【積極採用 ×インタビュー】クリエイターが尊重される会社でありたい…Happy Elements<カカリアスタジオ>エンジニア対談インタビュー

『あんさんぶるスターズ!!』や『エリオスライジングヒーローズ』、『ラストピリオド - 巡りあう螺旋の物語-』、『メルクストーリア - 癒術士と鐘の音色 -』などで知られるHappy Elements株式会社では、複数ポジションで積極採用中だ。

同社は京都に拠点(カカリアスタジオ)を置き、数多くのオリジナル作品を自社開発にて行っている。

そこで今回、チーフエンジニアのK.K氏と、社内の若手エンジニアであるT.T氏にインタビューを実施。

同社が考えるゲーム開発やエンジニア像とはどういったものか。若手とベテランのそれぞれの目線でみるHappy Elementsのエンジニアについて語ってもらった。


ゲーム作りが好きなエンジニアが集まる会社Happy Elements

K.K

Happy Elementsで執行役員、チーフエンジニアとしてエンジニアのまとめ役を担当。社員数が数名程度の立ち上げ時からHappy Elementsのゲーム開発に関わり続けている。



T.T

学生アルバイト期間(約3年間)も含め、Happy Elements歴6年目の新卒入社エンジニア。所属チームでは新機能実装を主とする開発を担当。


――:本日はよろしくお願いします。はじめに、お二人はどの時期から関わるようになったのでしょうか?

K.K:T.Tくんが学生アルバイトの頃は別プロジェクトだったのですが、2年半くらい前にT.Tくんが現在のプロジェクト『あんさんぶるスターズ!!(以下、あんスタ)』にヘルプに来てくれたことで関わるようになりました。

T.Tくんは学生アルバイト時代から社内のゲームサークルなどでも活動しており、ゲーム作り自体が好きな印象をもっていました。

――:T.Tさんは入社以前から既にゲーム開発を行っていたのでしょうか?

T.T
:友達と趣味でゲームを作ったりすることはありましたが、大学からプログラミングを始めたレベルでした。それでも、ゲームが好きという熱量でアルバイト採用していただけたのかなと思っていて、この会社に入ってからいろいろ学ばせてもらいました。

――:入社した際の会社の印象はいかがでしたか?

T.T
:髪色のすごい方がいて「これがゲーム会社か……」と思いました(笑)。でも、楽しそうな会社だなとも思いました。そういった自由な風潮も魅力的でした。

――:学生アルバイトでは、3〜4回生の学生さんが多い印象ですが、2回生の頃からというのは珍しいですね。

K.K
:学生アルバイトの方に一定の戦力になってもらうためには、基本的に時間がかかるため、1・2回生の方を中心に採用して育成していこうと考えていた時期の採用だったように思います。

当社ではエンジニアは中途採用のみで、一般的な新卒採用はしていないのですが、学生アルバイトからのみ新卒採用する場合があります。

――:採用の際に重視して見ている部分はありますか?

K.K
:アルバイトや新卒採用では、どのようなことに関心があるのか、ものごとをどのように捉えているのかを確認して、今後の成長が期待できそうかという部分は意識しています。

――:中途採用ではどこを重視していますか?

K.K
:必要なスキルセットなども見ていますが、同じチームになるメンバーが一緒に働けそうと思えるかを最重要視しています。もちろんエンジニア採用なのでプログラミング力は大事なポイントなのですが、ゲーム開発においてはエンジニア同士、または他職種とのチームプレイがうまくできるかどうかがアプリの成否を決めることも多いため、この点は特に気をつけています。

――:採用で求める人物像について教えてください。

K.K
:ゲーム作りが好きな人、ゲームをプレイすることが好きでプログラミングが好きな人、エンタメを作ることが好きな人、ユーザーの直接的な反応を楽しめる人などはマッチしやすいと思っています。

スマホアプリやウェブ系エンジニアの場合、使用するテクノロジーも大きくは変わらなかったりもしますし、ゲーム以外の業界から転職してきたエンジニアも活躍していますので、別業界からの転職も歓迎しています。


Happy Elementsの掲げるエンジニア像やその取り組みとは

――:T.Tさんが入社してから印象に残った出来事はありますか?

T.T
:一番は『あんスタ』のリリースですね。リリースタイミングはどうしても慌ただしくなってしまいますが、僕はチームで取り組む達成感みたいなものが好きなタイプなので、リリース前の文化祭前日のような空気は忙しいながらも楽しくもありました。

実際にリリースして、ユーザーの皆さんに楽しんでいただくことができ、その様子を見たときはとても嬉しかったですね。

ソーシャルゲームはリリースして終わりではなくそこから運営が始まっていくわけですが、その過程を体験できて学びの多い時間を過ごせました。

K.K:T.Tくんは当時新規開発の別チームでしたが、リリース前の3ヵ月前くらいからヘルプの形で手伝いをしてもらって、リリース直前のタイミングで正式に『あんスタ』のチームに加入してもらいました。

――:どういった経緯でT.Tさんが選ばれたのでしょうか。

K.K
:当時、開発の遅れもあり、他チームから3人にリリースまでの期間、ヘルプに来てもらうことになりました。

実は、最初の候補はT.Tくんではなかったのですが、結果的にT.Tくんがヘルプで活躍してくれたこともあり、本人の希望も確認した上で正式異動となりました。

――:Happy Elementsではプロジェクトチームが変わることは多いのでしょうか。

K.K
:トップダウンでの異動は基本的にはほとんどないのですが、本人の希望や各チームの状況を見ながら定期的に検討しています。

――:Happy Elementsのエンジニアが大事にしていることは何かありますでしょうか。

K.K
:Happy Elementsのエンジニアでは“エンジニアの力でアプリの競合優位性を作る”ということを職種全体の目標としており、その上でエンジニア1人1人が自分に合った目標を立てて、1年間にその目標への取り組みを定期的にアウトプットするようにしています。

取り組んだ内容を見える形で出してもらうことで、他チームの人もその人の目標や取り組み内容を確認でき、各自の得意なことが分かったり、人柄を理解して協力しやすくなったりするメリットがあります。

――:T.Tさんは周りにアウトプットしていることはありますか?

T.T
:今年はサーバー開発の知識を高めるという目標を掲げて定期的にアウトプットしています。ずっとUnityでのクライアントの開発に注力してきたのですが、『あんスタ』に関わるようになってからサーバー開発技術も求められるようになったので、業務にも活かせる目標にしようと思ったからですね。

K.K:当社ではサーバーサイドはRuby on Rails、クライアントサイドはUnityで開発しており、基本的にはこの両方を対応できるようになることを求めています。

一般的なゲーム会社の場合、サーバー担当とクライアント担当で分かれている場合が多いのですが、例えば「掲示板機能を作ろう」となった際に、サーバーを作る人とクライアントを作る人で別々に開発するよりも、1人が両方を理解して開発する方が、最終的なクオリティは担保しやすいと考えているからです。

エンジニアは企画によっていろいろなゲームを作れなければならないため、全体構造を把握してもらって “ゲーム作り”がしっかりできるエンジニアになってもらうことを大事にしています。

――:制度について、“Happy Elementsらしい制度”として何か思い浮かぶものはありますか?

T.T
:Happy Elementsらしさが出ている制度と言うと、「サブプロジェクト制度」だと思います。

これは自分の担当するメインプロジェクトとは別に、業務時間の一部(20%など)で小規模のプロジェクトに関わることができる制度です。

K.K:現在、会社としての一番の課題は定期的に新しいゲームを出すことだと思っていますので、そのためにはたくさんの企画の種が必要です。この制度によって、既存ゲームの運営を担当しているスタッフも、新しいゲームの企画・開発に携わりやすくなったように思っています。

――:エンジニアのT.Tさんから見たこの制度はいかがでしょうか?

T.T
:最近ではゲーム運営が長期化することも多いので、運営タイトルに所属しつつ、サブプロジェクト制度を利用して新しいゲーム作りにも挑戦できるのはとてもありがたいです。

『あんスタ』自体は僕が入ったタイミングで5年目くらいのある程度成熟したタイトルで、自分としては一からゲームを作る経験も積んでいきたいという気持ちがありました。そこでサブプロジェクト制度は活用できそうだと思いましたね。

K.K:T.Tくんはこの制度を利用してもっとも多くの新規ゲーム開発に取り組んでいるメンバーの1人で、カジュアルゲームではありますが既に2本のゲームをリリースしてくれています。



売上よりも経験を…クリエイターが尊重される会社でありたい

――:エンジニアのチーム体制はどのように組んでいるのでしょうか?

K.K
:現在の組織は、ゲームチームと各職種のマトリクス型となっており、基本的にはゲーム単位で執務室が別れています。また、エンジニア職種のまとめ役としてチーフエンジニアとチーフ補佐2人がおり、その3人が中心となってチーム横断的な動きをしています。

以前はゲーム単位での活動を重視しすぎていたので、横断的なチーム間連携が弱いという課題があったのですが最近はこの取り組み方で解決に向かっています。

開発組織やテクノロジースタックについては、昨年実施したアドベントカレンダーでも紹介しています。詳細はnoteにも記載しているので、ご覧いただければと思います。

https://note.com/happyelements/n/n006a2404119a?magazine_key=m95df4a6af9ad

上記の記事にも書いているのですが、創業当初から利用している Ruby on Rails について、今後も継続して利用するのか一度立ち止まって検討しても良いのではということで改めて他言語比較などの検討を行っています。このような横断的な取り組みもチーフ主導で適宜実施しています。

――:T.Tさんがエンジニアチームに居て感じることは?

T.T:アルバイトや新卒という立場でも、きちんと完遂できる能力があるならそれなりに重要なことでも任せていただける環境ではあるのかなと思っています。もちろんその分責任の比重は大きくなりますが、きちんとチームの利益になる挑戦なら積極的にさせてもらえる環境だと思います。

あとは、この会社は怒られることがないかなと(笑)。

真面目に頑張っていて怒られることが無いという意味であり、エンジニアをやっているとどうしても不具合などを出してしまうことはあるのですが、そこで怒られることはないので、失敗を恐れずにチャレンジさせてもらっています。

K.K:そのあたりはエンジニアらしい社風なのかもしれません。みんなバグを出したことはあると思うので…(笑)。

中途入社の方からも会社で怒っている人を見ないと良く言われますが、自社開発なので他社の影響をあまり受けることなく、自分たちのペースで開発を進められることも理由の1つかもしれません。

――:新人や若手でも活躍できる会社ということですね。

T.T:サブプロジェクト制度ができる前に、カジュアルなゲームを作ってみたいという話をしていたところ、それに同調してくれた経験のある先輩が付き合ってくれることなり実際に企画を社長のところに持ち込みました。

許可が出たあとは業務の合間時間なども活用して開発を進めて、リリースまで持っていくことができました。

ちょうどそれと並行して会社として、もっと積極的に新しいゲームを開発できる仕組みを作りたいという話もあってサブプロジェクト制度が始まり、それを活用してもう一つカジュアルゲームを開発してリリースしたりもしました。

――:社長に直接企画を提案できる環境なのですね。

T.T
:今は自分が入社したときより倍以上に社員数も増えたので前ほど社長との距離は近くないかもしれませんが、話しかけに行きやすい環境ではあると思います。

K.K:コロナ禍前は2ヶ月に1回全社飲み会のような催しを実施していて、社長の新井も毎回参加していました。

社長も自らチキンやケーキなどの差し入れを用意するなど、話しかけやすい雰囲気を作ってくれていました(笑)。

▲社内にあるドリンクラウンジ。飲み会としても活用するほか、社員が自由に活用できる。

――:(笑)。会社としては採算が合えばプロジェクトを採用していくのでしょうか。

T.T
:費用面については、そのプロジェクトが会社として利益になるのかという話はほとんどなく、僕の開発したカジュアルゲームも、売上よりスタッフの経験という財産を目的としていたようなプロジェクトでした。数字に囚われず、社員の経験に投資をしてもらえるのは大きいと思います。

K.K:社長の新井はエンジニア出身ということもあり、エンジニア視点で合理的にものごとを考えてくれるので、エンジニアにとっては非常に働きやすい会社だと思います。

会社の経営理念として、「ユーザーファーストなものづくりのための、クリエイターファーストな組織を目指す」を掲げているのですが、クリエイターが働きやすい環境を大事にするというのは社内でもよく話合われている部分です。

▲Happy Elementsのオフィスでは、各フロアにフリースペースを用意しており、自分の執務スペース以外でも作業ができるようになっている。クリエイティブ制作において、気分転換や集中したい時に活用されており、クリエイターファーストの考えが反映されたオフィスであった。


失敗を恐れずに挑戦ゲームを作りたい」熱意があれば誰でも活躍できる環境

――:T.Tさんは今後目標としていることはありますか?

T.T
:僕はとにかくどんどんゲームを作る経験を積んでいきたいと思っています。『あんスタ』に関わる前に居たチームはリリースまでたどり着けずに打ち切りになってしまい、ゲーム開発の難しさを間近で感じました。

市場としてもどんどんハイクオリティが求められつつあるというところがあり、その難しい環境の中でゲーム開発を成功できる能力を身に着けていきたいと思っています。

あとは、しっかり開発したものをリリースして開発に関わった人が幸せになれるような状態を作れるようになりたいです。そのために現在はサブプロジェクト制度を通じて新企画を試行錯誤している状態です。

――:Happy Elementsが目指すエンジニアの技術力とはどういったものでしょうか。

K.K:新しい技術も大事ですが、スマートフォン向けゲームにおいては対象端末が最新端末ばかりではないため、「枯れた技術の水平思考」のような考え方を大事にしています。

ゲーム企画がどんなインゲームになったとしても工夫してクオリティの高いゲームを作ることができるということがエンジニアの技術力として大事なことだと思っています。

そのような理由もあり、当社では研究開発部門がなく、ゲームごとに最適なタイミングで調査・研究などを行ってゲームのクオリティを高めています。

――:ユーザーが満足するものを、提供できる力を養うことに重きを置いているのですね。

K.K
:スマホゲームはウェブアプリからネイティブアプリになり、その変化に伴って開発期間が数か月から数年に伸びて、1人のエンジニアが全てを理解することが難しくなってきました。

分業することは避けられない中で、ゲーム作りという本質の部分も追求しながらも、それぞれが何かしらの強みを作り、その強みを持った人同士で連携して高いクオリティのゲームを作る。これが現在の理想としている形です。

――:最後に読者に向けて一言をお願いします。

T.T:ゲームが作りたい人には、とてもマッチしている会社だと思います。新卒で当社に就職する際にいろいろ考えたのですが、アルバイトから社員になってよりHappy Elementsのものづくりに主体的に関わりたいと思えたぐらいには、ゲーム作りというところの魅力がある会社だと思います。

もちろんゲーム会社ゆえの大変さはあるのはありますが、ゲーム作りが好きな人には楽しさを感じられることも多い会社なのではないかなと思っています。

K.K:Happy Elementsのゲーム作りの特徴として、自社でIP(知的財産)を作っており、社内のクリエイターと連携して世界観やキャラクターイラストなど、0からゲームを作ることができることがあげられます。パブリッシャーでありデベロッパーである点に魅力を感じていただける方にはマッチする会社だと思います。

T.Tくんのようにゲーム作りを楽しめる人や自ら周囲に働きかけて動いていける人ももちろんですが、エンジニアリングの力で企画をゲームに落とし込むところで能力を発揮できる方なども、当社のクリエイターファーストな環境を存分に活用いただけると思いますので、そういった方にはぜひ応募をしていただきたく思っています。

――:ありがとうございました。

 

 

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