センサータワー、「2022年上半期の人気モバイルゲーム市場インサイト」を公開

Sensor Towerは、レポート 「2022年上半期の人気モバイルゲーム市場インサイト」を公開した。このレポートは2022年上半期の世界モバイルゲーム市場のパフォーマンスと、 人気カテゴリーについての詳しい紹介と分析をしたものとなっている。

22年1月~5月における世界モバイルゲーム市場の収益は348億ドルで、 新型コロナウイルス感染拡大後、 前年同期比で初めて落ち込んだという。 同時期のヨーロッパ、 アメリカのモバイルゲームダウンロード数の増加速度は緩やかで、 東南アジア地域は依然として堅調な伸びを見せている。

RPG、 ストラテジーモバイルゲームは依然としてプレイヤー支出が発生している人気カテゴリーで、 ハイパーカジュアルモバイルゲームはプレイヤー人口がさらに拡大し、 現時点のモバイルゲームダウンロード数においては最も大きな成長を見せている。


<以下、プレスリリースより>


2021年、 世界モバイルゲーム市場が新たに収益記録を更新
2021年に世界モバイルゲームの合計収益は884億ドルを記録し、 最高記録となりました。 モバイルデバイス別で見ると、 iOSユーザーの支出は59.1%でAndroidユーザーよりやや高い数値を示しています。 2022年1月~5月の世界モバイルゲーム市場の収益は348億ドルとなり、 新型コロナウイルス感染拡大後に初めて前年同期比で減少しました。

2022年第一四半期、 世界におけるモバイルゲーム収益の上位5つの市場はアメリカ、 日本、 中国、 韓国、 そして台湾です。 この中でアメリカと日本市場の落ち込みが目立ち、 それぞれ10%以上減少しています。 中国と韓国は比較的安定を維持、 台湾は前年同期比で7%成長となりました。

 

新型コロナウイルス感染拡大の影響が世界的に弱まるにつれ、 モバイルゲームダウンロード数の成長速度は鈍化しました。 2021年の世界モバイルゲーム市場におけるダウンロード数は556億、 前年同期比で1.2%減少しました。 その中でGoogle Playの市場シェアは83.4%となり、 2020年よりもさらに上昇しました。

ヨーロッパとアメリカ市場の成長が緩やかになったものの、 2022年上半期の東南アジアの成長速度は依然として好調です。 また国際情勢の影響により、 ロシアでは4~5月のモバイルゲームダウンロード数が大幅に減少しました。

インドは依然として最大規模の市場で、 2022年第一四半期には合計21億9,000万ダウンロードを記録しました。 また、 東南アジアではインドネシア、 ベトナム、 フィリピンの成長が顕著で、 それぞれ5%、 21%、 10%を記録しています。

 


ミッドコアモバイルゲームの収益シェア率は60%
ミッドコアゲームは依然として世界のモバイルゲームにおいてIAPが最も高いカテゴリーです。 2022年第一四半期のミッドコアモバイルゲームの収益は122億ドルを突破、 これは全モバイルゲーム市場の合計収益の60%に当たります。 このうちRPGとストラテジーゲームは、 ミッドコアモバイルゲームのIAP収益の80%を占めています。 カジュアルゲームの場合、 パズルとシミュレーションジャンルが依然として上位を占めており、 それぞれが10億ドル以上の四半期収益を記録しました。 それ以外のボード系モバイルゲームの世界収益は19億ドルに達しました。 これは世界収益の9%に当たり、 依然として注目すべきシェア率を誇っています。

 

2022年第一四半期のカジュアルモバイルゲームは87億ダウンロードを記録し、 世界ダウンロード数の79%を占めました。 その中でハイパーカジュアルゲームは合計35億ダウンロードを超えました。 これは依然として最も高い数値で、 その後にアーケード、 シミュレーションが続きます。 ミッドコアモバイルゲームの世界ダウンロード数は約16億、 シューティングゲームは合計4億9,000万ダウンロードを記録しており、 ミッドコアモバイルゲームのダウンロード数では最も高い割合を占めています。 また、 アクションとストラテジーがその後を追っています。 2022年第一四半期のカジュアルモバイルゲームダウンロード数のシェア率が前年同期比で上昇しており、 これはカジュアルユーザーの割合が持続的に拡大していることを意味します。

 


4Xストラテジー、 シミュレーション、 放置系RPG、 ハイパーカジュアルモバイルゲームはアジアで大きく成長
アメリカは依然として世界における4Xストラテジーモバイルゲーム収益の最も大きい市場です。 2022年第一四半期の累計収益は6億5,000万ドルで、 このカテゴリーで世界収益の32%を占めています。 日本と香港では、 三国志をテーマにしたシミュレーションモバイルゲームの成果によって全体的な収益は比較的安定を維持し、 特に香港は前年同期比で6%もの成長した数値を示しています。

 

2022年第一四半期、 アメリカにおけるシミュレーションモバイルゲームのアプリ内課金による収益は5億4,000万ドルを記録しました。 前年同期比で10%落ち込みましたが、 依然として世界最大の市場であり、 この収益は世界の45%を占めています。 サンドボックスモバイルゲームに代表される『ロブロックス(Roblox)』と、 産業タイクーン/クラフトモバイルゲームに代表される『ファミリーアイランド - ファーム冒険ゲーム(Family Island)』は、 現在のアメリカ市場で最も人気のあるシミュレーションゲームです。

サンドボックスとタイクーン/クラフトモバイルゲームがアジアと南米地域に進出し、 多くの市場で徐々にシェアを伸ばしました。 その中でも韓国とブラジルでは前年同期比で、 それぞれ51%と31%の成長を遂げています。

 

放置系モバイルRPGの収益が高い市場は、 依然として日本、 中国、 アメリカの三大市場です。 2022年第一四半期の日本での収益は9,800万ドルで、 全体の31%です。 またモバイルRPGの人気市場である韓国も良いパフォーマンスで、 前年同期比33%の成長を見せました。

台湾、 香港、 マカオ市場において放置系モバイルRPGの収益は大きな成長を見せています。 台湾での四半期収益は2,100万ドル、 前年同期比134%増となりました。 また、 トルコではNEXTERSの『Hero Wars - ヒーローRPGゲーム』が人気で、 2021年第一四半期の収益が200万ドルから900万ドルに急増し、 最も大きな成長となりました。

 

ハイパーカジュアルモバイルゲームの世界最大市場インドでは、 2022年第一四半期のダウンロード数が4億7,000万、 それに次ぐアメリカは3億8,000万を記録しました。 一方で2021年第一四半期と比べると、 インドとアメリカにおけるハイパーカジュアルモバイルゲーム市場はすでに飽和状態となり、 マイナス成長に転じました。

反対に、 東南アジアとラテンアメリカ地域のハイパーカジュアルモバイルゲーム市場は大きく規模を拡大させ、 その傾向は続いています。 特にベトナム地域はこの四半期でのダウンロード数が前年同期比で40%を超える成長を記録し、 ハイパーカジュアルゲームが非常に善戦していることが確認できます。

 

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