gumi、「FgG感謝祭2022」オフィシャルレポートを公開…FgG今泉潤プロデューサー & マルチクリエーター広井王子氏のインタビューも

gumi<3903>は、開発スタジオ「Studio FgG(以下FgG)」が贈る人気の3タイトル(『ファントム オブキル(ファンキル)』『誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)』『シノビナイトメア(シノビナ)』)を集結した初の合同イベント「FgG感謝祭2022~For Your Future~」を、2022年11月5日(土)にTFTホールにて開催。上述3タイトルのこれまでの軌跡を辿る展示コーナーに加えて、新作タイトルの概要を発表する公開生放送も実施した。

本記事では、イベントの模様を伝えるオフィシャルレポートを公開する。

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<以下、オフィシャルレポート>

FgG新作タイトル発表会(公開生放送)

「Studio FgG」は、ゲームプロデューサー今泉潤によって2014年に設立。スマートフォン向けソーシャルゲーム「ファントム オブキル」(2014年)を皮切りに、「誰ガ為のアルケミスト」(2016年)、「シノビナイトメア」(2016年)をリリース。コンシューマーゲームと遜色ない、ハイクオリティのCGと壮大なストーリーが話題に。

また、「ファントム オブ キル」のオープニングアニメーションを押井守監督が手がけ、「シノビナイトメア」のメインテーマをジブリ映画の音楽で知られる久石譲が担当。さらに総監督/ストーリー構成を「マクロスシリーズ」で知られる河森正治を迎え、「劇場版 誰ガ為のアルケミスト」(2019年)が制作されるなど、いわゆるスマホゲームとは一線を画する規模感でのメディア展開が、スマホゲーム界に新たな波を呼んだ。

これまでもリアルで周年イベントを開催してきたFgGだが、コロナ禍によってここ数年は開催されていなかった。

会場で行われた発表会で、久しぶりのイベント開催について、今泉は「モノより思い出を大事にしている。徐々に社会が復活している今、せっかくなら派手にFgGの全ゲームで開催しようと。それに新作の発表もあるので、僕らのゲームを愛してくれている人たちに、直接伝える場を作りたいと思った」とコメント。また、イベントタイトルに付けられた「For Your Future」については、「FgGの歴史を知って、それが未来に繫がっていることを知ってもらいたい」との思いで付けられたと話した。

一躍人気ゲームブランドとなった「FgG」なだけに、新作への期待は大きい。「FgG新作タイトル発表会」には、熱狂的なFgGファンが会場に集結し、今か今かと発表の時を待ちわびた。まずはMCの百花繚乱が登壇、プロデューサーの今泉潤を迎えて、この8年でFgGが手がけた3作品について振り返り、「8年で3作品は決して多くはないが、その分濃かった」とコメント。そして、その8年で培ってきたノウハウとスキル、アイデアが凝縮された、新作がついに発表された


▲FgG 今泉潤プロデューサー


▲公開生放送の模様


▲『アスタータタリクス』キービジュアル

新作タイトル「アスタータタリクス」に関して

オリジナル新作「アスタータタリクス」。「分岐」、「シナリオ」、「完結」がポイントであり、ストーリーはファンキル7年間・タガタメ6年間とほぼ同等のボリュームで、3つに分岐するという。さらにエンディングは数パターンあり、リリース時から結末までが実装されていると発表。

驚愕の内容にどよめく場内に、「どうせソシャゲでしょと言われない、スマホゲームの価値を一段上げる作品にしたかった」と今泉。イベントには同ゲームのアンバサダーとして、VTuberの白上フブキ、同作でキャラクターの声優を務めた下田
健太郎(ノワール役)、小宮左智(ギネヴィア役)、堂島颯人(ランスロット役)、山田美鈴(ディナタン役)。芸人枠として、横山きよし(ものいい)、福田恵悟(LLR)、西島永悟(シンガリ)、さらにゲストとして今泉とラジオで共演する広井王子が登壇。

「アスタータタリクス」が学園ものの要素を持つことから学校で授業を受ける形式で、開発を担当した木村将人(FgG)を先生役にイベントが進行。国語や体育などの授業を模しながら、「アスタータタリクス」の持つ独自の世界観や用語を解説していく中で、キャラクター紹介では声優によるセリフ披露があったほか、開発途中のゲームプレイ画面も公開。

最後は授業をおさらいする形で大喜利大会が始まり、御大・広井の自由発言に芸人もタジタジに。罰ゲームのセンブリ茶を、声優の山田が自ら「私も飲んでみたい」と一気に飲み干し、小宮も流れで渋々飲まされるなど、バラエティ番組さながらの展開で沸かせた。

※今後発表される情報に関しては、下記公式Twitterアカウント、または公式WEBサイトをご参照ください。

公式Twitterアカウント:https://twitter.com/FgG_ASTR
公式WEBサイト:https://at.fg-games.co.jp/

イベントステージ

展示エリアに設置されたミニステージでは、文化放送 超!A&G+で放送されている『ファンキル・タガタメ Presents 今泉Pと王子的3分間』(毎週月~金 24:57~25:00)の公開収録も行われた。

今泉と広井が、ゲーム業界の裏側をぶっちゃける自由なトークが人気。ここでは特別版として声優の鷲見友美ジェナが進行役を務め、『ファンキル』の8周年における気持ちやユーザーからの質問に答えた。集まったユーザーを前に、エンジン全開で時間を忘れてトークを繰り広げた3人は、放送には決して乗らないオフレコトークを連発。衝撃発言の数々に、客席からは何度もどよめきが沸き起こっていた。

また、同ステージでは「ファントム オブ キル」、「誰ガ為のアルケミスト」、「シノビナイトメア」の制作に携わったFgGの開発スタッフによる「FgG開発陣スペシャルオフレコ座談会」も開催された。8年を感慨深く振り返るかと思いきや、飛び出したのは失敗談と事件の数々。しかし様々な失敗を糧に成長して来たとして、「ファンキルが全て教えてくれた」と今泉。

ここでしか聞けない禁断のトークに、集まった生粋のFgGファンも拍手喝采。こうしたファンとの交流もまた、FgGの8年間を支えた要因だろう。


▲ラジオ公開収録の模様


▲ラジオ公開収録の模様


▲座談会の模様

展示エリア

展示エリアは、ファンにとって実に見応えのあるものになった。「ファントム オブ キル エリア」には、貴重なストーリーボードを始め、各周年をお祝いした時の全イラストや、額縁展示など。キャラクターの衣装展示は、再現度の高さと細かな作り込みによるハイクオリティで、多くのファンが写真に収めていた。

「誰ガ為のアルケミスト エリア」でも同様に、ストーリーボード、衣装展示、額縁展示が。「ファンキル」の8年という膨大なヒストリーに加え、「タガタメ」も6年ヒストリーがあり読み応え抜群。熱心に読んでいるファンの姿も多くあった。2018年にサービス終了した「シノビナイトメア エリア」では、キャラクターボードと巻物が展示された。

各エリアでは「ファンキル」「タガタメ」の周年本バックナンバーがプレゼントされるミッションラリーも開催。入手困難な貴重な1冊を目指して多くのファンが参加し、各エリアに設けられたミッションに挑んでいた。

物販エリアでは、オリジナルデザインのTシャツやマグカップなどが販売。また、3作品のメインキャラクターがデザインされた、アクリルスタンドガチャにはコンプリートを目指すファンの長蛇の列が並んでいた。


▲展示エリア入口


▲ファンキルエリア


▲メッセージボード


▲タガタメエリア


▲シノビナエリア


▲物販コーナー

FgGプロデューサー今泉潤 & マルチクリエーター広井王子 インタビュー

――久しぶりのオフラインイベントの実施になりましたが、その想いや開催の経緯をお聞かせください。

今泉:僕らはモノよりも思い出だと思っていて、ゲームはデジタルなもので、思い出を形にすることは難しいので、思い出を作ってもらうためにこれまでも周年ごとに記念イベントをやってきました。それに自分の好きなゲームをやっている人が集まっている空間は、特殊で特別なものだと思うので大切にしてきました。

またリアルな思い出の品としてグッズを提供したりしてきたのですが、コロナ禍でイベントが開催できなくなった時に、そういうものを楽しみにしていた皆さんがとても残念がってくださっていて。まだ完全に落ち着いたわけではないけど、徐々に社会が復活してきている時に、せっかくだから派手にFgGの全ゲームを挙げてやってしまおうと。

それに新作の発表もあるので、それを僕らのゲームを愛してくれている皆さんへ一番に直接お伝えする、それが誠意ある発表の仕方じゃないかと思って、そういう場を設けたという意味合いもあります。

――イベントタイトルに付けられた「For Your Future」には、どんな意味を込めましたか。

今泉:それは僕が付けたのではありませんが、正直ダサいと思っています(笑)。

でもビジネス的なお答えをするなら…。過去からしか未来は逆算することができないと思っていて。僕ら自身、今までどういうことをやってきたか忘れていることもありますし、ユーザーの皆さんならなおさらで、途中でゲームを離れた時期もあったと思います。

そういう中で、今まで僕らFgGが過去に積み上げてきた歴史を一挙に発表し、それが未来に繫がっていることを感じていただければと思っています。

――今回のイベントでは、ユーザーが非常に笑顔で楽しんでいるのが印象的です。そういう会場の様子をご覧になって、どんな印象ですか?

今泉:このようなイベントをやることで、ゲームを作っている人の顔を見てもらえていることが、すごく良かったと思っています。人間って直接顔を合わせてみると、悪い人は一人もいなくて。でもSNSだと匿名で何でも言えるから、ついつい言ってしまう。

僕らは運用型のゲームをやっているので、僕のSNSもそれなりに1万4000人弱のフォロワーがいるのですが、あまりプライベートなことは言えないんです。かと言って、芸能人でもないのに朝から「おはよう」ってつぶやくのも気持ち悪いし。となるとゲームの無機的な情報しかつぶやけないんです。

今泉:その代わりにそういう部分でリアルイベントは、僕としても毎回すごく楽しいです。今日も「ファンです。サインください!」と言って色紙を渡されて、こういう人もいてくれるんだと思うと、より一層がんばってゲームを作ろうって思います。ゲーム作りは孤独なので、生の良さや人間の温かさに触れることができて、すごくうれしいし励みになります。

広井:「やっと」できたなという気持ちです。僕は「サクラ大戦」の頃からずっとお客さんとイベントをやって来ましたから、それがここしばらく無かったのはすごく寂しく思っていました。

やはり何か新しいことを発表する時は、お客さんの顔を見ながらするのが一番いいわけで。だから今日は、僕もすごく楽しいです。これでみんなの声が聞けたら、もっと最高です。でもそれは、来年には叶うんじゃないかと期待しています。

――ラジオの公開収録や開発陣の座談会など、ここでしか聞くことのできない話ばかりで。ファミリー感がすごくあると思いました。

今泉:ラジオはもとから、ああいうくだけた感じですけど。

広井:お客さんがいたことで、もっとくだけたよね。

今泉:せっかく来てくれたんだから、何か持って帰ってもらおうとついつい思ってしまうんですよね。

広井:喜ばせたいって思っちゃうよね。

今泉:でもゲーム界のレジェンドに向かって「広井王子の名前を検索するなよ」なんて、普通の場だったら言えないですよ。

広井:ゲーム業界は気取ってなくて、お客さんと同じ目線でずっとやって来られた。たぶんそれを最初にやり始めたのが僕なんですけど、そういうことがやって来られたという部分では、ゲーム業界は本当に幸せだと思います。ひとたびお客さんの前に出たら、僕も作り手ではあるけど、いちゲームプレイヤーだから。感性が共通するんだよね。フィットすると言うか、それがすごくうれしいね。

――FgGが8周年を迎えることができた一因には、ユーザーとのコミュニケーションもあるとお考えですか。

今泉:それは間違いなくあります。ネットの言葉は辛辣ですけど、例えばネットで生放送をやった時に返ってくる言葉は、その時の感情なので意外と芯を食っていることが多くて。ユーザーから「この機能がどうの」とか、大変な話はいっぱいあるんですけど、それを生で聞くと「そう思っているのか」と僕らもリアルに受け止めることができるんです。

また、「絵を観て感動した」というコメントをいただいた時は、それをイラストレーターさんに伝えるとめちゃめちゃよろこんでくれます。なかには好きなキャラのアクセサリーを手作りしてプレゼントしてくださる方もいて。自分たちが産み出したキャラクターが、人に届いてそういう想いとなって返ってくるのは、すごくうれしいこと。

これも結局は人と会わないとできないことで、そうやって僕ら自身もモチベーションをいただいているのかなって。だからこそリアルイベントも、長年ずっとやって来られたのかなと思いますね。

広井:すごいと思うのは、パッケージゲームは2~3年単位なので、周年イベントがなかなかできない。

でも例えば「ファンキル」は8年ずっと続いていて、だからこそできることなんです。それにパッケージゲームは一つ終わるとスタッフが変わって、資料も箱に詰めて倉庫にしまわれてしまうんですね。だからこのイベントのようにこれまでの資料や歴史をいっぺんに公開することは、普通はすごく大変なんです。倉庫をあさらないといけないし(笑)。それができるのは、歴史が続いているからで、それこそがスマートフォンゲームの大きな特徴だと思っています。終わりが無い。

パッケージゲームは終わりますから、その時点でスタッフも資料も片付けられてしまう。今日の展示ブースを観て、すごいな~ってつくづく思いました。パッケージゲームでは味わえない感動が、作り手側としても感じることができました。「サクラ大戦」の10年分の資料を集めようとしたら、えらいことになりますよ。「原画がどこにあるんだ?」って(笑)。

今泉:確かにそうですね。ただ、デジタルになったから、資料が保管しやすくなったということもあるでしょうね。

広井:公開収録でも話したけど、スマホの歴史が14年として、8年はそのうちの半分以上なわけだから。歴史の証人と言えるよね。

――展示されているものを見ましたが、年表もギチギチに詰まっていましたね。

今泉:自分たちでも忘れているものもあるので、ああやって観るとすごいですよね。ただ周年を迎えるたびに感想を聞かれるんですけど、正直感想は無くて。「大変だ~ダメかもしれない」と思いながら毎日やって、ピンチになって何度も折り返して、気づいたら「あ、8年経ったんだ」という感じです。

広井:「ファンキル」も「タガタメ」も、年表を観て分かる通りギチギチになるくらいやり切っているんですよね。そのエネルギーはす
ごいよね。やっぱり若さもあるよね。

今泉:ですね。自分でも若いと思いますもん(笑)。舞台をやったり映画を作ったり。

広井:だから今泉さんは、モノ作りの人間として生まれて来たんだと思うよ。向き不向きがあることだから、すごく向いていたんだと思う。そうじゃなかったら、どこかで心が折れてるよ。きっと何回も折れていると思うけど(笑)。しかも全責任を背負って、3本もやってきたなんて本当にすごい。僕もやってきたから分かるけど、2本が限界だったから。…天才だと思う。

今泉:(小声で)絶対書いてくださいね。広井王子が天才と呼んだと(笑) 。

――先ほどパッケージは終わりがあるが、スマホゲームは終わりが無いとおっしゃっていました。今泉さんとしては、8年もワクワクを感じ続けているということでしょうか。

今泉:いえ、地獄が続いている感覚です(笑)。ゲームは、物語が終わってエンドロールが流れ、そこにカタルシスを感じて思い出になると思っています。スマホゲームは終わりが無いので、そこが難しくて。「所詮ソシャゲでしょ」とか「アプリでしょ」みたいな扱いを、すごく受けていると感じていて。スマホゲームにおいては、IPものがすごく売れている現状がある中で、スマホから生まれたものはあまり無いんですね。

でも僕は、デバイスは越えられなくても、世界観は時代を越えられると思っています。そういう話を作っていきたいと思ってオリジナルシナリオのゲームを作ってきました。だから話は必ず完結するようにしていて。「シノビナイトメア」は1年くらい赤字でしたけど、「ファンキル」と「タガタメ」の売り上げを使いながら、話自体は完結させることができました。始めたからには終わらせることが、人の心に残るためには大事だなと。

それゆえに新作「アスタータタリクス」は、最初からエンディングまで全部用意していて。「所詮スマホゲームでしょ」って言わせたくなくて、スマホゲームの格を一段上げられるものになると自負しています。

広井:時代ごとに改革する人間が出てくると、新しい考え方が出てきて文法が変わることがある。きっと「どうせスマホでしょ」から考えが変わり、ここからもっと新しいものが生まれると思います。ファミコン時代に僕は、「天外魔境」で初めてゲームに声を入れドラマを入れ、ゲームを変えました。ただその時は、相当言われたんです。「そんなことはアニメでやればいいじゃないか」と。

でも、今は誰もそんなこと言わなくなりました。改革が起きる時は風当たりが強く吹くものです。スマホゲームが出た時、もう僕の時代ではなくなったと思いました。新しい時代を作る行為は青春だから、若い人でなければできません。ただ、僕にはできないことでも、それができる人の側で手伝うことはできる。パッケージゲームで培ったノウハウが役立つこともあるから。

そんな時、今泉さんが僕を見つけて「手伝ってほしい」と声をかけてくれた。それが始まりで、「シノビナイトメア」を元にした、もう一つの新作に関わることになりました。

最近のスマホゲームは、設定がフワッとしたものが多くて、キーワードしか置かれていないものが多いです。キャラクター設定も、出自や家族構成、どんな暮らしを経て16歳になったのか。キャラクターの16年間をある程度考えておかないと、進められないのがパッケージゲームです。その手法を使おうと、今泉さんは言ってくれて。大変だけど、それを作るのが僕は楽しいし、すごく便利だと言ってくれる。

今泉:めっちゃ便利なんです、広井さん(笑)。

広井:68歳の僕を必要としてくれる。最高の褒め言葉です(笑)。

今泉:こういう世界観でこういうシステムで、こういうイメージにしたいんですけど、どうしたらいいですか?って聞くと、全部出てくるんです! 僕なんか、小学校の時の誕生日プレゼントが、「魔神英雄伝ワタル」の龍神丸でしたから。それくらいのレジェンドと今こうして仕事ができているのは、感慨深いです。

広井:でも年を取ったら、若い人の便利になることが、役割の一つでもあると思うよ。やっぱり時代を作るのは若い人たちだから、この年になってそこに寄り添えることほど幸せなことはない。便利屋みたいな扱いをされながら(笑)、68歳でまだ現役でやらせてもらえるのは、すごくうれしいです。

株式会社gumi
http://gu3.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社gumi
設立
2007年6月
代表者
川本 寛之
決算期
4月
直近業績
売上高189億4200万円、営業損益22億6200万円の赤字、経常損益38億9000万円の赤字、最終損益62億7300万円の赤字(2022年4月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3903
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