【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第18回 カカオピッコマが出資する日本第一号の“NFTクリエイター事務所” Mintoの軌跡(2)~クオン水野和寛の場合~

中山淳雄 エンタメ社会学者&Re entertainment社長
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2021年韓国Kakao子会社の日本法人であるカカオピッコマは、単体で時価総額8000億をつけるほど成長し、Webtoonという新しい市場を形成している。その新進気鋭の企業が5/10に出資を発表したのが、2021年に統合して新設されたマンガ広告とWebtoonとNFTの「Minto」である。今回、新生MintoとなったwwwappとQuan、2社の創業者に話を聞いた。今回第2回はQuan創業者水野和寛氏である。

【前回】
カカオピッコマが出資する日本第一号の“NFTクリエイター事務所”Mintoの軌跡(1)~wwwaap中川元太の場合~


■テック×音楽×編集から始まるキャリア、デコメ&カジュアルゲームで日本一
――:自己紹介からお願い致します。

水野和寛と申します。(前回引用)中川さんと違って自分は職歴が長いのですが、2001年に寺島情報企画に入社し10年ほど編集やiMode向けサービスを開発し、2011年からクオンというキャラクター会社を創業し、この2021年にwwwaap(ワープ)と統合して、Minto(ミント)の社長になりました。


――:最初が出版社だったというのが意外です。

学生時代はずっと音楽をやっていて、PCで音楽を作っていました。当時PCで音楽を作るDTM(デスクトップミュージック)というジャンルがあったのですが、『DTMマガジン』と『サウンド&レコーディングマガジン』がDTMを扱っていた有力2誌でした。前者をつくっていた寺島情報企画にバイトから入って、そのまま就職した、という感じです。


――:欧米からテクノカルチャー、クラブカルチャーが入ってきた時期ですよね。“アート系”の学生だった、というわけではないんですか?

中央大学の法学部政治学です(笑) ただ、学校はサボって、旅にいくか、音楽をつくるか、で普通に就職するというイメージはなかったんですよね。留年も1回してますし、音楽としてはプロになれるような実力もなかったですし。IT・ネット系は、チャラチャラしている印象もあって、何か嫌だったんですよ(笑)  でも当時似たようなタイプでビジネスマンになった人は多いです。“ネット族”と“音楽族”が結構近くて、その融合体として「初音ミク」などもあったのではないかと思います。


――:水野さんはそこで雑誌の編集者、というよりは、iModeのサービスで成功されています。

最初は着メロ・着うたをとりまとめるメディアを作ったんですよ。とにかく色んなサービスが立ち上がっていましたが整理されておらず、キュレーションしてくれるところがなかった。通信キャリア(当時のJ-Phone)からもぜひ作ってほしいと言われ、それを編集者として作っていました。

ただ同時に自分たちでも何かサービスを実践したほうがよいなと思い、音楽系と被らないところで「デコメ」という絵文字やGIFをメールにつけるサービスをしたんです。月額取り放題にした「デコメi取り放題」はすぐに急成長して有料会員は100万人(これだけで年商30億円!)、日本一のデコメサイトになりました。


――:すごいですね!いち出版社がiModeで突然通信コンテンツで30億規模のビジネスをつくってしまう。もうイケイケな感じですよね。

未上場のオーナー企業ということもあり、本当に権限を与えてもらって、自由にやらせてもらいましたね。デコメからモバイルの企画部長みたいな立場で仕事するようになって、2008年にiPhoneが出たときには何か「スマホ関連の事業をやりたい」と。ゲームなら既存の出版事業から遠いので、テクノードという子会社を立ち上げて、エニックスなどゲーム会社いた人材や学生と一緒にカジュアルゲームをつくりました。

余談ですが、そのときのメンバーが現在、トークンポケットを起業したり、LayerXでエンジニアをしていたり、開発会社を起業したり、いままたブロックチェーン業界で一緒に働いている感じです。


――:水野さん、そのゲーム事業としてもヒットを飛ばしてますよね。

『Touch the Number』ですね。2010年日本で一番ダウンロードされたアプリで、当時広告だけで月1000万円くらい入ってきました(クリック在庫100万を1クリック10円で販売)。GoogleのAdmob経由でも当時の世界広告収益で6位とか。それで広告モデルが熱い!とたくさんのカジュアルゲームを作りました。


――:でも当時アドネットワークは整備されてなくて、広告入ってない空箱だったり、変なものも流れたり、大変でしたよね?

そうなんですよ!結果だけみたら2割くらいしか広告がでなかったり。当時は毎朝自分でAdwhirlというSSPを手動で切りかえして、配信するんですよ。それが面倒だなーと思っていたのですが、その後、僕が退社した後に、寺島情報企画が子会社を作って新しくSSP(サプライサイドプラットフォーム)として「アドフリくん」というのを作りました。


――:アドフリくん!使ってました。なるほど、あれは寺島情報企画からGREEが買収したサービスなんですね。あの名前ってなんで「アドフリ」なんですか?(笑)

実はデコメのときのキャラの名前なんですよ。フリフリくんというキャラが2008年に流行って、その派生だと思います。僕は命名してないので正確にはわかりませんが(笑)


――:なるほど、ここにクオンのキャラクター事業の原型がありますね!しかし、すごいですね。最初の10年でデコメ日本一、カジュアルゲーム日本一をとるなんて!

 
■クオン創業、スタンプとゲーム輸入で出稼ぎながらチャットアプリ開発
――:でもサービスで成功もされて、サラリーマンとしては寺島企画の執行役員でもありましたし、何の不足もないように感じます。どうして起業されたんですか?

仕事にも待遇にも実際不満はまったくなかったです。本当に好きなことをやらせてもらっていました。ただ11年間モバイルサービスをつくっていたところで、やっぱり「日本向け」にとどまっていたんですよね。グローバルに伸ばせるものがやってみたくなって、ちょうどスマホがぐぐっと伸びていた。ここに乗り遅れると10年くらい大きな波はこないんじゃないかと、タイミングもあったので2011年に起業しました。


――:最初からキャラクターライセンスのビジネスだったんですか?

いえ、実は…最初の2年は完全にコミュニケーションアプリに全振りしてたんです。LINEが東日本大震災直後で普及したタイミングで、二番手のサービスとしてLOUNGE(ラウンジ)というアプリを出しました。その後でDeNAが「comm」、サイバーエージェントが「DECOLINK」などで入ってきて、完全にレッドオーシャンのなかで結果としてはLINE以外は生き残らなかった領域です。


――:確かにチャットアプリが乱立しましたよね。「タダで電話できる」くらいの電話の競合サービスになるかと思ったら、今のような巨大なコミュニケーションプラットフォームにまでなるのは予想してませんでした。

その後のプロセスでも思うんですが、僕のやり方って実は一点勝負しているようでちゃんとリスクヘッジしていることなんですよ。この時期、ガンガン開発と集客にお金をつっこみながらも、どこかチャットアプリだけだと厳しいな、というのがありました。自分の経験をもとにコンサルなどで“出稼ぎ”したりしていたのですが、全部そういった収入がチャットアプリの開発運営費に消えていく。それで、デコメもやっていた関係で、LINEの「スタンプ」事業も並行でやっていったんです。自社制作でキャラクターつくったり、他社の受託を受けたり。


――:なるほど、ここでクオンのその後の事業に入っていくんですね。チャットアプリと並行でやっていたスタンプによるキャラクター開発事業はここから育っていくんですね。

ただチャットアプリのスタンプも、それだけでは収入源としては心もとなくて、ゲームの輸入事業などもはじめました。チャットアプリの海外展開も考えて2012~13年にタイに出張したときに、チェンマイでKiragamesという会社に出会い、そのカジュアルゲーム『Unblock Me』の出来がよく、それを日本に持ってこようと思いました。2013年ごろから海外のゲームが日本市場を目指し始めていて、マックスで15本くらいは輸入とパブリッシュをやっていました。


――:2012年にタイというのは相当に早いですね!「これから東南アジア」という話が出始めて、各社がシンガポールに拠点を構えるくらいの時期ですよね。タイのしかもチェンマイとは…でも海外、しかもアジアのゲームって日本だと全然流行らないですよね?よっぽどローカライズするか、作り直すかしないと…。

実はApple・Googleの「アプリストア」じゃなくて、ドコモやKDDIなどの「キャリアプラットフォーム」が市場なんですよ。そこではガチャ課金マネタイズとか考える必要がなく、本当に時間つぶしで遊んでいて、面白ければわりとニッチに利用されて、しかも遊ばれた分だけ従量的に遊び放題のサブスク費用からパブリッシャーに売上が割り当てられる。ということでアジアのゲームでも意外に売り上げは伸びました。


――:ほお~、それはすごいですね。オープンなプラットフォームの弊害もありますよね。むしろクローズで収益が限られた中でのほうが、「本当のゲームプレイとしての面白さ」に集中できる。これは秀逸な目のつけどころだと思います。

そうですね。やはりクオンを作った背景に「グローバル」というのがあったのでこの時期から今のタイ事業は始まっているんです。前回中川との回で海外スタッフの多さに驚かれたと思いますが(第17回引用)、実は10年近く前からアジア展開はよく検討していました。


■ゲーム自社開発とWeChatスタンプ展開の挫折、最後に残った海外向けIPライセンス事業
――:チャットアプリと並行して、2012~14年に何度か資金調達もされてますね。

資金ショートもありましたので何度か資金調達していますが、ちょうどベンチャービジネスが注目されはじめ、VC(ベンチャーキャピタル)から資金も集まり始めた時期です。2012年の最初のラウンドに入れてくれたEastVenturesも、一番最初の5案件の1つがクオンというレベルだったかと思います。チャットアプリ/スタンプ/ゲーム輸入の3本柱になってましたが、チャットから撤退したとしても、実は次のポテンシャル事業として狙っていたのが「他プラットフォームへのスタンプ展開」と「新規ゲーム自社開発」でした


――:LINE以外でのスタンプ収益はなんですか?

はい、FacebookとWeChatです。スタンプはLINEでも成功事例になっていましたし、ほかのプラットフォームでもできないかと思ってこの2社がまだ導入していない時期にプレゼンをして、その第一号としてクオンのキャラクターを使ってもらおうとしました。


――:え、あの巨大なFacebookとテンセント(WeChat)ってそういう話って聞いてくれるんですか?もう本国で決められた仕様だけが日本に導入されるだけかと思ってました。

当時はまだ黎明期で2社ともLINEの成功に関心をもっていたこともあり、実はクオンのプレゼンをきっかけにスタンプに力を入れたんじゃないかな?って思うくらいでした。この案件もあったので出資が決まりやすかったという経緯もあります。WeChatの場合、スタンプ数は少なくて、最初にデフォルトで使えるスタンプが20個くらい。そのうちの2個に実際にキャラクターが使われました。(単品売りではないため収益に直結はしないものの)4億ダウンロードされたWeChatにのっかって、弊社のキャラクターも中国でずいぶん人気を集めました。

 
――:すごいですね!いち事業者が、プラットフォームのデフォルトに自社のキャラクター組み込むというのは。

ただ…、ふたをあけてみるとWeChatの有料スタンプ販売はテストはしたものの、それほど売れなかったんです。LINEとカカオトークでは有料販売が伸びていたのですが、WeChatは有料販売をやめて無料にし、Facebookは有料スタンプ販売の構想自体がなくなって、この2つのプラットフォームではスタンプは無料という形が定着していきました。


――:スタンプビジネス自体がLINEやカカオトーク以外には根付かなかったんですね。なぜなんでしょうか?確かにLINE本体も日本とタイ・台湾・インドくらいでしか流行せず、ほかの市場にはほとんど食い込めていません。

スタンプ自体は世界中で使われていますが、スタンプを有料で買うというのが日本、韓国、タイ、台湾くらいしか根付かなかった。コミュニケーション自体にお金をかけて楽しくしていこうっていうのは、やっぱりリテラシーを必要とするので、ハードルが高いんですよね。無料ならスタンプもGIF使うけれど。


――:もう1つの新規事業の柱のゲーム開発はどうだったのでしょうか?すでに開発費数億円みたいなレッドオーシャンになりはじめていた時期ではありますよね?

ダメでした。2015年に『妖怪パジュズ』『魔王さま大作戦』という2つのタイトルを開発してリリースしたのですが、どちらもこけて3か月でクローズです。残されたのがゲーム輸入事業と、スタンプから生まれたキャラクターでのIPライセンス事業です。ここからクオンの本業になります。正直、資金もブリッジでつなぐために、CB(株式転換社債)などでなんとか調達して、会社も売るか売らないか迷うくらいの時期でしたね。


――:私もこの時期にクオンさんとお会いしてます。ブシロード時代に、LIMA(アメリカの有名なライセンスショー)で東宝さんのスペースで「ビジネスフィッシュ」のアニメ・スタンプ販売などされていて、かなりアグレッシブに米国でもライセンス営業されていました。

海外事業が残ったんですよ。キャラクター事業でやっていたら、韓国のカカオトークでも自社キャラクターが3つほど1位になって。その時も東宝さんに支援いただきながらキャラクターのアニメ化をしながら海外ライセンス展開を必死にやっていました。

海外ってなかなか認知度のないキャラクターをすぐにライセンスしてくれるわけではないんですが、1億ダウンロードを区切りに急に引き合いがくるんですよ。どんなキャラクターでも、1億ダウンロードにいくとなぜか商品化したいとライセンスされるようになって、それなりの売上を出せるようになっていきました。


■世界NFT界のレジェンド20に選ばれ、100倍価値になった3年前のNFTコレクション
――:そして直近、クオンさんはWeb3.0とNFT文脈で急激にフィーチャされましたよね。

NFTの最初のブームになった2017年末の『CryptoKitties』が出てから、すぐにこれは何か面白いことになると思って、その半年後にNFTゲームをつくりました。テクノードやクオンの初期に学生インターンなどできていたメンバーがそれぞれ巣立って優秀なメンバーになっていたので、彼らに協力してもらって開発をしました。『CryptoCrystal』という、ほぼ日本初のブロックチェーンゲームです。


――:MyCryptoHerosなどもありましたけど、あれより早いんですね!? 当時はブロックチェーンゲーム(NFTという呼び方はなかった気もします)は怪しさ満点でしたけどね…。

最初15万人くらいのユーザーが事前登録して、宝石を掘るゲームを提供していたのですが、スタートして半年の総売上は数百万円程度でした。開発費1千万とかそのくらいなので、それで儲かったかというわけではないのですが、そこで発行された1万個のNFTが後々価値を産むことになるんですよね。

 
――:その1万個のNFTが数年経って、NFTが世界的なブームになった2021年に莫大な金額で二次流通した話を拝見しました。それまではずっと「運営」されてるんですか?そこまでお金にならない数年間の維持費って大変だと思うのですが。

それがブロックチェーンゲームのよいところで、スマートコントラクトで動かすので自動的に取引とかやりとりがまわるんですよ。こちらは人手をかけずに、画像をおいておくサーバー代くらいの出費なので、そのままにしていた恰好です。

それが2021年になってクオンが黎明期からNFTを販売していたということで「Original Gangstar Project」という呼び方で、レジェンド系NFTサービスに価値がつき始め、そのひとつで『CryptoCrystal』が選ばれたんです。言わば「NFTの元祖」みたいなものですよね。BC技術は歴史とコレクションが大事で、この2018年に刻まれたということ自体に価値が出て、1万個のコレクションは2021年8月時点では時価総額12億円まで上がりました。


――:CryptoCrystalはキャラクターをCC0(クリエイティブ・コモンズ)にしたことも話題になりましたね?

はい、CC0(クリエイティブ・コモンズ)でこの著作権を放棄しています。コミュニティが自由に使ってくれて、広がることを重視したかったので。ただこうした実績の評価があって、「メタバース」のサービスでもあるThe Sandboxと一緒にクオンIPを使ったQuanLandを売り出そうというプロジェクトにつながりました。21年頭にはその話があって、1年弱かけて開発を進めていたんですが、ここで幸運が重なります。

「QuanLand」のリリースが2021年11月4日で、その1週間前にFacebookがMetaに名前を変えました。またその2日前にソフトバンクがSandboxに出資することが決まります。そんな幸運あって、土地はNFTアイテムとセットで、4分間ですべて売り切れ。約2.8億円以上の売上となり、こちらは全額でないにしてもそれなりの売上になりました。


――:この時期からThirdverse國光さんか、Minto水野さんかってくらいクリプト界隈でTwitterスペースやらいろいろなところでよくお話拝見してました。まさに時代の寵児ですね。同時に21年秋にwwwaapとの経営統合も決めます。本当に経営のベースが何次元も変わった1年間だったかと思います。

そうですね、(前回引用)前回中川さんが結構語ってくれているので、こちらでは詳細割愛しますが、SNSマンガ広告事業は高橋、WebtoonやIPライセンス事業は中川、僕はIPの一部とBlockChainと3人の業務分担も明確でしたし、既存株主もいるなかで株式交換比率とかバリュエーションはどうするとかありましたが、今回カカオピッコマさんの出資で企業価値もあがりましたし、全員がHappyになれる状態に収まったかなと思います。


――:水野さんとしてはこのまま、Web3.0の世界がどんな展開をしていくとお考えでしょうか?

全部WebtoonやBlockchainになるわけじゃなくて、実はIPライセンス事業も大事だなと思うんです。Web3に一足飛びにいくわけじゃなくて、Web2.0とWeb3.0はしばらく並行で走っていく。投機家はNFTゲームに飛びつくけど、アニメ・グッズを買う人たちはまだまだそこについてこない段階だとも思います。

NFTって「保存用」と「転売用」と「布教用」みたいな感じで、1人3つくらい買われてたりするんですよ。これが転売されるほどセカンダリーマーケットにも広がっていきますし、時間をかけてユーザーがNFTの使い方を覚えていく。Mintoで様々なワールドを展開していますが、こうしてできた1万人規模のユーザーをDAO(分散型自立組織)で組織化しながらコミュニティをつくっていく。トークンをインセンティブとしながら、我々のサービスの協賛者になっていく。


――:投資家的なポジションはいますけど、「事業者」としてNFTゲーム・Webtoon・メタバース・Web3.0にここまで入り込めている企業って他で見たことがないです。

Mintoになって、BtoBで広げていくクライアントとの関係性もあるし、カカオピッコマのように事業拡大を手伝ってくれる出資者もいます。NFT業界でのプレゼンスもある程度できてきて、Sandbox上での展開はこれからも外部の提携先で皆が驚くような有名IPと一緒に展開する予定もあります。たしかにここまで網羅的にこれらの領域に着手できている会社はあまりないかもしれませんね。


――:Mintoとしてはどんな人材を求められてますか?

いまは採用をもっとひろげていきたいです。NFT、Webtoonに関わるプロデューサー、ディレクターを募集しています。いまメタバース系はゲーム会社で3Dをつくっているのとそんなに変わらないですし、アート系のクオリティコントロールが必要です。SandboxだけでなくDecentralandでも展開をしていきたいですし、メタバース内でのモノづくりをしていくにはまだまだ人手不足です。

 

会社情報

会社名
Re entertainment
設立
2021年7月
代表者
中山淳雄
直近業績
エンタメ社会学者の中山淳雄氏が海外&事業家&研究者として追求してきた経験をもとに“エンターテイメントの再現性追求”を支援するコンサルティング事業を展開している。
上場区分
未上場
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