策の提供ができるようになるのかなと考えています。
なので、真の意味での「Diarkis」らしさっていうのを生かした機能っていうのを、今後もどんどん作っていき、より良い体験をユーザーさんに届けられたらなというふうに思っています。
ーー:はい、ありがとうございます。高橋さんのほうからは、Diarkisの今後の展望について、よろしいでしょうか。
高橋:今現在、たくさんのことを考えていまして、今年はどんどん強化できるかな考えています。先ほどお話ししたライブラリの実装や拡張も随時進めていますし、実はとあるパートナーの企業さまと、今いろいろ研究開発を進めていたりと、ボイスチャットのオーディオ系などにもいろいろできるようにもなります。ただのボイスチャットじゃなくて、キャラクターがしゃべっているように表現するといった模索も進めています。
ーー:では最後に読者に一言お願いできますか。
伊藤:『プロセカ』では実はもう既に、多分みんなすごい、あっと驚いてくれるだろうなっていう施策もいくつか実装をスタートしていて、遅くない未来にお届けできるかなと思います。
なので、近日中にこちらをちゃんとお届けできるよう、引き続き制作のほうを頑張っていきますので、その『プロセカ』の新しいユーザー体験、次は何が来るんだろうっていうところを、すごい楽しみにしていただきたいですね。「Diarkis」のポテンシャルっていうところも、セットでお楽しみいただければなと考えています。
高橋:僕らは直接何かを作って提供するということはしていないのですけれども、そう遠くない将来、大規模なマルチプレーヤーの仕組みっていうのが、当たり前になってくると思うんですね。
提供する側もそうですけども、遊ぶ側も、求める側も、これあって当然でしょっていう世界になってくると思うんです。
なので、もっともっとリアルな表現に近づきたい人たちもいるでしょうし、反対にこういう仕組みを使って、逆に現実世界からどんどん離れた、ファンタジーな世界とかの表現もできるようになってくると思います。
もっともっと面白い表現ができるゲームや体験自体が広がってくると思うんで、もっと面白い世界になると思います。
ーー:新しい表現が出て来ればまた楽しみですね。ありがとうございました。
■Coloful Palette
■Diarkis
© SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net All rights reserved.
会社情報
- 会社名
- 株式会社Colorful Palette
- 設立
- 2018年6月
- 代表者
- 代表取締役社長 近藤 裕一郎