コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月24日~26日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2021」(CEDEC 2021)を開催した。
本セッションでは、キャラクターIPを使用したソーシャルゲームにおけるIP商品(=販売するキャラクター)の商品力を客観的に把握するための運営上の取り組みについて紹介した。
そこから、商品優先度や過去の販売実績をもとに売上を予測して格付け。各月の売上目標に合わせて商品を設定していったという。
そこで、続いてはそれぞれの課題の詳細を見ていくことに。
そこで、見える購買データで代用することに。利用されたのは「RFM」と呼ばれるもので、これは顧客関係管理やマーケティングの分野で使われている購買データと分析の手法である。Rは「リーセンシー(直近の購買からどれくらい時間が経ったか)」、Fは「フリークエンシー(何回買ったか)」、Mは「マネタリー(いくら買ったか)」を指す。これらの購買データから「購買しやすさ」「購買額」の2つのパラメータを作ってユーザー購買力の代用とした。
購買しやすさのパラメータは、各個人のRとFから求める。シンプルな購買パターンを仮定し、データの観察タイミングでゲームを遊んでいそうな人に対して購買回数を購買可能だった期間で割っていく。
こういったモデルを想定して統計的な処理を行うことでIP商品力を推定していく。
(取材・文 編集部:山岡広樹)
会社情報
- 会社名
- 株式会社セガ
- 設立
- 1960年6月
- 代表者
- 代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長執行役員COO 内海 州史/代表取締役副社長執行役員Co-COO 杉野 行雄
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)